Доступность для всех

Feb 22 2023
Эта статья является первой из серии, посвященной теме «Как сделать сложные видеоигры доступными», разработанной на основе моего выступления на игровой конференции ENJMIN 15 февраля 2023 года. Эта статья основана на моем опыте ведущего дизайнера UX/UI в Sifu, «бескомпромиссный и беспощадный файтинг», как утверждает IGN Italia.
Экран режима опций в оригинальном SNES Street Fighter II (1992 г.)

Эта статья является первой из серии, посвященной теме « Как сделать сложные видеоигры доступными », разработанной на основе выступления, которое я произнес на игровой конференции ENJMIN 15 февраля 2023 года. Эта статья основана на моем опыте ведущего дизайнера UX/UI в Sifu , «бескомпромиссный и беспощадный файтинг», как заявляет IGN Italia.

Некоторые цифры высыхания:

  • 1 из 4 взрослых в США имеет ту или иную форму инвалидности,
  • 1 из 5 человек во Франции имеет инвалидность,
  • 400+ миллионов игроков на планете имеют инвалидность.

Кортни Крэйвен — « Могу ли я это сыграть?» Основатель, об их обзоре доступности возврата

Четверть населения значительна, но даже если вы находитесь в оставшихся трех четвертях, различные ситуации, несчастные случаи или болезни могут изменить вашу способность играть в игры. И, в конечном счете, возраст снизит время вашей реакции , начиная с 30-летнего возраста (еще не чувствуете себя старым?).

Примеры ситуативной инвалидности могут включать:

  • На вашем геймпаде или клавиатуре есть некоторые кнопки, которые плохо работают ( привет, Joy-Cons ),
  • На вашем устройстве нет динамиков или они непригодны для использования,
  • Комната/пространство, где ваша игра слишком шумная или светлая,
  • У вашего экрана плохая контрастность и т. д.

Нарушение слуха

Надпись и субтитры в Portal (2007)

Субтитры так же важны, как и кинематограф , но только в 1990-х годах в Великобритании впервые были введены правила использования скрытых субтитров, чтобы глухие и слабослышащие зрители могли правильно понимать, что происходит на экране. С тех пор это считалось не просто вариантом, а необходимостью , и с тех пор руководство BBC Subtitles по-прежнему остается одним из лучших источников для изучения.

Однако, даже если около 6% людей глухие или слабослышащие, 35% зрителей онлайн-контента используют субтитры (по данным BBC), а 85% видео в Facebook воспроизводятся без звука , а это означает, что людям нужен другой источник информации, кроме звука. понять, что они смотрят.

Так зачем вам субтитры, если вы прекрасно слышите? Тому могут быть разные причины:

  • Вы находитесь в шумной обстановке,
  • Вы не хотите беспокоить окружающих вас людей,
  • Субтитры помогают сконцентрироваться,
  • Надписи не дадут вам что-то пропустить,
  • Вы изучаете новый язык и вам нужна помощь и т. д.

Нарушение зрения

Изменение размера интерфейса в Minecraft (по крайней мере, с 2015 года)

В начале времени экранный текст на компьютере был большим и жирным , а технические ограничения заставляли его быть коротким и легко читаемым. Затем на рубеже тысячелетий с более высоким разрешением текст становился все меньше и меньше, все более «сдержанным и элегантным» и более разнообразным по форме (привет, Дафонт ) в ущерб удобочитаемости. Теперь размер шрифта по умолчанию стал лучше, по крайней мере, для «обычных» людей.

Вы можете подумать, что только около 5% населения слепы или имеют слабое зрение, но опять же, когда вы берете в руку экран смартфона или пытаетесь посмотреть информационный экран на расстоянии от толпы, все обеспокоены. Примерно половина игроков играет на переносных устройствах (смартфонах или переносных консолях), и когда вы создаете многоплатформенный игровой интерфейс, размер становится решающим.

Пресбиопией страдают 1,8 миллиарда человек на земле (примерно 1 человек из 4). Этим людям нужно, чтобы текст был большим, так как они не могут приблизить глаза к экрану. Возможно, я не являюсь вашей основной целью, так как в основном это касается людей старше 40 лет, но убедитесь, что ваши игроки становятся такими же взрослыми, как и вы.

На самом деле размер HUD был одной из первых функций специальных возможностей, которые я напрямую интегрировал в Sifu, от размера 75% до 200%. Позже, когда нам нужно было адаптировать игру для Switch, рабочая нагрузка значительно уменьшилась, так как нам просто нужно было установить размер обрабатываемого экрана HUD на 125% по умолчанию. Поскольку даты выпуска сжимали время, это было спасением для производства.

Двигательные нарушения

Настройки «рефлексов» Daggerfall (1996)

В отличие от других сред, видеоигры с самого начала были посвящены двигательным рефлексам, такие суперзвезды, как Pong (1972), Space Invaders (1978) или PacMan (1980). Эти игры обычно имели прогрессивный уровень сложности, а это означало, что вы играли в них, пока не достигли состояния потока, затем своего потолка навыков и, в конце концов, остановились. У них действительно не было истории, которую можно было бы рассказать, поэтому их завершение не было целью, в основном это было «идти так далеко, как ты можешь». Как ни странно, 256-й и последний уровень PacMan не может быть загружен из-за целочисленного переполнения, что делает игру невозможной для завершения.

Затем появилось больше контента и истории, что сделало достижение цели более значимым , поэтому были найдены разные решения, чтобы адаптировать задачу к способностям и навыкам игрока. Здесь доступность была обусловлена ​​не столько потребностями людей с ограниченными возможностями, сколько широким диапазоном уровней квалификации трудоспособного населения . В то время варианты сложности не вызывали разногласий, они были просто логическим решением, которое позволяло всем наслаждаться новой средой.

Вспомните Super Mario Bros. (1985) альтернативные пути , Zanac (1986) адаптивную сложность , уровни сложности Wolfenstein 3D (1992) и так далее.

Среди этих все еще актуальных старых решений вы можете найти:

  • Варианты игрового процесса (уровни сложности, скорость игры…),
  • Параметры управления (переназначение, чувствительность, альтернативы ввода…),
  • Внутриигровые альтернативные пути (секретные уровни и бонусы),
  • Динамическая балансировка сложности игры и т. д.

Жером Дюпир — старший преподаватель CNAM и консультант по доступности

В заключение, сделать вашу игру доступной не значит сделать ее проще , поскольку задача, которую вы ставите перед своими игроками, будет сильно различаться в зависимости от того, кто собирается в нее играть. Чтобы предложить один и тот же вызов разным людям, вам нужно будет его скорректировать, и именно об этом мы поговорим во второй статье из этой серии «Как сделать сложную игру доступной »: « Сложность ≠ вызов ».