Доступность для всех
Эта статья является первой из серии, посвященной теме « Как сделать сложные видеоигры доступными », разработанной на основе выступления, которое я произнес на игровой конференции ENJMIN 15 февраля 2023 года. Эта статья основана на моем опыте ведущего дизайнера UX/UI в Sifu , «бескомпромиссный и беспощадный файтинг», как заявляет IGN Italia.
Некоторые цифры высыхания:
- 1 из 4 взрослых в США имеет ту или иную форму инвалидности,
- 1 из 5 человек во Франции имеет инвалидность,
- 400+ миллионов игроков на планете имеют инвалидность.
Кортни Крэйвен — « Могу ли я это сыграть?» Основатель, об их обзоре доступности возврата
Четверть населения значительна, но даже если вы находитесь в оставшихся трех четвертях, различные ситуации, несчастные случаи или болезни могут изменить вашу способность играть в игры. И, в конечном счете, возраст снизит время вашей реакции , начиная с 30-летнего возраста (еще не чувствуете себя старым?).
Примеры ситуативной инвалидности могут включать:
- На вашем геймпаде или клавиатуре есть некоторые кнопки, которые плохо работают ( привет, Joy-Cons ),
- На вашем устройстве нет динамиков или они непригодны для использования,
- Комната/пространство, где ваша игра слишком шумная или светлая,
- У вашего экрана плохая контрастность и т. д.
Нарушение слуха
Субтитры так же важны, как и кинематограф , но только в 1990-х годах в Великобритании впервые были введены правила использования скрытых субтитров, чтобы глухие и слабослышащие зрители могли правильно понимать, что происходит на экране. С тех пор это считалось не просто вариантом, а необходимостью , и с тех пор руководство BBC Subtitles по-прежнему остается одним из лучших источников для изучения.
Однако, даже если около 6% людей глухие или слабослышащие, 35% зрителей онлайн-контента используют субтитры (по данным BBC), а 85% видео в Facebook воспроизводятся без звука , а это означает, что людям нужен другой источник информации, кроме звука. понять, что они смотрят.
Так зачем вам субтитры, если вы прекрасно слышите? Тому могут быть разные причины:
- Вы находитесь в шумной обстановке,
- Вы не хотите беспокоить окружающих вас людей,
- Субтитры помогают сконцентрироваться,
- Надписи не дадут вам что-то пропустить,
- Вы изучаете новый язык и вам нужна помощь и т. д.
Нарушение зрения
В начале времени экранный текст на компьютере был большим и жирным , а технические ограничения заставляли его быть коротким и легко читаемым. Затем на рубеже тысячелетий с более высоким разрешением текст становился все меньше и меньше, все более «сдержанным и элегантным» и более разнообразным по форме (привет, Дафонт ) в ущерб удобочитаемости. Теперь размер шрифта по умолчанию стал лучше, по крайней мере, для «обычных» людей.
Вы можете подумать, что только около 5% населения слепы или имеют слабое зрение, но опять же, когда вы берете в руку экран смартфона или пытаетесь посмотреть информационный экран на расстоянии от толпы, все обеспокоены. Примерно половина игроков играет на переносных устройствах (смартфонах или переносных консолях), и когда вы создаете многоплатформенный игровой интерфейс, размер становится решающим.
Пресбиопией страдают 1,8 миллиарда человек на земле (примерно 1 человек из 4). Этим людям нужно, чтобы текст был большим, так как они не могут приблизить глаза к экрану. Возможно, я не являюсь вашей основной целью, так как в основном это касается людей старше 40 лет, но убедитесь, что ваши игроки становятся такими же взрослыми, как и вы.
На самом деле размер HUD был одной из первых функций специальных возможностей, которые я напрямую интегрировал в Sifu, от размера 75% до 200%. Позже, когда нам нужно было адаптировать игру для Switch, рабочая нагрузка значительно уменьшилась, так как нам просто нужно было установить размер обрабатываемого экрана HUD на 125% по умолчанию. Поскольку даты выпуска сжимали время, это было спасением для производства.
Двигательные нарушения
В отличие от других сред, видеоигры с самого начала были посвящены двигательным рефлексам, такие суперзвезды, как Pong (1972), Space Invaders (1978) или PacMan (1980). Эти игры обычно имели прогрессивный уровень сложности, а это означало, что вы играли в них, пока не достигли состояния потока, затем своего потолка навыков и, в конце концов, остановились. У них действительно не было истории, которую можно было бы рассказать, поэтому их завершение не было целью, в основном это было «идти так далеко, как ты можешь». Как ни странно, 256-й и последний уровень PacMan не может быть загружен из-за целочисленного переполнения, что делает игру невозможной для завершения.
Затем появилось больше контента и истории, что сделало достижение цели более значимым , поэтому были найдены разные решения, чтобы адаптировать задачу к способностям и навыкам игрока. Здесь доступность была обусловлена не столько потребностями людей с ограниченными возможностями, сколько широким диапазоном уровней квалификации трудоспособного населения . В то время варианты сложности не вызывали разногласий, они были просто логическим решением, которое позволяло всем наслаждаться новой средой.
Вспомните Super Mario Bros. (1985) альтернативные пути , Zanac (1986) адаптивную сложность , уровни сложности Wolfenstein 3D (1992) и так далее.
Среди этих все еще актуальных старых решений вы можете найти:
- Варианты игрового процесса (уровни сложности, скорость игры…),
- Параметры управления (переназначение, чувствительность, альтернативы ввода…),
- Внутриигровые альтернативные пути (секретные уровни и бонусы),
- Динамическая балансировка сложности игры и т. д.
Жером Дюпир — старший преподаватель CNAM и консультант по доступности
В заключение, сделать вашу игру доступной не значит сделать ее проще , поскольку задача, которую вы ставите перед своими игроками, будет сильно различаться в зависимости от того, кто собирается в нее играть. Чтобы предложить один и тот же вызов разным людям, вам нужно будет его скорректировать, и именно об этом мы поговорим во второй статье из этой серии «Как сделать сложную игру доступной »: « Сложность ≠ вызов ».

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































