숙고할 수 없는 수단

Jan 01 2023
이것은 과거의 숙의적 문제와 달리 심의적 문제이다. 과거에는 심의를 통해 주어진 목적과 원하는 목적을 달성하기 위해 주어진 상황에서 사용할 수단에 대한 결정이 내려졌습니다.

이것은 과거의 숙의적 문제와 달리 심의적 문제이다. 과거에는 심의를 통해 주어진 목적과 원하는 목적을 달성하기 위해 주어진 상황에서 사용할 수단에 대한 결정이 내려졌습니다. 수단은 심의했지만 상황과 목적은 심의 대상이 아니었다. 오늘은 심의가 역전되었습니다. 컴퓨터는 새로운 수단을 제공합니다. 그 수단은 기술의 발전에 의해 주어지지만 컴퓨터를 사용하는 상황과 목적은 그 자체로 제품 개발 과정에서 숙고의 대상입니다. 이것은 우리 시대의 근본적인 특징이며 인간과 컴퓨터 간의 의사소통 발전에 지대한 영향을 미칩니다.

Daniel Boyarski & Richard Buchanan — 컴퓨터 및 통신 설계: HCI의 수사학 탐구, 1994년 4월(https://dl.acm.org/doi/10.1145/174809.174812)

기술 산업의 표준은 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결하는 방법을 찾는 것입니다. "문제를 해결하기 위해 컴퓨터/인터넷/소프트웨어를 어떻게 사용할 수 있습니까?".

숙고할 수 없는 수단으로서의 컴퓨터는 우리가 설계하는 방식을 바꿉니다.

컴퓨팅에서 시작하여 컴퓨팅으로 구축할 대상을 찾는 이러한 경향 때문에 금속, 목재, 돌, 플라스틱과 같은 다른 모든 건축 자재 중에서 컴퓨팅을 건축 자재로 고려하기는 어렵습니다.

해결주의는 우리가 계산으로 만족할 수 있는 목적을 찾고 기술 솔루션이 가장 적절한 것으로 보일 때까지 목적과 그 상황을 짓밟고 왜곡하는 심의의 역전을 기반으로 합니다.

"제품/시장 적합성을 찾아야 합니다"라고 말할 때 우리는 아직 찾지 못한 목적을 충족했다고 말함으로써 이 개념을 표현하고 있습니다.

다리로서의 사용자 경험 디자인

또는 목적이 식별되고 디자인 프로세스의 일부로 목적의 상황이 인간으로 이해되는 경우 인간의 요구는 디자인 프로세스의 일부입니다. 재료를 선택한 후 인간의 관심을 적용할 필요가 있으면 설계 실패가 됩니다.

예를 들어, 저와 다른 사람들이 주장하는 것처럼 HCI의 핵심 임무는 인간의 존엄성과 번영을 육성하고 유지하는 것이라고 믿습니다. 이는 합법성에 대한 HCI의 주장이 인간의 존엄성과 번영을 양육하고 유지해야 한다는 것이 아니라 항상 그래왔음을 의미합니다.

Paul Dourish — 합법성의 함정으로서의 사용자 경험, 2019년 10월(https://dl.acm.org/doi/10.1145/3358908)

Dourish가 말했듯이 HCI의 중심 책임은 인간의 존엄성을 육성하고 유지하는 것입니다. 이 프레임에서 인간의 존엄성이 디자인 목적의 정의된 상황이 아닌 것은 이상해 보입니다. 디자인은 목적에 의해 정의되지 않지만 목적의 상황을 무시하면 좋은 결과에 대한 경로가 길어지거나 모두 함께 놓치게 됩니다.

디자인에 대한 이러한 역관의 결과로 HCI의 전체 분야를 포함하여 많은 것을 봅니다. 사용자 경험 디자인은 사용자와 일부 디지털 제품 간의 상호 작용을 가능한 한 부드럽고 원활하게 만드는 것을 목표로 합니다. 그것이 목적을 만족시키는 중요한 부분이기 때문에 자동적으로 일어나는 일이 아니라는 것이 이상하지 않습니까?

UX가 무의미한 노력이라는 의미가 아니라 디자인 프로세스의 이러한 변화를 인식하고 UX는 그 변화의 결과입니다. 다리입니다.

디자인 목적을 달성하기 위해 사용하는 수단이나 재료에 대한 숙고를 중단하면 어떻게 될까요? 미리 결정된 수단과 미리 결정된 목적을 모두 가지고 있고 그것이 작동하도록 하는 방법을 설계하는 것이 가능합니까? 나는 그것이 그렇다고 믿지만 그것이 우리가 일반적으로 해킹, kludge라고 부르는 것입니다.

도구에 적합한 작업이 아니라 작업에 적합한 도구입니다.

"재료"는 물리적 실체, 객체를 암시하기 때문에 내가 의미하는 바를 명확히 하는 것이 중요합니다. 목적을 충족하기 위한 옵션으로 재료에 대해 이야기하는 경우 식별 가능한 속성을 가진 모든 것에 대해 이야기하고 있습니다. 목적을 만족시키기 위해 고려되고 있는 방법에 적용하여 장단점을 평가할 수 있는 것. 그런 의미에서 시위, 노동조합 결성, 봉사료 지불 등은 모두 물질이다. 인터넷이나 소프트웨어 못지않게 선택의 대상이 되어야 하는 옵션입니다.

이러한 기술 강등을 항의나… 나무와 같은 옵션으로 간주하기 어렵게 만드는 현실이 있습니다. 세상은 기술 회사로 가득 차 있습니다. 소프트웨어로 만족할 목적을 찾아 생존하고 번창하는 소프트웨어 개발 기업. 그들은 네트워크로 연결된 소프트웨어 솔루션보다 더 효과적으로 정치적인 노력으로 문제를 가장 잘 해결한다고 결정할 수 없습니다. 적절한 목적이 아니라고 판단하고 다음 목적으로 이동할 수 있습니다. 그들은 목적을 숙고합니다.

소프트웨어 회사가 목적을 만족시킬 수 없다는 의미는 아닙니다. 우리는 그들이 할 수 있는 충분한 증거를 가지고 있습니다. 그러나 그것은 그들이 소프트웨어가 그저 괜찮은 목적을 만족시키려고 노력할 것이라는 것을 의미합니다.

Paul Dourish의 기사 "합법성 함정으로서의 사용자 경험"은 사용성이 산업에서 HCI의 합법화 가치이므로 인간 번영의 원래 HCI 가치를 실현하지 못하게 하는 함정이라고 말합니다.

그러나 사용성을 단순히 기존의 것에 가한 것으로 본다면 목적을 만족시키는 방식처럼 실제로 디자인을 바꾸지는 않는다는 것을 알 수 있습니다. 그것은 나무 테이블에서 거친 가장자리를 샌딩하는 것과 비슷합니다. 사용성은 어떤 기능이 있는지에 대해 언급하지 않고 기능을 가져와 사용하기 쉽게 만듭니다. 그것은 사물의 디자인 프로세스 밖에 있습니다. 사물과 그 목적의 대상 사이에서 사물의 마이크로 디자인 과정.

우리는 디자인이 가능한 한 공격적이지 않은 것을 형성하는 것으로 인식된다는 것을 거의 자랑스럽게 생각합니다. 우리의 디자인 영향력자들은 "인간 중심 디자인" 또는 "인간 인터페이스"와 같은 것을 과거의 디자이너들이 발견하지 못한 새로운 개념인 것처럼 말합니다.

어떤 사람이 무언가를 디자인할 때 인간 중심적인 방식으로 생각하고 작업하도록 지시해야 한다면 디자인 분야가 디자인이 적용되는 분야와 얼마나 분리되었는지를 명확하게 나타내야 합니다.

애견 용품 산업에 애견 중심 디자인이 있습니까? 그곳의 디자이너들은 그들이 디자인하고 있는 것의 목적을 상기시켜야 합니까? 개 장난감 회사는 강하지만 가단성 있는 고무가 목적을 충족할 수 있는 개 관련 문제를 찾는 고무 중심주의를 실행합니까?

해결주의에서 우리는 우리가 인간을 위해 무엇인가를 만든다는 것을 상기시켜야 합니다. 왜냐하면 우리는 우리가 필요로 하는 것은 무엇이든 전달할 수 있는 의심할 여지가 없는 그 힘이 있는 받침대 위에 수단을 올려놓고, 목적, 목적, 그리고 그들을 둘러싼 상황. 우리는 기존의 것을 계산적인 것으로 교체하고 새 것으로 복제할 수 없는 오래된 측면을 관련이 없는 것으로 간주합니다. 우리는 끝을 점토처럼 취급합니다. 우리는 초과 부품을 성형하고 잘라내어 기술의 부적절함이 덜 분명해집니다. 끝은 기술의 프로토타입, 기술을 수용하는 것입니다. 프로토타입은 기술이 승인되면 제품이 됩니다.

이 기사는 https://fasterandworse.com/the-undeliberatable-means/에도 게시됩니다.