Интервью: Майк Чепмен

Dec 07 2022
Креативный директор Sea of ​​Thieves
В преддверии новогодних праздников в нашем чулке появился особый подарок: интервью с Майком Чепменом! Он креативный директор и почтенный капитан команды разработчиков Sea of ​​Thieves. За последние месяцы обновлений Sea of ​​Thieves мы задали ему несколько вопросов, от Tall Tales and Adventures до Combat и Captainship, так что поднимайте грот и прокладывайте курс, пока мы копаемся в его мозгу в поисках спрятанных сокровищ.

В преддверии новогодних праздников в нашем чулке появился особый подарок: интервью с Майком Чепменом! Он креативный директор и почтенный капитан команды разработчиков Sea of ​​Thieves. За последние месяцы обновлений Sea of ​​Thieves мы задали ему несколько вопросов, от Tall Tales and Adventures до Combat и Captainship, так что поднимайте грот и прокладывайте курс, пока мы копаемся в его мозгу в поисках спрятанных сокровищ.

ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКЦИИ: Вопросы и подписи к фотографиям написаны Джеффом, текст, выделенный курсивом, написан Майком.

Майк с невидимым пушечным ядром

Не могли бы вы рассказать нам немного о своей истории с Rare как в профессиональном плане, так и в качестве фаната их игр?

Первой игровой машиной, которой я когда-либо владел, и моментом, когда я влюбился в игры, был ZX Spectrum. К тому времени, когда я получил в руки один, мне было около шести или семи лет, и он был доступен в течение нескольких лет, поэтому там было много игр, и я помню, что в нашем местном городе было несколько компьютеров / игр. магазины, которые я помню, просматривал, хотя покупка большого количества игр не была тогда вариантом. К счастью, у меня был член семьи с огромной коллекцией, что позволяло мне часто просматривать библиотеку кассет. Ничего не зная на самом деле об играх или их создателях, я неизбежно выбирал, основываясь на захватывающей обложке и том, что, по моему представлению, будет представлять из себя игра — две из моих любимых игр того времени, которые я обнаружил таким образом, были Atic Atac. и Рыцарские знания, последнее действительно поразило мое воображение тем, как легко было представить сеттинг игры как трехмерное место, в котором вы существовали и играли. С тех пор название ULTIMATE что-то значило для меня, хотя я и не знал, что эти игры создавались примерно в 30 милях от того места, где я жил.

Несколько лет спустя, когда мне посчастливилось иметь приставку SNES, я познакомился с Rare, вероятно, наиболее ярко благодаря Donkey Kong Country и ее продолжениям. В частности, я помню, как смотрел популярное в начале девяностых британское игровое шоу под названием «Плохое влияние». 64. Меня зацепила идея персонажей и миров Nintendo в 3D, и это послужило основой для настоящей одержимости, которая началась с Rare на протяжении многих лет популярности Nintendo 64. От Goldeneye, Banjo и Perfect Dark граница между Nintendo и Rare была для меня едва заметна: золотая буква «R» с синим объемным логотипом означала не только качество, но и качество.

Наряду с любовью к играм, я также был большим поклонником Диснея, особенно то, как Дисней заставлял меня чувствовать себя, посещая тематические парки и погружаясь в их персонажей и миры. Для меня Rare поставил те же галочки, что и Disney, но в игровой сфере. Тематические парки Диснея были транспортными точно так же, как и игры, поэтому они мечтали либо однажды поработать в Rare, либо в Disney. Тем не менее, это действительно были мечты, и я никогда не верил всем сердцем, что это возможно. После того, как я, наконец, попал в игровую индустрию, я работал вместе с ведущим программистом по имени Эндрю Деннисон, когда мы оба работали над серией Dirt в Codemasters. Мы оба были ОГРОМНЫМИ поклонниками Rare и часто превозносили, почему мы хотим работать там, почему мы восхищаемся играми, и в то же время делимся откровенно энциклопедическими знаниями о Rare и истории студии. Но потом Эндрю внезапно ушел… но пойти работать в Rare! Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. это сюрреалистично, поскольку члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. это сюрреалистично, поскольку члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться.

Вы можете ознакомиться с классическими играми *Ultimate: Play the Game* и *Rare* в разделе RARE REPLAY, доступном на GamePass! Вы можете пропустить Gunfright, хотя

Седьмой сезон Sea of ​​Thieves вышел в августе, и НАКОНЕЦ-то здесь есть Капитанство. Этот набор функций дразнили еще при запуске игры. Каков был мыслительный процесс, стоящий за тем, чтобы отложить Капитанство на второй план, и почему сейчас самое подходящее время, чтобы добавить его в игру?

Да, оглядываясь назад на запуск Captaincy летом, это был момент облегчения, когда мы сделали то, что хотели сделать задолго до запуска. Я оглядываюсь на то, как мы видели вещи во время запуска, и хотя мы знали, что нам отчаянно нужно больше контента в игре, чтобы построить то, что мы считали невероятно прочным фундаментом, я все еще думаю, что мы были слишком близки к опыту. Погрузившись в создание «следующей особенной редкой игры», мы были слишком близки к основному игровому процессу, обещанию общего мира и возможности для игроков иметь огромное разнообразие встреч с контентом, доступным при запуске. По правде говоря, капитанство было и остается тем, чтобы увековечить то, кто вы есть как пират, и то, что вы сделали на своем корабле. Ваш корабль становится синонимом вашего пиратского путешествия, но ваше пиратское путешествие назад при запуске просто не было достаточно богатым, без выбора, расширения стилей игры и более глубокого построения мира, которое мы имеем сегодня. Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем! Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем! Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем!

В этом году были введены ежемесячные приключения. The Shrouded Deep Adventure отсылает нас к самому первому событию Sea of ​​Thieves, The Hungering Deep. Какие уроки команда извлекла из Hungering Deep, которые вошли в разработку The Shrouded Deep, и не могли бы вы немного рассказать о событиях, которые требуют сотрудничества игроков и мышления команды?

Безусловно, в истории Sea of ​​Thieves есть моменты, которые игроки всегда будут помнить. Вспоминая «Голодную бездну» в качестве нашего первого обновления, мы чувствовали ответственность за то, чтобы максимально использовать общий мир и уникальный опыт взаимодействия с другими игроками. Этот фокус привел к тому, что у значительной части наших игроков остались одни из самых ярких воспоминаний о Sea of ​​Thieves, особенно о том, как он продемонстрировал особый момент многопользовательской игры, которого раньше не видели. Тем не менее, есть также истории о том, что игроки не находили других для сотрудничества или подвергались нападениям и становились жертвами негативного общения между командами. Во многом, такого рода опыт воплощает в себе явное обещание Sea of ​​Thieves заставить вас испытать эмоции, которые не может дать вам ни одна другая игра… но единственный способ достичь этого в чистом виде — это риск того, что все пойдет не так, как вы упустить что-то особенное не по своей вине. В Shrouded Deep мы не хотели устранять этот риск, но мы хотели повысить вероятность того, что у игроков будет положительный совместный бой, сосредоточив его на вызове Shrouded Ghost. Шанс наконец-то встретиться с Скрытым призраком, но, как мы надеялись, это была волшебная встреча между игроками. Как и раньше, для некоторых это было исключительно позитивно, но все же были игроки, которые пропустили. Мы никогда не хотим терять создание таких моментов, но у нас еще есть над чем поработать, чтобы дать большему количеству игроков ожидаемый опыт.

Большой сюжетной линией ранее в этом году было разрушение Аванпоста Золотых Песков. Кульминацией этого стало «Затерянные пески», приключение, в котором игрокам предлагалось выбрать сторону и повлиять на направление истории. Как основатель Golden Sands Blogpost, мой вопрос: как вы смеете? Как вы думаете, это смешно? Вы, ребята, вычеркнули из моей жизни несколько лет во время этого стрима. В любом случае, что игроки могут ожидать от этих опорных точек, определенных сообществом?

Извините, но именно это и было целью! Зачем говорить о заставе Кинжала Зуба!? Это просто не так эффективно с точки зрения запуска эмоций. Если Sea of ​​Thieves — это еще и побег в пиратский рай в поисках приключений, то вы ищете сам рай! Совсем недавно, как вы видели с Flameheart и Pendragon, мы всегда хотим выбирать важные точки соединения, где происходят реальные изменения, в зависимости от того, какой путь выбирает сообщество. Поскольку Золотые пески станут пиратским портом (и сменой названия) в ближайшие месяцы, мы хотим, чтобы игроки посмотрели на то, насколько разными Золотые пески станут, чтобы понять, насколько эти изменения повлияют на будущее Sea of ​​Thieves. Основано на победе капитана Пламенного Сердца в приключении «Возвращение проклятого». поток событий основного содержания в следующем году уже перестраивается. К чему все это приведет, будет сочетание некоторых ожидаемых изменений, но, безусловно, некоторых сюрпризов, причем сюрприз будет первым!

Мы не были готовы к ребрендингу блога Daggertooth. #СохраненныеЗолотыеПески

Помимо приключений, в этом году были представлены «Тайны», в которых использовались трансмедийные рассказы и совместное решение головоломок сообщества. Как команда справляется с рассказыванием историй по-новому и какие уникальные проблемы возникают в мистериях?

Я думаю, что в Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire и A Pirate's Life мы действительно поняли, как рассказать историю в Sea of ​​Thieves. Будь то решение головоломок, таких как «Золотые берега», или более кинематографические захватывающие аттракционы «Пиратской жизни», с возможностью также перенести истории за пределы нашего общего мира в частные экземпляры. Загадки — это просто совершенно новый тип повествования, и кажется, что мы пишем книгу правил на ходу. Что меня всегда вдохновляло, так это то, что сердце Sea of ​​Thieves всегда было связано с историями, будь то те, которые наши игроки создают сами, или те, которые мы создаем и предлагаем им испытать, это все об одном и том же, и это о заставить вас чувствовать что-то. Отношение к миру Sea of ​​Thieves как к сцене, где истории не содержатся, и где они могут разворачиваться с течением времени в зависимости от действий игроков, это казалось следующим шагом наряду с тем, что мы делаем с историями игроков, Tall Tales и Adventures. Задача на самом деле заключается в том, как вы позволяете всем почувствовать, что они могут принять участие, и заставить всех волноваться и говорить об одних и тех же вещах в одно и то же время. Волнение, связанное с любым развлечением, всегда усиливается ощущением того, что вы испытываете его вместе с другими. Даже если вы не взаимодействуете напрямую, тот факт, что у вас есть параллельный общий опыт, очень важен. Это действительно возможность с Mysteries, но достижение этого без ощущения слишком сложного участия или чувства, что вы остались позади, - это то, с чем мы сейчас боремся. Я думаю, оглядываясь назад на «Кто убил Демарко?», Идея заключалась в том, чтобы рассказать историю мести Королевы Сирен — ее ненависть к пиратам (которую она, конечно же, разделяла с Дэви Джонсом) и потеря кого-то, кого она любила, привели к тому, что она нацелилась на одного из детей Лорда Пиратов, чтобы настроить всех против него. . Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of ​​Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно. Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of ​​Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно. Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of ​​Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно.

Оглядываясь назад, можно сказать, что в прошлом году была запущена игра «Пиратская жизнь», которая перенесла мир Пиратов Карибского моря в Sea of ​​Thieves. Вы долго говорили о том, насколько сбывшейся мечтой было это сотрудничество. Была ли это разовая возможность, или мы увидим больше кроссоверов и коллабораций такого масштаба в будущем? Море дразнилки?

Это, безусловно, была сбывшаяся мечта, и это казалось таким правильным. Элементом сотрудничества, который требовал наибольшего внимания и заботы, было то, как он интегрировался в мир Sea of ​​Thieves таким образом, чтобы наши персонажи не чувствовали себя хуже. Семенем истории, которая действительно раскрыла детали, была идея о том, что в мире капитана Джека Воробья пиратская жизнь уменьшалась, мир становился меньше по мере заполнения карты. пиратская жизнь будет жить вечно, вдохновит Джека, а «Море воров» станет еще одной легендой, которую он хотел бы раскрыть, как и «Фонтан молодости». В основе истории также была битва между двумя паромщиками; один из которых видел в смерти окончательный конец и наказание, в то время как другой счел целесообразным использовать смерть как урок на пути к еще большим приключениям. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Дикая Роза и капитан Джек Воробей, плывущие вместе в конце истории, я думаю, были свидетельством того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Дикая Роза и капитан Джек Воробей, плывущие вместе в конце истории, я думаю, были свидетельством того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить.

Не так уж много дразнилки… должно быть, он оставил ее в других штанах.

Еще в пятом сезоне мы познакомились с «Доской квестов» и возможностью создавать собственные карты сокровищ. Возможность создавать свои собственные квесты захватывающая, но на данный момент эта функция ограничена только зарытыми сокровищами, и мы не можем делиться своими картами с друзьями. Планируется ли дать игрокам еще больше творческой свободы для собственных приключений? Возможно, даже надежный набор инструментов на частных/пользовательских серверах? #режим кузницы

Мы обсуждали это в начале разработки, и, как и многие другие элементы Sea of ​​Thieves, это было похоже на один из аспектов пиратской фантазии, которая в конечном итоге попадет в Sea of ​​Thieves. Захоронение сокровищ похоже на многие другие механики в игре, поскольку есть потенциальные расширения и расширения. Иногда мы откладываем функции, чтобы найти больше времени, чтобы отдать им должное, тогда как в некоторых случаях игровая ценность достаточна, чтобы оправдать выпуск первоначальной версии. Совместное использование между друзьями действительно создает потенциальные проблемы с эксплуатацией, если игроки могут закапывать припасы, как они могут сейчас, поэтому нам нужно быть осторожными, но я думаю, что потенциал для квестов, созданных игроками, в целом огромен. Один на будущее.

Ежемесячные приключения в самом разгаре, и наблюдение за развитием сюжета в эти ограниченные по времени моменты заставляет сравнивать его с Tall Tales, выпущенными в прошлом. Что стоит за «Приключениями», доступность которых ограничена по времени, и увидим ли мы когда-нибудь «Высокие сказки» снова?

Мы намеренно пробовали разные варианты Приключений. Некоторым больше нравится демонстрировать крутую часть геймплея или сценарий, в то время как некоторые, по общему признанию, больше похожи на Tall Tales. Как всегда, мы наблюдаем, оцениваем и развиваем наши планы того, как приключения интегрируются в основной опыт. Мысль об ограниченной доступности по времени была нацелена на то, чтобы все играли и испытывали (в том числе обсуждали) одно и то же в одно и то же время. Они призваны восприниматься как моменты или события, происходящие в мире, в том числе движущие изменения, которые видны, когда вы не играете в конкретное приключение. Tall Tales по самой своей природе должны быть готовым опытом, который всегда доступен, что ограничивает их интеграцию в мир. Честно, Я слышал отзывы о создании этих более сфокусированных историй, меняющих мир, в Sea of ​​the Damned или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of ​​​​Thieves, поскольку они должны чувствовать больше. часть основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of ​​​​Thieves, поскольку им нужно чувствовать себя большей частью основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of ​​​​Thieves, поскольку им нужно чувствовать себя большей частью основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным.

Восьмой сезон вышел, и команда полностью превзошла себя, создав новую функцию PvP по запросу, а также создав захватывающие новые убежища для обеих фракций, а также проклятия Призрака и Скелета. Пираты наконец-то сражаются в Битве за Море Воров, к которой игра строилась. Мой вопрос: поскольку это особенность игрового процесса, означает ли это, что их конфликт никогда не будет разрешен? Кто-нибудь когда-нибудь «выиграет» эту войну, или эта часть сюжета застряла в вечном тупике?

Конечно нет. Как вы видели на примере оригинального облика Убежища Жнеца, Золотых Песков и судьбы Меррика, мы более чем открыты для радикального изменения элементов, если это служит потребностям построения мира. Тем не менее, выбор фракций был очень обдуманным — буквальное добро против зла, когда дело доходит до разных взглядов на пиратскую жизнь. Для мира Sea of ​​Thieves скелеты и фантомы всегда будут важной частью, и рассказывать историю о том, как проклятия могут быть использованы с пользой в случае с Пиратским Лордом и с негативом в случае с Пламенным Сердцем, — такое увлекательное занятие. аспект рассказывания историй в этом мире. Однако это не означает, что Лорд Пиратов и Пламенное Сердце должны быть всегда рядом. Конечно, мы также не принимаем решения, основываясь исключительно на истории. Геймплей на первом месте. Всегда.

Пендрагон, да упокоится он с миром, был очаровательным персонажем из-за его наследственной связи с классическими играми Ultimate: Play the Game; он был персонажем из игр прошлого Rare. Все в сообществе задаются вопросом, когда говорящий секундомер TT из Diddy Kong Racing дебютирует на море? Или капитан Блэкай, мистер Рибс, золотая рыбка Ройстен и т. д.?

Я думаю, что это маловероятно. Как большой поклонник Rare, я понимаю волнение и волнение здесь, но оно должно соответствовать потребностям Sea of ​​Thieves и служить им. Ссылаться на наследие игр Rare с помощью наград и косметики всегда весело, но по-настоящему интегрировать персонажа в мир вряд ли стоит. Пендрагон имел смысл с точки зрения точки зрения, которую он мог предложить в качестве контрапункта Серому мозгу, Огненному Сердцу и т. д. Он помогает вам понять, почему вы должны ставить других и, соответственно, мир Sea of ​​Thieves выше своих собственных эгоистичных мотивов. Он передает атмосферу «авантюриста», а не чистого пирата, и это всегда было важным качеством Sea of ​​Thieves наряду с более ожидаемыми ролями пирата, поэтому возможность превратить его в полноценного персонажа была творческой возможностью.

«Маловероятно» не означает «никогда». Не дайте умереть мечте о говорящем секундомере!

Хорошо, последний вопрос: Pet Lizards когда? Скоро Рождество, и это все, о чем я прошу.

О, интересно. Мне это нравится. На самом деле мы планировали выпустить сов позже, но мы урежем их в пользу ящериц. Идея лучше!

Большое спасибо Майку за то, что нашли время побаловать нас!

Обязательно следите за постом в блоге Golden Sands в Твиттере и ознакомьтесь с восьмым сезоном Sea of ​​Thieves — бесплатным обновлением, доступным уже сейчас.