스토리월드의 측면

Dec 05 2022
서사 이론의 가장 덜 발달된 영역
사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드 내러티브의 가장 이론화되지 않은 측면은 Storyworld라고 말하는 것이 사실일 것입니다. 아리스토텔레스의 시학은 시간(시작, 중간, 끝), 성격(특성의 일관성) 및 행동(주요한 극적 표현)에 초점을 맞췄습니다.
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사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드

역대 최고의 HCI 도서 20권

내러티브의 가장 이론화되지 않은 측면은 Storyworld라고 말하는 것이 아마도 사실일 것입니다. 아리스토텔레스의 시학 은 시간 (시작, 중간, 끝), 성격 (특성의 일관성) 및 행동 (주요한 극적 표현) 에 초점을 맞췄습니다 . 시학 이후 ~2500년 동안 , 이것들은 내러티브 이해, 연구 및 논평에서 여전히 지배적인 주제였으며, 20세기에는 문화적 코드(예: 기호학, 탈식민주의), 청중 수용 및 정체성(예: 페미니즘, 퀴어 연구).

아마도 Storyworld가 이론화되지 않은 이유는 문자 그대로 배경(설정, 공간, 사물)이기 때문일 것입니다. 그 사이에서 등장인물은 극적인 아크나 에피소드적 순간에서 갈등을 상연합니다. 이야기 세계는 종종 '단지' 배경일 뿐이며 이러한 다른 요소는 우리의 관심을 끌기 위해 전면에 배치됩니다. 따라서 Storyworld에 대해 생각하는 것은 문자 그대로 배경을 우리의 초점과 고려의 전경으로 가져오는 것입니다. 또한 '단지'가 의미하는 것보다 훨씬 더 중요합니다.

Storyworld가 내러티브의 거의 모든 다른 측면과 비교하여 이론화되지 않았다는 주장에 몇 가지 경험적 증거를 추가하기 위해 몇 가지 주요 용어로 JSTOR 학술 데이터베이스의 기사 빈도 검색 결과를 살펴보겠습니다.

액션: ~2,300,000
캐릭터: ~1,800,000
스토리: ~1,500,000
내러티브: ~782,000
가상 세계: ~141,000
페미니즘: ~121,000
탈식민주의: ~68,000
기호학: ~37,000
스토리 월드: 1232 스토리 월드
:
385

이것은 일반적으로 내러티브, 특히 인터랙티브 내러티브와 관련된 다른 항목과 비교하여 주요 예술 및 인문학 학술 데이터베이스에서 스토리 세계에 대한 상대적인 관심을 의미합니다(예를 들어 '가상 세계'라는 비교 용어는 '페미니즘'보다 더 많은 조회수!그건 좀 충격적이다). 따라서 이것이 Storyworlds에 대한 연구자의 관심을 측정하는 가장 정교하거나 엄격한 방법은 아니지만 일반적으로 내러티브 및 미디어 이론에서 Storyworld의 상대적으로 드러나지 않은 지형을 대략적으로 정확하게 보여줍니다.

Myk Eff의 분신에서

따라서 이전 온라인 강의의 많은 내용은 사건의 순서(선형 또는 다선형), 3막 구조, 감정적 긴장의 최고점과 최저점, 결정 트리 또는 내러티브 진행을 주도하는 캐릭터 충돌과 같은 내러티브의 시간적 측면에 초점을 맞추었습니다. — Storyworld에서 우리는 내러티브 액션 및 이벤트의 배경과 주변 환경에 확고하게 시선을 고정해야 합니다. 모든 사건은 어딘가에서 일어나고, 공간은 상징적 의미, 구조 원리, 내러티브 조직의 세부 사항이 풍부하고 대부분의 미디어가 어떤 식으로든 공간적이므로 매개된 콘텐츠의 지각적 및 물질적 차원과 연결됩니다.

따라서 공간은 내러티브(예: 집, 우주선, 조종석, 헛간, 레스토랑, 경찰서)에서 표현될 뿐만 아니라 내러티브 미디어도 고유한 공간 구성을 갖습니다. 커피 테이블이 있는 거실 게임 컨트롤러, 리클라이너 좌석이 있는 어두운 극장, 롤플레잉 게이머가 둘러앉은 식탁, 지하철 플랫폼에서 액세스할 수 있는 모바일 장치, VR 아케이드 또는 소설이나 만화를 읽기 위해 앉을 수 있는 편안한 의자 책. 이 '내러티브를 위한 미디어 공간'은 내러티브에 의해 활성화될 수 있거나(예: 다이렉트 어드레스 를 통해 ) 단순히 내러티브가 처음부터 펼쳐지는 것으로 추정될 수 있지만 그 자체로 Storyworld가 아닙니다.

Storyworld는 캐릭터가 살고 행동하는 환경의 특정 위치, 위치, 배열, 방향, 방향 및 움직임을 나타낼 수 있습니다. 스토리월드는 특정 순간에 캐릭터를 둘러싼 일시적인 공간으로 구성되거나 전체 내러티브 세계를 구성하는 여러 세계로 구성될 수 있습니다. 또한 때로는 관객의 실제 상황(예: 영화 관람객의 시청 거리, 가상 현실 헤드 기어, 컨트롤러 및 UI 인터페이스 등)이 고려될 수 있습니다.

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공간과 사물

Storyworld 정보를 전달하기 위한 기본 수단으로 공간과 물체를 구별하는 것이 유용합니다. 개체가 없으면 Storyworld는 빈 컨테이너일 뿐이므로 내러티브 설정이 상당히 추상적인 개체가 됩니다. 마찬가지로 공간적 환경이 없는 물체의 세계도 의미가 없습니다. 핵심 장면에서 공간과 물체를 보여줌으로써 Storyworld에 대해 많은 것을 말해주는 흥미로운 클립을 살펴보겠습니다. Snowden 에서 Edward Snowden이 높은 보안 IT 공간에서 대중의 많은 논란을 불러일으킨 정부 데이터를 밀반입하는 순간입니다(클릭 볼 이미지.

내장된 루빅스 큐브를 통해 국가 기밀을 알아냅니다.

이 공간은 보안 수준이 높은 공간 대 무료 공용 공간으로 정의할 수 있는 일반적인 구분 또는 대조를 따라 구성됩니다. 이 두 내러티브 영역 사이의 전환 임계값은 보안 검색대입니다. Storyworlds에서 개체는 '인벤토리'를 구성하고 공간은 특정 위치로 정의됩니다.

한 공간에서 다른 공간으로 이동하는 목표인 '트리플 객체'라고 부를 수 있는 것이 있습니다.

개체 1: '데이터'
개체 2: 데이터 가 있는 USB 썸 드라이브
개체 3: 데이터 가 있는 USB 드라이브를 숨기고 있는 루빅스 큐브

이것은 다소 풍부한 개체입니다! 그러나 내러티브는 풍부한 대상으로 가득 차 있습니다. 중요한 내러티브 개체의 또 다른 예를 들면: 라이트 세이버( 스타워즈 명성의)입니다. 스타워즈 영화에 익숙한 대부분의 사람들에게 라이트 세이버는 단순한 물건입니다.

아, 하지만 스타워즈 팬이라면 라이트 세이버에 대한 이해가 더 복잡하거나 미묘합니다. 열렬한 팬으로서 라이트 세이버 내부에 동력원인 카이버 크리스탈 또는 쿤다 스톤이 포함되어 있다는 것을 알고 있습니다 . 다양한 (물론 허구의) 지질 학적 변형으로 존재하여 사용자에게 다양한 색상과 심지어 제다이의 힘을 부여합니다. 포괄적인 Star Wars Storyworld가 이러한 '단순한' 개체를 훨씬 더 복잡하게 만들수록 이에 대해 더 많이 알수록(또는 Google에서 더 많이 검색할수록!)

가상 사진

따라서 스토리월드는 내러티브 행위의 설정일 뿐만 아니라 내러티브가 충분히 개발되었다고 가정하면 일반적으로 스토리월드에 대한 자세한 내용을 보여줍니다(스토리월드가 얼마나 더 복잡해지고 쇼가 방송되는 시즌이 더 많은지 알아차린 적이 있습니까? 또는, 음, 스트리밍이 가능합니까?, 요즘 우리가 보는 것의 대부분은 텔레비전의 '옛날'처럼 기술적으로 전파에서 '방송'되지 않기 때문입니다. 내러티브는 스토리 세계가 내러티브에 대한 우리의 인식을 가능하게 하는 것처럼 스토리 세계에 대한 우리의 이해를 안내합니다.

Storyworld는 주로 주요 플롯 측면을 가능하게 합니다. 사막은 마약 연구실이나 시체를 묻기에 좋습니다( Breaking Bad 에서 ), 늪 행성은 Jedi 훈련에 적합합니다( Return of the Jedi ), 쇼핑몰은 십대가 되어 트랜스젠더를 공격하기에 좋은 장소입니다. -차원 외계인( 기묘한 이야기 ), 고속도로는 여성 유대감 여행( 델마와 루이스 ) 등에 좋습니다.

그리고 물론 오늘날 우리는 VR 아케이드 및 탈출실과 같은 동아시아(도쿄, 서울 및 중국)에서 등장한 새로운 내러티브 형식을 가지고 있습니다. 여기서 내러티브를 탐색하기 위해 특별히 생성된 새로운 물리적 폼 팩터에서 내러티브를 경험하고 집단적으로 플레이합니다. .

알고리즘과 사회 도서 시리즈
탈출실(출처)
VR스퀘어(서울)

공간과 규모

물론 공간 자체도 스칼라이거나 내러티브에 영향을 미치는 규모 차원이 있습니다. 예를 들어 스타워즈 영화는 항상 '은하계'에서 등장합니다. 우리 은하계에는 은하수라는 이름이 있습니다. 퀴즈 시간: 스타워즈에 나오는 은하계의 이름은 무엇입니까? 내 말은, 그것은 항상 '갤럭시'라고 불립니다.

우리 은하에 이름을 붙인 것은 정말 행운입니다!

따라서 Storyworld에는 규모가 있습니다. 도시에 국가가 있거나 작은 마을에 중간 지구가 있는 것처럼 행성에는 은하계가 있습니다. 그러나 Pokemon Go! GPS 데이터와 위성 네트워크를 사용하여 실제 물리적 공간과 네트워크 정보 시스템을 개인 내러티브 경험에 통합합니다.

지리적 척도

스토리월드 및 차원성

일부 이론가들은 특정 미디어가 스토리월드를 표현하는 방식에 따라 Storyworld의 '차원'을 분석했습니다.

0D : 순전히 시간적, 예: 라디오 연극 및 오디오 북

1D : 뉴스 배너 또는 시세 스타일 텍스트와 같은 텍스트의 이동 라인

2D : 인쇄된 페이지 및 이미지

2D + 시간 : 영화 및 게임

3D : 예: 유적지의 표지판 및 표식

4D : 라이브 공연

"컴퓨터 게임이라는 문화 장르가 소설이나 영화와 같은 다른 장르와 구별되는 것은 명백한 사이버네틱스적 차이 외에도 공간에 대한 몰두입니다."

"공간 실습으로서 컴퓨터 게임은 공간(형식적인 관계 시스템)의 표현이자 표현 공간(주로 미적 목적을 가진 상징적 이미지)입니다."

– Espen Arseth, 공간의 우화

내러티브 공간의 수준

내러티브에서 공간을 설계하거나 분석할 때 다음을 구분할 수 있습니다.

1)공간적 프레임: 예를 들어 응접실, 침실과 같은 캐릭터의 주변 환경은 경계가 명확하거나 흐릿한 포함 관계에 의해 계층적으로 구성됩니다. 이들은 끊임없이 변화하고 있습니다.

2) 배경: 비교적 안정된 사회문화사적 맥락.

3) 스토리 공간: 캐릭터의 행동과 생각에 의해 매핑된 플롯과 관련된 공간. 여기에는 언급되었지만 스토리에서 발생하지 않은 모든 공간 프레임과 위치가 포함됩니다.

4)스토리월드: 관객의 상상으로 완성되는 스토리 공간.

5)서사적 우주: 이 요소 는 등장인물의 신념, 소망, 두려움, 추측, 가상적 사고, 꿈, 환상 등 모든 반사실적 세계에 추가됩니다.

위에서 "이야기 세계"는 이론가들이 일반적으로 핵심 용어 사용에 있어서 만장일치와는 거리가 멀기 때문에 5가지 가능한 내러티브 공간 구성 중 한 수준에서만 용어로 사용됩니다.

스토리 맵

지도와 같은 경험과 미디어는 종종 명시적이든 암시적이든 내러티브의 일부입니다. 다중 및 교차 스토리라인으로 구성된 매우 복잡한 내러티브는 일반적으로 예를 들어 여러 위치에 분산된 캐릭터를 통해 광대한 거리에 걸쳐 액션을 전개함으로써 플롯 라인을 차별화합니다.

병렬 플롯 라인: 공간 척도에서 플롯 관리(출처)

철학자 들뢰즈와 가타리는 매끄러운 공간과 줄무늬 공간을 구별했습니다. 본질적으로 그들은 일부 공간 구조가 개별 구역으로 세분화되거나 분할되는 반면 다른 공간은 더 매끄럽고 연속적이라고 생각했습니다.

매끄러운 공간(왼쪽), 줄무늬 공간(오른쪽)

투어 및 지도

Linde와 Labove는 투어와 지도를 구별했습니다. 둘러보기는 시간이 지남에 따라 제공되는 기능을 통해 이야기 공간을 탐색하고 구축할 때 이야기 공간에 대한 1인칭 시점을 더 많이 제공하는 반면, 지도는 일반적으로 이야기 공간을 한 번에 파악할 수 있도록 합니다. 전체 장면을 조사하는 보다 전지적이거나 새의 눈 관점.

인지 지도

상점, 체육관, 학교 또는 직장에 갈 때 이용하는 경로를 생각해 보십시오. 이제 여러분이 잘 알고 있는 이야기를 생각하고 이야기 세계의 한 부분에서 다른 부분으로 여행하는 자신을 상상해 보십시오. 후자의 시나리오에는 첫 번째 시나리오보다 훨씬 더 많은 격차가 있을 가능성이 높습니다! 그러나 두 경우 모두 실제 또는 내러티브 공간에서 자신의 정신적 또는 인지적 지도를 사용하고 있습니다.

인지 지도는 잃어버린 개가 집으로 돌아가는 길을 찾는 방법, 우리가 가고 있는 곳으로 가는 방법(GPS를 사용하지 않을 때!), 청중이 스토리 공간을 이해하는 방법입니다. 인지 지도는 1948년에 이 불쌍한 실험실 동물이 속담의 미로를 돌아다니는 방법을 알아내려는 쥐 실험의 맥락에서 처음 이론화되었습니다.

모든 것이 시작된 곳(인지 지도).

인지 지도는 다섯 가지 중요한 기능을 제공합니다.

1) 낯선 사람에게 길을 알려줄 수 있습니다.

2) 공간적 행동의 리허설을 가능하게 합니다(예: 점프 대회 전에 정신적으로 장애물 코스를 통과하는 라이더의 경우).

3) 기억 장치로 사용됩니다(예: 암기 위치 기술 ).

4) 지식을 구조화하고 저장 한다.

5) 그들은 상상의 "꿈의 들판"으로 기능할 수 있습니다(예: 우리 모두는 보라보라에 가본 적이 없다면 어떤 모습일지에 대한 환상의 이미지를 가지고 있습니다).

인지 지도는 본질적으로 개략적이므로 Tolkein 책에 나오는 중간계 지도가 왜 그렇게 개략적으로 보이는지 설명할 수 있습니다!

그것들은 “반드시 불완전하고 도식화되어 있습니다. 그들은 그들이 대표하는 영토와 정확한 일치를 결코 달성할 수 없습니다.”

– Bjornson, 1981: 53

인지 지도의 대략적인 품질.
소설 『죽음이 예견된 연대기』에 나타난 마을(인지 지도) 연구.
소설 Chronicle of a Death Foretold에서 책에 나오는 주요 위치의 빈도 수와 함께 마을에 대한 연구(인지 지도).

매핑 전략

지도와 같은 스토리월드를 청중에게 전달하기 위한 전략에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 초록: 공식적인 지리적 또는 방향 요소, 기하학, 실제 지도, 기호 사용 .
  • 도상적: 그림, 유사성, 기호를 사용합니다.
  • 공간을 통한 캐릭터 움직임 매핑 .
  • 주요 플롯 포인트 및 스토리 비트 매핑 .
  • 관광지도에서 상징적 및 지리적 매핑 전략을 결합합니다.

디제시 스는 내러티브 자체의 일부이거나 그 안에 있는 모든 것을 가리킨다는 점을 상기 하십시오. 따라서 내부 디에제틱 지도는 스토리 세계의 일부인 반면, 외부 매핑은 관객의 내러티브 경험과 그들이 내러티브에 참여하는 공간의 일부입니다. 일부 이야기에는 플롯의 일부(예: 보물 지도의 역할) 또는 미장센으로 지도가 포함되어 있습니다.

그러나 우리는 또한 그들이 즐기는 내러티브의 스토리 세계에 대한 열정이나 일반적인 관심을 촉진하기 위한 일환으로 독자, 시청자 또는 팬을 위해 만들어진 지도에 익숙합니다. 때로는 내러티브가 시작되기 전에 책의 첫 페이지에 여분의 지도가 배치되지만, 동시에 그러한 지도는 인쇄 매체로서 책에 통합되어 있어 이야기의 우주에 대한 독자의 경험에 중요합니다. 게임은 종종 UI(사용자 인터페이스)의 일부로 지도를 사용하므로 가상 세계에서 공간 탐색의 핵심인 이러한 명시적 지도는 인트라디에제틱으로 정의됩니다.

다중 모드 소설, 즉 단순한 텍스트 이상의 미디어가 풍부한 '책'은 종종 시각적 요소의 한 유형으로 지도를 포함합니다. 이러한 하이브리드 내러티브 미디어는 미디어 형식의 플레이도 내러티브 구성의 일부이기 때문에 디에제틱 내부 또는 디제제외로 간주될 수 있는 것 사이의 경계를 흐리게 할 수 있는 많은 디자인 기회를 제공합니다.

전략적 공간 vs. 모방적/감성적 공간

인터랙티브 스토리월드는 종종 일부 저자가 감정 대 전략적 설계 고려 사항이라고 부르는 측면이 다른 반면 다른 사람들은 감정 대신 모방이라는 용어를 사용할 수 있습니다(대부분의 저자가 서로 100% 동의하지 않기 때문에 이론적 개념에는 항상 변형이 있습니다. ).

여기서 개념은 모방적 또는 감성적 공간 디자인이 우리가 감정적 수준에서 식별할 수 있는 장소 ( 예 : 무서운 저택, 향수를 불러일으키는 목조 오두막, 신나는 디스코텍) 를 제시 한다는 것입니다. 우리의 실제 또는 내러티브 기반 경험 — 반면에 다른 공간 디자인은 승패, 생존, 탈출구 찾기 또는 전리품 발견과 더 관련이 있습니다. 본질적으로 대표적입니다.

탐정 이야기는 전략적 공간과 감정적 공간을 함께 혼합한다는 점에서 특히 흥미로울 수 있습니다. 일반적으로 모든 범죄 현장, 단서 및 주요 인물의 행방을 매핑하는 것과 얽힌 낭만적인 관심 플롯이 있기 때문입니다. 탐정은 대개 유혹(또는 유혹을 받아야 함)하면서 내러티브를 이끌어가는 수수께끼를 풀어야 하므로 친밀한 공간과 작업 공간 구조를 결합해야 합니다.

탐정소설의 전략적 공간.
탐정소설 속 감성공간.

공간 전략

이론가들은 플롯 개발과 함께 공간 횡단과 관련된 몇 가지 개념을 개발했습니다.

Point Narratives: 공간의 단일 지점에서 이야기를 전달합니다.

순차적 내러티브: 트레일 또는 경로를 따라 내러티브 콘텐츠의 선형 배열.

영역 내러티브: 넓은 영역에 걸쳐 확장되고 오랜 시간이 소요됩니다.

위의 혼성화 .

Perspectival 대 Aperspectival: 일부 내러티브는 착시, 몰입 및 자연주의적 표현을 지원하는 반면, 다른 내러티브는 모든 종류의 공간적 연속체를 적극적으로 약화시키려고 합니다(이는 편집 및 촬영의 몽타주 스타일과 연속성 스타일을 정의하는 차이점 중 하나입니다).

원근법(또는 공간 연속체) 대 원근법(몽타주, 콜라주)

병렬 스토리월드: 때로는 내러티브가 여러 공간에서 동시에 펼쳐지며 '트랙을 전환'(예: 두 스토리라인 사이를 끊음)하거나 심지어 아래 예에서와 같이 둘 다 동시에 실행합니다. 판타지 낙서 세계와 병렬 및 동시에 실행되는 전화.

고정 대 이동 시점: 독립 영화나 저예산 외국 영화를 많이 본다면 감독이 비용을 낮추는 한 가지 방법은 카메라를 삼각대에 고정하고 그 앞에서 액션을 펼치는 것임을 알 수 있습니다. 거의 같은 방식으로 무대에 배우를 배치합니다. POV는 안정적인 것이든 움직이는 것이든 스토리월드에서 공간을 정의하는 핵심 요소입니다.

고정 vs 이동 관점

주제 대비

Storyworlds는 종종 공간 디자인에서 어떤 종류의 대립이 펼쳐지는 강한 모순을 구현합니다. 우리는 종종 다음과 같이 반대되는 것과 함께 실제 세계와 가상 세계 모두에서 사회적 현실의 주요 측면을 구성합니다.

왼쪽/오른쪽 (올바른 길, 잘못된 길)
높음/낮음 (신 대 인간, 부자 대 가난함)
가깝고 멀다 (안락함, 위험함)
열림/닫힘 (살아남음/죽음)
이동/움직이지 않음
자유/노예 (예: 인간 ) 대 동물)
경계, 영역, 규칙 — 영웅은 일반적으로 경계를 넘고 공간은 한계 내 또는 한계를 넘어서로 정의됩니다.

또 다른 정반대 — 여기에서 패러디된 인간(아래)과 다이빙(위).

연결 스위치

그러나 때때로 이러한 주제 반대의 의미는 뒤집을 수 있습니다. 예를 들어 내부/외부 대비를 사용하면 스토리 공간 디자인에서 반대되는 의미를 가질 수 있음을 알 수 있습니다.

내부 = 보호
외부 = 위험

내부 = 감금
외부 = 자유

내부 = 개인적인
외부 = 사회적

이 Metallica 뮤직 비디오에서 Inside 또는 Outside가 주인공의 심리학과 그의 이야기 세계와 관련된 모든 주제별 역할에 주목하십시오.

도시 대 국가 주제별 변형

공간 및 주제 관련 협회

스토리월드의 거의 모든 종류의 장소에는 특정한 '원형' 연관성이 있습니다.

성 = 권력
산꼭대기 = 신성과의 소통
개방된 지역 = 위험 폐쇄된 지역
= 보안 식민지
vs.

사이버 공간에는 빈 공간이 없다

온라인에는 버려진 공간이 없습니다. 사이트와 연결만 있습니다. 현실 세계에는 사람이 살지 않는 공간, 잡목이 무성한 공간, 버려진 공간, 버려진 공간 등 온갖 공간이 존재합니다. 하지만 인터넷은 '죽음'이 없는 일종의 공간으로 정의될 수 있기 때문에 '빈 공간'이 없습니다. 또는 부재 공간(서버 하드 드라이브에서 사용되지 않은 저장 공간 제외).

사이버 공간에는 빈 공간이 없습니다. 모든 사이트와 연결입니다.

규칙 기반 공간

일부 공간은 규칙 집합으로 명시적으로 정의됩니다. 즉, 공간이 규칙 집합입니다. 이러한 규칙은 엄격한 조건, 행동, 경계, 목표, 동기, 캐릭터 역학(예: 팀 대 팀)을 정의, 암시 및 시행합니다. 모든 스포츠 경기장이나 코트는 규칙 기반 공간의 좋은 예이며, 물론 그러한 공간을 대화형 내러티브의 게임화된 스토리 월드에 연결합니다.

단순한 농구 코트가 아니라 규칙 기반 공간이라고 생각하세요.

Johan Huizinga의 Homo Ludens 는 규칙 공간 이론가들에게 인기 있는 자료입니다.

하위징가의 마법진

게임 컨셉과 게임 디자인 분야에서 참조할 수 있는 매우 중요한 저자가 있습니다. 저는 Johan Huizinga에 대해 이야기하고 있으며 이 게시물에서는 매우 중요한 개념인 "매직 서클"의 아이디어에 대해 논의하고자 합니다.

Johan Huizinga(1872–1945)는 네덜란드 역사가이자 현대 문화사의 창시자 중 한 명입니다. 그의 저서 "Homo Ludens"(1938)에서 그는 놀이가 인간 문화의 주요 형성 요소일 가능성에 대해 논의합니다.

이 책에서 저자는 '마법진'에 대한 아이디어를 제시한다. Adams와 Rollings(2009, 8페이지)가 설명했듯이 Huizinga는 이 용어를 개념의 일반적인 이름으로 사용하지 않았습니다. 그의 텍스트는 실제 놀이터 또는 놀기 위한 물리적 공간을 나타냅니다.

매직 서클 내에서 실제 이벤트는 아래 예에서와 같이 특별한 의미를 갖습니다(ADAMS & ROLLINGS, 2009, 8페이지).

이러한 아이디어는 플레이어 주변의 게임 세계와 미디어 장면에서 게임 문화의 영향, 그리고 그것이 현대 세계에 얼마나 중요한지를 연구하고 이해하는 데 필수적입니다. ( 소스 )

마법진은 규칙 기반의 공간과 그 경계가 만들어내는 일상적 현실과의 분리 안에서만 정의될 수 있다.

그러한 규칙과 그에 의해 뒷받침되는 허구 사이에는 일반적으로 조화되지 않는 것이 많이 있습니다. 예를 들어 라이트 세이버의 배터리 공급이 얼마나 오래 지속될 수 있는지 묻는다면 라이트 세이버는 필요할 때 항상 켜지기 때문에 알 수 없습니다. 만화에서 스파이더맨은 두꺼운 유리창을 통해 자신의 농담을 실제로 들을 수 없는 사람들과 자주 대화합니다. 규칙과 픽션은 각각 서로 완전히 커버되지 않는 자체 영역을 가지고 있습니다.

프랜차이즈 = Instant Storyworld 몰입!

내러티브 프랜차이즈의 흥미로운 측면은 각각의 새로운 할부에서 스토리 세계가 이전 제품에서 이미 제자리에 있으므로 제작자가 기존 내러티브 컨텍스트 측면에서 많은 것을 추정할 수 있으며 아마도 내러티브를 심화할 기회로 사용할 수 있다는 것입니다. 합니다.

프랜차이즈 = 트랜스미디어!

내러티브 프랜차이즈는 또한 다양한 미디어에서 동시에 내러티브를 구성하므로 만화는 장난감이고 영화는 게임입니다. 스토리 월드는 각 미디어의 고유한 어포던스를 존중하고 활용하는 방식으로 각 미디어에 맞게 설계되었습니다. , 형식 전반에 걸쳐 미적 연속성의 형식을 제공합니다.

트랜스미디어 스토리텔링은 통합되고 조정된 엔터테인먼트 경험 을 만들기 위해 소설의 필수 요소가 여러 전달 채널에 체계적으로 분산 되는 프로세스를 나타냅니다. 이상적으로는 각 매체가 스토리 전개에 고유한 기여 를 합니다.

– 헨리 젠킨스, “트랜스미디어 202”

스토리 월드의 미학을 컨셉 아트에서 테마파크로, 만화에서 비디오 게임으로 번역합니다.
슈퍼맨을 테마파크로 탈 수 있는 영웅처럼 '비행'할 수 있습니다.

이처럼 다양한 어포던스와 경험적 특성을 지닌 트랜스미디어 영역에 걸쳐 설계된 내러티브 스토리월드에서는 Medium Free와 Medium Specific 내러티브 요소를 구별해야 합니다.

미디엄 무료 요소 에는 캐릭터, 이벤트, 설정, 시간, 공간 및 인과 관계(예: 마법, 실제 물리, 초능력, 과학, 외계 과학)가 포함되며 이는 다양한 미디어에서 일관됩니다.

상호작용은 매체가 없는 것이 아니라 매체초월 합니다. 비디오 게임, 즉흥극, 하이퍼텍스트 픽션, 롤플레잉 게임, 구두 이야기 등은 상호작용 행동 유형을 제공하는 특정 어포던스 또는 방법을 가지고 있습니다.

매체 특정 요소 에는 거터(인쇄용), 프레임(사진, 비디오, 영화), 패널(만화), 샷 및 컷(영화/비디오), UI(게임, 웹툰) 등과 같은 측면이 포함됩니다.

허구

Zipfel에 따르면 허구성(우리가 허구 대 '실제' 내러티브로 간주하는 것)은 특정 기준과 관련하여 정의되며, 이 모든 기준은 스토리월드 디자인에 영향을 미칩니다.

1) 세계 기준: 허구로 통과하려면 이야기 세계가 발명한 요소가 있어야 합니다.

2) 인지적 기준: 청중은 가상의 형식에 참여해야 합니다.

3) 제도적 기준: 문화적 관행과 표현적 관습(모든 사회는 내러티브가 발생하기 위해 많은 특정 맥락을 설정했습니다).

함께 모아서!

아휴! 위에서 다룬 스토리월드의 많은 측면입니다! 아래의 게임 연습에서 Remember 의 세계를 즐기십시오 . 그것을 충분히 깊이 분석한다면, 작은 로봇이 단지 돌아다니기 위해 퍼즐을 풀려고 노력하면서 이야기 세계를 탐험할 때 위의 많은 아이디어가 놀라운 가상의 세계에서 잘 설명되어 있음을 발견할 것입니다.

관련 기사

개선

집중화

시공간 인과 매체

대행사

캐릭터 상호 작용 및 내러티브 진행

출처

위의 아이디어와 이미지는 다음을 포함한 주요 텍스트 범위에서 선택되었습니다.

Johns Hopkins 디지털 미디어 가이드

미디어 전반의 스토리월드

공간 서술하기/서사 공간화하기

인터랙티브 내러티브와 트랜스미디어 스토리텔링

내러티브 이론: 핵심 개념과 비판적 토론

내러티브 이론의 루틀리지 백과사전

내러티브 이론: 중요한 소개

서사학: 서사 이론 입문