Интервью: Майк Чепмен
В преддверии новогодних праздников в нашем чулке появился особый подарок: интервью с Майком Чепменом! Он креативный директор и почтенный капитан команды разработчиков Sea of Thieves. За последние месяцы обновлений Sea of Thieves мы задали ему несколько вопросов, от Tall Tales and Adventures до Combat и Captainship, так что поднимайте грот и прокладывайте курс, пока мы копаемся в его мозгу в поисках спрятанных сокровищ.
ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКЦИИ: Вопросы и подписи к фотографиям написаны Джеффом, текст, выделенный курсивом, написан Майком.
Не могли бы вы рассказать нам немного о своей истории с Rare как в профессиональном плане, так и в качестве фаната их игр?
Первой игровой машиной, которой я когда-либо владел, и моментом, когда я влюбился в игры, был ZX Spectrum. К тому времени, когда я получил в руки один, мне было около шести или семи лет, и он был доступен в течение нескольких лет, поэтому там было много игр, и я помню, что в нашем местном городе было несколько компьютеров / игр. магазины, которые я помню, просматривал, хотя покупка большого количества игр не была тогда вариантом. К счастью, у меня был член семьи с огромной коллекцией, что позволяло мне часто просматривать библиотеку кассет. Ничего не зная на самом деле об играх или их создателях, я неизбежно выбирал, основываясь на захватывающей обложке и том, что, по моему представлению, будет представлять из себя игра — две из моих любимых игр того времени, которые я обнаружил таким образом, были Atic Atac. и Рыцарские знания, последнее действительно поразило мое воображение тем, как легко было представить сеттинг игры как трехмерное место, в котором вы существовали и играли. С тех пор название ULTIMATE что-то значило для меня, хотя я и не знал, что эти игры создавались примерно в 30 милях от того места, где я жил.
Несколько лет спустя, когда мне посчастливилось иметь приставку SNES, я познакомился с Rare, вероятно, наиболее ярко благодаря Donkey Kong Country и ее продолжениям. В частности, я помню, как смотрел популярное в начале девяностых британское игровое шоу под названием «Плохое влияние». 64. Меня зацепила идея персонажей и миров Nintendo в 3D, и это послужило основой для настоящей одержимости, которая началась с Rare на протяжении многих лет популярности Nintendo 64. От Goldeneye, Banjo и Perfect Dark граница между Nintendo и Rare была для меня едва заметна: золотая буква «R» с синим объемным логотипом означала не только качество, но и качество.
Наряду с любовью к играм, я также был большим поклонником Диснея, особенно то, как Дисней заставлял меня чувствовать себя, посещая тематические парки и погружаясь в их персонажей и миры. Для меня Rare поставил те же галочки, что и Disney, но в игровой сфере. Тематические парки Диснея были транспортными точно так же, как и игры, поэтому они мечтали либо однажды поработать в Rare, либо в Disney. Тем не менее, это действительно были мечты, и я никогда не верил всем сердцем, что это возможно. После того, как я, наконец, попал в игровую индустрию, я работал вместе с ведущим программистом по имени Эндрю Деннисон, когда мы оба работали над серией Dirt в Codemasters. Мы оба были ОГРОМНЫМИ поклонниками Rare и часто превозносили, почему мы хотим работать там, почему мы восхищаемся играми, и в то же время делимся откровенно энциклопедическими знаниями о Rare и истории студии. Но потом Эндрю внезапно ушел… но пойти работать в Rare! Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как мы разговаривали в личном кабинете Codemasters после того, как Энди объявил, что уходит, и я уверен, что вы можете себе представить волнение и возможность этого разговора. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. Я помню, как сказал: «Я бы сделал все, что угодно, я соглашусь на сокращение зарплаты, я просто помогу, я просто хочу работать в Rare!». Действительно, почти сразу через год мне позвонил Энди, и через неделю я прошел собеседование и предложил эту должность. Оглядываясь назад, кажется сюрреалистичным, как члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. это сюрреалистично, поскольку члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться. это сюрреалистично, поскольку члены семьи и те, с кем я работал в те ранние дни моей карьеры, знали о моей любви к Rare, и если бы я только знал тогда, к чему это в конечном итоге приведет. Всегда помните, мечты могут сбыться.
Седьмой сезон Sea of Thieves вышел в августе, и НАКОНЕЦ-то здесь есть Капитанство. Этот набор функций дразнили еще при запуске игры. Каков был мыслительный процесс, стоящий за тем, чтобы отложить Капитанство на второй план, и почему сейчас самое подходящее время, чтобы добавить его в игру?
Да, оглядываясь назад на запуск Captaincy летом, это был момент облегчения, когда мы сделали то, что хотели сделать задолго до запуска. Я оглядываюсь на то, как мы видели вещи во время запуска, и хотя мы знали, что нам отчаянно нужно больше контента в игре, чтобы построить то, что мы считали невероятно прочным фундаментом, я все еще думаю, что мы были слишком близки к опыту. Погрузившись в создание «следующей особенной редкой игры», мы были слишком близки к основному игровому процессу, обещанию общего мира и возможности для игроков иметь огромное разнообразие встреч с контентом, доступным при запуске. По правде говоря, капитанство было и остается тем, чтобы увековечить то, кто вы есть как пират, и то, что вы сделали на своем корабле. Ваш корабль становится синонимом вашего пиратского путешествия, но ваше пиратское путешествие назад при запуске просто не было достаточно богатым, без выбора, расширения стилей игры и более глубокого построения мира, которое мы имеем сегодня. Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем! Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем! Ошибка заключалась в том, что мы сначала поверили, что время было сразу после запуска, и наши первоначальные обзоры отражают это. Опыт не был готов. Однако перенесемся в 2022 год, и время, наконец, показалось подходящим. «Капитанство» — это не только традиционный контент, но и концепция и способ игры, поэтому, как игроки увидят в 8-м сезоне, мы расширяем «Капитанство», чтобы поддерживать PVP-игры для игроков, которые хотят участвовать. «Капитанство» — это во многом платформа. которые можно использовать в качестве основы для захватывающих обновлений в будущем!
В этом году были введены ежемесячные приключения. The Shrouded Deep Adventure отсылает нас к самому первому событию Sea of Thieves, The Hungering Deep. Какие уроки команда извлекла из Hungering Deep, которые вошли в разработку The Shrouded Deep, и не могли бы вы немного рассказать о событиях, которые требуют сотрудничества игроков и мышления команды?
Безусловно, в истории Sea of Thieves есть моменты, которые игроки всегда будут помнить. Вспоминая «Голодную бездну» в качестве нашего первого обновления, мы чувствовали ответственность за то, чтобы максимально использовать общий мир и уникальный опыт взаимодействия с другими игроками. Этот фокус привел к тому, что у значительной части наших игроков остались одни из самых ярких воспоминаний о Sea of Thieves, особенно о том, как он продемонстрировал особый момент многопользовательской игры, которого раньше не видели. Тем не менее, есть также истории о том, что игроки не находили других для сотрудничества или подвергались нападениям и становились жертвами негативного общения между командами. Во многом, такого рода опыт воплощает в себе явное обещание Sea of Thieves заставить вас испытать эмоции, которые не может дать вам ни одна другая игра… но единственный способ достичь этого в чистом виде — это риск того, что все пойдет не так, как вы упустить что-то особенное не по своей вине. В Shrouded Deep мы не хотели устранять этот риск, но мы хотели повысить вероятность того, что у игроков будет положительный совместный бой, сосредоточив его на вызове Shrouded Ghost. Шанс наконец-то встретиться с Скрытым призраком, но, как мы надеялись, это была волшебная встреча между игроками. Как и раньше, для некоторых это было исключительно позитивно, но все же были игроки, которые пропустили. Мы никогда не хотим терять создание таких моментов, но у нас еще есть над чем поработать, чтобы дать большему количеству игроков ожидаемый опыт.
Большой сюжетной линией ранее в этом году было разрушение Аванпоста Золотых Песков. Кульминацией этого стало «Затерянные пески», приключение, в котором игрокам предлагалось выбрать сторону и повлиять на направление истории. Как основатель Golden Sands Blogpost, мой вопрос: как вы смеете? Как вы думаете, это смешно? Вы, ребята, вычеркнули из моей жизни несколько лет во время этого стрима. В любом случае, что игроки могут ожидать от этих опорных точек, определенных сообществом?
Извините, но именно это и было целью! Зачем говорить о заставе Кинжала Зуба!? Это просто не так эффективно с точки зрения запуска эмоций. Если Sea of Thieves — это еще и побег в пиратский рай в поисках приключений, то вы ищете сам рай! Совсем недавно, как вы видели с Flameheart и Pendragon, мы всегда хотим выбирать важные точки соединения, где происходят реальные изменения, в зависимости от того, какой путь выбирает сообщество. Поскольку Золотые пески станут пиратским портом (и сменой названия) в ближайшие месяцы, мы хотим, чтобы игроки посмотрели на то, насколько разными Золотые пески станут, чтобы понять, насколько эти изменения повлияют на будущее Sea of Thieves. Основано на победе капитана Пламенного Сердца в приключении «Возвращение проклятого». поток событий основного содержания в следующем году уже перестраивается. К чему все это приведет, будет сочетание некоторых ожидаемых изменений, но, безусловно, некоторых сюрпризов, причем сюрприз будет первым!
Помимо приключений, в этом году были представлены «Тайны», в которых использовались трансмедийные рассказы и совместное решение головоломок сообщества. Как команда справляется с рассказыванием историй по-новому и какие уникальные проблемы возникают в мистериях?
Я думаю, что в Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire и A Pirate's Life мы действительно поняли, как рассказать историю в Sea of Thieves. Будь то решение головоломок, таких как «Золотые берега», или более кинематографические захватывающие аттракционы «Пиратской жизни», с возможностью также перенести истории за пределы нашего общего мира в частные экземпляры. Загадки — это просто совершенно новый тип повествования, и кажется, что мы пишем книгу правил на ходу. Что меня всегда вдохновляло, так это то, что сердце Sea of Thieves всегда было связано с историями, будь то те, которые наши игроки создают сами, или те, которые мы создаем и предлагаем им испытать, это все об одном и том же, и это о заставить вас чувствовать что-то. Отношение к миру Sea of Thieves как к сцене, где истории не содержатся, и где они могут разворачиваться с течением времени в зависимости от действий игроков, это казалось следующим шагом наряду с тем, что мы делаем с историями игроков, Tall Tales и Adventures. Задача на самом деле заключается в том, как вы позволяете всем почувствовать, что они могут принять участие, и заставить всех волноваться и говорить об одних и тех же вещах в одно и то же время. Волнение, связанное с любым развлечением, всегда усиливается ощущением того, что вы испытываете его вместе с другими. Даже если вы не взаимодействуете напрямую, тот факт, что у вас есть параллельный общий опыт, очень важен. Это действительно возможность с Mysteries, но достижение этого без ощущения слишком сложного участия или чувства, что вы остались позади, - это то, с чем мы сейчас боремся. Я думаю, оглядываясь назад на «Кто убил Демарко?», Идея заключалась в том, чтобы рассказать историю мести Королевы Сирен — ее ненависть к пиратам (которую она, конечно же, разделяла с Дэви Джонсом) и потеря кого-то, кого она любила, привели к тому, что она нацелилась на одного из детей Лорда Пиратов, чтобы настроить всех против него. . Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно. Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно. Ее боль становится его болью. Рассказывать историю как разворачивающуюся загадку было правильно, но мы, безусловно, многое узнали о временных ограничениях, необходимости никогда не нарушать погружение и способности игроков не отставать от того, что важно и когда. Я смотрю на это так: Тайны — такая захватывающая область Sea of Thieves, поскольку нам еще так много предстоит узнать, но у нас есть амбиции продолжать развиваться, чтобы сделать все правильно.
Оглядываясь назад, можно сказать, что в прошлом году была запущена игра «Пиратская жизнь», которая перенесла мир Пиратов Карибского моря в Sea of Thieves. Вы долго говорили о том, насколько сбывшейся мечтой было это сотрудничество. Была ли это разовая возможность, или мы увидим больше кроссоверов и коллабораций такого масштаба в будущем? Море дразнилки?
Это, безусловно, была сбывшаяся мечта, и это казалось таким правильным. Элементом сотрудничества, который требовал наибольшего внимания и заботы, было то, как он интегрировался в мир Sea of Thieves таким образом, чтобы наши персонажи не чувствовали себя хуже. Семенем истории, которая действительно раскрыла детали, была идея о том, что в мире капитана Джека Воробья пиратская жизнь уменьшалась, мир становился меньше по мере заполнения карты. пиратская жизнь будет жить вечно, вдохновит Джека, а «Море воров» станет еще одной легендой, которую он хотел бы раскрыть, как и «Фонтан молодости». В основе истории также была битва между двумя паромщиками; один из которых видел в смерти окончательный конец и наказание, в то время как другой счел целесообразным использовать смерть как урок на пути к еще большим приключениям. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Идея о том, что игроки спасут жизнь капитану Джеку Воробью и, следовательно, спасут жизнь пиратов в целом, казалась правильной историей. Видя реакцию фанатов на Пендрагона, Илая Слейта, Дикую Розу и капитана Джека Воробья, плывущих вместе в конце истории, я думаю, это свидетельство того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Дикая Роза и капитан Джек Воробей, плывущие вместе в конце истории, я думаю, были свидетельством того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Дикая Роза и капитан Джек Воробей, плывущие вместе в конце истории, я думаю, были свидетельством того, что мы все сделали правильно. Когда дело доходит до будущих историй, существует так много возможностей, некоторыми из которых мы поделились с командой Disney, и они вполне могут однажды произойти. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить. Но любые будущие истории должны работать с той же достоверностью и построением мира, которые мы стремились наполнить «Жизнью пирата». Никогда не говори никогда. Было бы невероятно снова поработать с Диснеем, и я думаю, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы всех удивить.
Еще в пятом сезоне мы познакомились с «Доской квестов» и возможностью создавать собственные карты сокровищ. Возможность создавать свои собственные квесты захватывающая, но на данный момент эта функция ограничена только зарытыми сокровищами, и мы не можем делиться своими картами с друзьями. Планируется ли дать игрокам еще больше творческой свободы для собственных приключений? Возможно, даже надежный набор инструментов на частных/пользовательских серверах? #режим кузницы
Мы обсуждали это в начале разработки, и, как и многие другие элементы Sea of Thieves, это было похоже на один из аспектов пиратской фантазии, которая в конечном итоге попадет в Sea of Thieves. Захоронение сокровищ похоже на многие другие механики в игре, поскольку есть потенциальные расширения и расширения. Иногда мы откладываем функции, чтобы найти больше времени, чтобы отдать им должное, тогда как в некоторых случаях игровая ценность достаточна, чтобы оправдать выпуск первоначальной версии. Совместное использование между друзьями действительно создает потенциальные проблемы с эксплуатацией, если игроки могут закапывать припасы, как они могут сейчас, поэтому нам нужно быть осторожными, но я думаю, что потенциал для квестов, созданных игроками, в целом огромен. Один на будущее.
Ежемесячные приключения в самом разгаре, и наблюдение за развитием сюжета в эти ограниченные по времени моменты заставляет сравнивать его с Tall Tales, выпущенными в прошлом. Что стоит за «Приключениями», доступность которых ограничена по времени, и увидим ли мы когда-нибудь «Высокие сказки» снова?
Мы намеренно пробовали разные варианты Приключений. Некоторым больше нравится демонстрировать крутую часть геймплея или сценарий, в то время как некоторые, по общему признанию, больше похожи на Tall Tales. Как всегда, мы наблюдаем, оцениваем и развиваем наши планы того, как приключения интегрируются в основной опыт. Мысль об ограниченной доступности по времени была нацелена на то, чтобы все играли и испытывали (в том числе обсуждали) одно и то же в одно и то же время. Они призваны восприниматься как моменты или события, происходящие в мире, в том числе движущие изменения, которые видны, когда вы не играете в конкретное приключение. Tall Tales по самой своей природе должны быть готовым опытом, который всегда доступен, что ограничивает их интеграцию в мир. Честно, Я слышал отзывы о создании этих более сфокусированных историй, меняющих мир, в Sea of the Damned или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of Thieves, поскольку они должны чувствовать больше. часть основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of Thieves, поскольку им нужно чувствовать себя большей частью основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. или на определенном сервере, чтобы их можно было оставить, но это просто не подходит для Sea of Thieves, поскольку им нужно чувствовать себя большей частью основного опыта. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Переход на другой сервер, потому что он подходит для игрового процесса, — это одно, но идти туда, чтобы играть в более старую версию мира, кажется не совсем правильным. Кроме того, они, конечно, не созданы для замены «Высоких сказок», но «Высокие сказки» — это более медленный способ рассказать продолжающееся повествование. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным. Они преднамеренно демонстрируют новые среды и впечатления, которые стоят отдельно от основного игрового цикла или сред, поэтому работают более эффективно, рассказывая автономные истории. Я вижу потенциал для большего количества Tall Tales, но, как всегда, было бы неплохо удивить игроков чем-то неожиданным.
Восьмой сезон вышел, и команда полностью превзошла себя, создав новую функцию PvP по запросу, а также создав захватывающие новые убежища для обеих фракций, а также проклятия Призрака и Скелета. Пираты наконец-то сражаются в Битве за Море Воров, к которой игра строилась. Мой вопрос: поскольку это особенность игрового процесса, означает ли это, что их конфликт никогда не будет разрешен? Кто-нибудь когда-нибудь «выиграет» эту войну, или эта часть сюжета застряла в вечном тупике?
Конечно нет. Как вы видели на примере оригинального облика Убежища Жнеца, Золотых Песков и судьбы Меррика, мы более чем открыты для радикального изменения элементов, если это служит потребностям построения мира. Тем не менее, выбор фракций был очень обдуманным — буквальное добро против зла, когда дело доходит до разных взглядов на пиратскую жизнь. Для мира Sea of Thieves скелеты и фантомы всегда будут важной частью, и рассказывать историю о том, как проклятия могут быть использованы с пользой в случае с Пиратским Лордом и с негативом в случае с Пламенным Сердцем, — такое увлекательное занятие. аспект рассказывания историй в этом мире. Однако это не означает, что Лорд Пиратов и Пламенное Сердце должны быть всегда рядом. Конечно, мы также не принимаем решения, основываясь исключительно на истории. Геймплей на первом месте. Всегда.
Пендрагон, да упокоится он с миром, был очаровательным персонажем из-за его наследственной связи с классическими играми Ultimate: Play the Game; он был персонажем из игр прошлого Rare. Все в сообществе задаются вопросом, когда говорящий секундомер TT из Diddy Kong Racing дебютирует на море? Или капитан Блэкай, мистер Рибс, золотая рыбка Ройстен и т. д.?
Я думаю, что это маловероятно. Как большой поклонник Rare, я понимаю волнение и волнение здесь, но оно должно соответствовать потребностям Sea of Thieves и служить им. Ссылаться на наследие игр Rare с помощью наград и косметики всегда весело, но по-настоящему интегрировать персонажа в мир вряд ли стоит. Пендрагон имел смысл с точки зрения точки зрения, которую он мог предложить в качестве контрапункта Серому мозгу, Огненному Сердцу и т. д. Он помогает вам понять, почему вы должны ставить других и, соответственно, мир Sea of Thieves выше своих собственных эгоистичных мотивов. Он передает атмосферу «авантюриста», а не чистого пирата, и это всегда было важным качеством Sea of Thieves наряду с более ожидаемыми ролями пирата, поэтому возможность превратить его в полноценного персонажа была творческой возможностью.
Хорошо, последний вопрос: Pet Lizards когда? Скоро Рождество, и это все, о чем я прошу.
О, интересно. Мне это нравится. На самом деле мы планировали выпустить сов позже, но мы урежем их в пользу ящериц. Идея лучше!
Большое спасибо Майку за то, что нашли время побаловать нас!
Обязательно следите за постом в блоге Golden Sands в Твиттере и ознакомьтесь с восьмым сезоном Sea of Thieves — бесплатным обновлением, доступным уже сейчас.

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































