Исправление

Dec 08 2022
Полное руководство по звуку и дизайну Внимательно посмотрите на изображения ниже: может потребоваться некоторое время, чтобы понять, что происходит на этих картинах — что художник установил мольберт перед окном, а картина на мольберте изображает что за окном. Или это так? Что, если, например, сейчас за окнами действительно стоят KFC и McD, и поэтому художник хочет нарисовать город таким, каким он был раньше? Или что, если на первом изображении нет шпиля замка, но художник хотел бы, чтобы он был? А на втором изображении, что, если завод теперь стоит там, где раньше было поле? Или что, если картина точно показывает, что на самом деле находится за окном? Откуда мы можем знать? Или дело в том, что мы не можем знать? Или есть еще какой-то момент, касающийся самой природы представления? Хммммм.
Фото Жана-Филиппа Дельберга на Unsplash
20 лучших книг HCI всех времен

Полное руководство по звуку и дизайну

Посмотрите внимательно на изображения ниже:

Картина Магритта
Картина Магритта

Может потребоваться некоторое время, чтобы понять, что происходит на этих картинах — что художник поставил мольберт перед окном, а картина на мольберте изображает то, что находится за окном. Или это так? Что, если, например, сейчас за окнами действительно стоят KFC и McD, и поэтому художник хочет нарисовать город таким, каким он был раньше? Или что, если на первом изображении нет шпиля замка, но художник хотел бы, чтобы он был? А на втором изображении, что, если завод теперь стоит там, где раньше было поле? Или что, если картина точно показывает, что на самом деле находится за окном? Откуда мы можем знать? Или дело в том, что мы не можем знать? Или есть еще какой-то момент, касающийся самой природы представления? Хммммм.

Вещи, которые заставят вас сказать «Хмммммммм». (источник изображения)

Эти картины являются примерами того, что известно как рефлексивность в медиа. Рефлексивная, также называемая саморефлексивной, работа — это работа, которая обращается к самой себе, чтобы исследовать условия своего производства. Такие произведения относятся не только к самим себе в том смысле, что они относятся к содержанию произведения, но также к средству произведения и методам его создания. Таким образом, в картинах Магритта картины относятся к самой живописи как к средству выражения или значения. Картины буквально о живописи.

О Магритте написано много книг, поэтому здесь мы можем лишь бегло просмотреть его. Стоит отметить, что картины были размещены перед окном. Как вы думаете, почему он это сделал? Окно обычно сделано из стекла и обеспечивает прозрачный вид на внешний мир. Натянутый лист холста, на котором вы рисуете, и пигменты краски обладают непрозрачностью , противоположной прозрачности, потому что мы не можем видеть сквозь них.

Живопись в фотореалистичном и репрезентативном стиле создает иллюзию прозрачности, хотя на самом деле это непрозрачная среда. Но то же самое, конечно, можно сказать о любом репрезентативном носителе, таком как фильм или виртуальный мир. Все носители обладают эффектами непрозрачности и прозрачности, в зависимости от того, как они используются.

Давайте сравним эти изображения ниже, которые показывают различные способы наблюдения через прицел, чтобы нацелиться на что-то.

Представления областей

Все эти прицелы выполняют схожие функции, но у них есть заметные различия в их репрезентативных эффектах, и эти различия — то, на что вы можете обратить внимание в своем собственном дизайне нарративных медиа. Давайте проанализируем эти изображения:

  • Верхний левый : обратите внимание, что поле зрения за пределами прицела ограничено, так что мы можем видеть только то, что находится через линзу прицела, которая также отмечена перекрестием. Темные круглые границы, закрывающие поле изображения, и перекрестие являются примерами непрозрачности, работающей на всем изображении. Нацеливание на автобус предполагает какой-то момент убийства в кино. Это предположение призвано несколько ввести нас в заблуждение, так как прицел на самом деле прикреплен к микрофону для аудио наблюдения (изображение из фильма « Разговор» ).
  • Внизу слева: наш взгляд меньше перекрыт, потому что мы можем видеть за пределами границ прицела, и нет перекрестия. Это похоже на охотничью прогулку на выходных и очень «скромно» по своей эстетике, будучи простым и без украшений. Самый интересный пространственный эффект здесь — это прерывание линии земли. Поскольку это настоящий оптический прицел, линия земли между видом внутри и снаружи прицела имеет разрыв. Эти настоящие пространственные нарушения обычно не моделируются в трехмерном пространстве, где было бы очень сложно переопределить всю декартову систему координат игрового движка в области видимости только для достижения этого аспекта реализма.
  • Вверху справа: здесь нет прицела, но прицельные функции рассредоточены по общей сцене действия. Многие небольшие фрагменты информации накладываются поверх поля зрения, создавая данные, которые интерактор должен знать при навигации по игре. Общий визуальный образ прицелов неявно полагается на общий дизайн, поскольку игроки шутеров от первого лица будут знакомы с рядом визуальных элементов, похожих на прицелы, которые становятся частью общего пользовательского интерфейса и UX.
  • Внизу справа: снова появляется изображение реального прицела, похожее на изображение внизу слева (где мы можем видеть мир за пределами прицела), что позволяет видеть больше мира. Кроме того, мы получаем вариант перекрестия, а также получаем информационные наложения поверх сцены действия. Однако, поскольку этот прицел является цифровым, а не аналоговым, в том, как визуализируется пространственная непрерывность внутри и снаружи прицела, отсутствуют эффекты оптического искажения света, а трехмерная декартова сетка однородна повсюду.
  • Насколько непрозрачным или прозрачным должен быть интерфейс по отношению к цифровому повествованию?
  • Как через интерфейс передать другие виды информации помимо непосредственного повествования?
  • Играет ли сам интерфейс какую-либо роль в повествовании?
  • Поддерживает ли использование интерфейса повествование или разрушает его?
  • Основан ли мой общий эстетический дизайн на прозрачности (для мира), непрозрачности (наслоении медиаэффектов) или на их комбинации?
  • Из альтер-эго Майка Эффа

Например, почему мы говорим, что «веб-сайты» имеют веб-страницы? Здесь нет страниц, только заполненные контентом прямоугольники на экранах. Сайтов также нет, поскольку «веб-сайт» — это информация, распределяемая между вашим браузером на мониторе, где бы вы ни находились, и серверами, на которых находится контент, чтобы другие могли просматривать его одновременно.

Но мы исправляем общую идею расположения или архитектуры, называя их веб- сайтами , и обращаемся к среде книг, говоря, что эти бессайтовые сайты состоят из веб- страниц . Вот как работает исправление — оно повсюду, и мы обычно его не замечаем. Архитектура и книги полностью отличаются от веб-сайтов и страниц, но мы обращаемся к старым средствам массовой информации для описания новых, и они просачиваются в наш словарный запас, хотя в этих терминах есть что-то бессмысленное.

Основополагающий текст Болтера и Грузина

Давайте изменим примеры и посмотрим на некоторые строки диалога из «Пробуждения силы» :

Простите меня. Я снова это чувствую. Тяга к свету. Верховный лидер чувствует это. Покажи мне снова силу тьмы, и я не позволю ничему встать на нашем пути. Покажи мне, дедушка, и я закончу то, что ты начал.

Виртуальная фотография

Мы можем изучить исправление с технической точки зрения следующим образом:

  • Сценаристы пишут какие-то диалоги, собираются, читают вслух, обсуждают и редактируют сценарий.
  • Адам Драйвер идет в звукозаписывающую студию, чтобы произнести реплики в звукозаписывающей будке.
  • Звукоинженеры применяют обработку звуковых эффектов к его голосу.
  • Новый обработанный звук добавляется к дорожке фильма.
  • Мы видим фильм со звуком и изображением вместе.
  • Мы можем прочитать сценарий онлайн , но теперь он на экране, а не на бумаге.

Но эта потеря информации также является увеличением возможностей: теперь, когда их голос освободился от их тела, он может быть напечатан в книге или в Интернете и распространяться по миру более свободно. Таким образом, исправление также относится к этому компромиссному пространству, в котором носитель извлекает некоторые функции из других сред и также отвергает некоторые функции, но при этом добавляет новые функции.

Давайте сравним голоса Кайло Рена и Железного человека в шлеме, чтобы немного изучить разницу между непрозрачностью и гипермедиацией в вокальных выступлениях.

Обратите внимание, например, что Кайло Рен в своем шлеме звучит совсем не так, как Тони Старк в своем шлеме Железного человека. Голос Тони остается более естественным, потому что он герой, а поскольку Кайло злодей, он должен звучать более неестественно. Это эффекты не исправления, а непосредственности и гипермедиации . Железный человек в своем шлеме имеет довольно прозрачное (непосредственное, непрозрачное) качество по сравнению с гиперопосредованным (менее прозрачным, более непрозрачным) качеством молодого ученика лорда ситхов.

Серия книг «Переосмысление коммуникации»

Непосредственность и гипермедиация

Давайте еще немного изучим концепции Болтера и Грузина:

Исправление - это включение или представление одного носителя в другом носителе.

Исправление является определяющей характеристикой новых цифровых медиа, потому что цифровые медиа постоянно исправляют своих предшественников (телевидение, радио, печатную журналистику и другие формы старых медиа).

Исправление может быть полным или видимым. Фильм, основанный на книге, исправляет печатную историю. В фильме не может быть никаких ссылок на оригинальный носитель или подтверждение того, что он является адаптацией. Пытаясь полностью поглотить старую среду, новая среда представляет себя без какой-либо связи со своим первоначальным источником. С другой стороны, такой носитель, как видеоклип, может быть вырван из контекста и вставлен в новый носитель, такой как музыка. Болтер и Грузин описывают это как видимое исправление, потому что «работа становится мозаикой, в которой мы одновременно осознаем отдельные части и их новую, неподходящую обстановку». …. [1]

Двойная логика исправления

Хотя наша культура хочет умножить свои средства массовой информации, она также хочет стереть все следы посредничества. Например, типичный веб-сайт может быть гипермедиатором, предлагая фотографии и потоковое видео. Эти медиа являются посредниками между зрителем и смыслом фотографий и видео. Зритель не хочет посредничества, промежуточного агента, а вместо этого хочет непосредственности, способа выйти за пределы посредничества.

Процесс восстановления

СМИ постоянно комментируют, воспроизводят и заменяют друг друга. Этот процесс является неотъемлемой частью СМИ.[3]. Медиа постоянно взаимодействует с другими медиа, воспроизводя и заменяя и внося другие изменения. Новые медиа постоянно оправдывают себя, исправляя старые медиа.

Исправление и реальность

Поскольку средства массовой информации вмешиваются или выступают посредниками между зрителями и тем, что представлено, значение не является непосредственным. Чтобы сразу получить смысл, зритель может игнорировать присутствие медиума и акт опосредования или уменьшить репрезентативную функцию медиума. Когда художники современного искусства выбирали предметы повседневного обихода, такие как банки из-под супа, для изображения, они убрали посредничество. Зрители сразу поняли смысл, потому что объект пришел из их «реального» мира; это не представитель чего-то абстрактного.

1 Болтер и Грузин, «Восстановление: понимание новых медиа». 2000, стр. 47. 2 стр. 5–6.
3 страница 55.

Непосредственность похожа на эффект взгляда из гипотетического окна наверху на картинах Магритта. Мир представлен таким образом, который мгновенно становится прозрачным для нашего взгляда на него. Гиперпосредничество добавляет еще один уровень, благодаря которому мы лучше осознаем роль среды в общении. Это больше похоже на размещение картины перед окном, которое выглядит как окно, поскольку это добавляет изображению ощущение непрозрачности медиа.

Серия книг «Алгоритмы и общество»

Приостановление неверия

Кольридж

Болтер и Грузин также утверждают, что эти эффекты непосредственности и гипермедиации не являются специфическими для новых медиа, но, поскольку они характерны для медиа в целом, их можно использовать для понимания медиа любой эпохи. Классический мыслитель и поэт, часто ассоциируемый с подобными идеями, — Сэмюэл Тейлор Кольридж. Возможно, вы не очень хорошо его знаете, но его знаменитая поэма « Rime of the Ancient Mariner» была исправлена ​​хэви-металлической группой Iron Maiden в их песне « Rime of the Ancient Mariner».

Между стихотворением и песней, конечно, огромная разница! Даже песня сильно отличается от самой себя на отметке 5 футов 31 дюйм в видео, когда стихотворение начинает читаться в более похожей на стихотворение манере шепчущим хэви-металистом.

Исправление поэзии и хэви-метала

Понятие Кольриджа о «приостановке неверия» часто ассоциируется с непосредственностью, поскольку это связано с нашей способностью придавать репрезентативный статус элементам историй, которые явно вымышлены и не имеют реальной основы. Гиперопосредованные формы повествования часто требуют от нас осознания искусственности нарративной конструкции, особенно в ее более критических формах, таких как эпический театр (обсуждается ниже).

Однако, как мы видели выше, мы также можем довольно легко придать гиперопосредованным изображениям персонажей, таким как голос Кайло Рена, непосредственное ощущение общепринятой веры, поскольку гиперопосредование является частью того, как обычно представляются фантастические персонажи. Фактически, Кольридж первоначально использовал свою известную концепцию в отношении создания сверхъестественных персонажей:

Источник

Исправление в пользовательском интерфейсе

В приведенных ниже примерах интерактивных повествовательных интерфейсов мы можем найти следующие исправленные медиа:

  • Карты, нарисованные от руки
  • Технические карты
  • Слова
  • Гиперссылки
  • История сокровищ
  • Геометрический графический дизайн
  • Синие отпечатки
  • Гиперопосредованное повествование
  • Эстетика винтажного компьютерного интерфейса
  • Анатомические рисунки
  • Иллюстрация
  • Текст
  • Гиперопосредованный интерфейс
Исправление в интерфейсе
Исправление в интерфейсе
Исправление в интерфейсе

На следующих снимках экрана показаны текстовые и графические композиции с неким общим организующим смыслом структурированного пространства или без него.

Исправление в интерфейсе
Исправление в интерфейсе
Исправление в интерфейсе

На последних трех снимках экрана выше мы начинаем видеть больше кинематографических и фотографических элементов, а также движущихся изображений (видео) и звука, которые, конечно, не могут быть показаны при обработке в виде 2D-скриншотов.

Перспектива и пространственная непосредственность

В то время как приведенные выше изображения пользовательского интерфейса в основном гиперопосредованы — поскольку они подчеркивают сборку нескольких медиаформатов в одной области экрана — эффекты непосредственности также широко распространены в медиа. Непосредственность также технологична, требует техники и не обязательно «естественна» для медиа.

Даже в примере с окном это все равно технология (стекло). Одной из самых известных технологий непосредственности является перспектива, геометрические правила для создания иллюзии глубины. Сила перспективы в том, что она сразу производит эффект глубины . То есть нам не нужно думать о том факте, что поверхность изображения всего лишь двухмерна и что воспринимаемая нами глубина создается искусственно путем рисования или рисования.

Этот одновременный эффект восприятия глубины и называется немедленным . Это просто происходит мгновенно, позволяя проявиться эффекту прозрачности в репрезентации.

Перспектива на подготовительном рисунке
Перспектива в картине.

То же самое верно и для трехмерных виртуальных сред, где технологии и математика 3-осевой декартовой сетки производят немедленный эффект глубины и объема, не привлекая явного внимания к ее техническому производству. Трехмерный эффект возникает мгновенно, и обычно мы не слишком много думаем об этом как члены играющей аудитории.

Однако у создателей 3D-медиа будет много моментов чрезмерного разочарования при использовании или изучении программного обеспечения, потому что приложения компьютерной графики обычно довольно многофункциональны и сложны для освоения.

Источник

Примеры непосредственности и гипермедиации

Немедленность:

  • Зритель смотрит сквозь экран.
  • Экран — это средство представления.
  • Зритель теряется в переживании.
  • Зритель не замечает условий опосредованного переживания.
  • Быть потерянным в большом фильме или истории.
  • Претерпевает приостановку неверия.
  • Голопалуба — это мечта о мгновенном, захватывающем опыте, «Святой Грааль» новой медиа-немедленности .
  • Любая форма представления, направленная на натуралистическую иллюзию непрерывного времени и пространства.
  • Хороший текст/рассказ. Интересный сюжет, правдоподобные персонажи, мотивированная цепочка событий.
  • Использование визуальной перспективы
  • Фотореалистичная эстетика
  • Натуралистическое поведение / игра
  • Соответствующая музыка и эффекты, которые соответствуют изображениям таким образом, чтобы усилить эффект непосредственности.
  • Зритель смотрит на экран.
  • Зритель осознает сконструированный/опосредованный характер опыта.
  • Экран иногда является устройством управления.
  • Монтаж
  • Информационные оверлеи
  • Ненатуралистические визуальные эффекты
  • Экспериментальные (например, антинарративные) формы, нарушающие погружение
Колебание между непосредственностью и гипермедиацией

Лев Манович — ученый, связанный с концепцией «колебаний» между этими двумя состояниями, так что мы можем сказать, что в интерактивном повествовании мы испытываем оба эффекта, циклически переключаясь между ними:

  • Непосредственность (Болтер и Грузин): погружение, приостановка недоверия.
  • Гипермедиация (Болтер и Грузин): осознание того, что человек переживает опосредованный опыт.
  • Осцилляция (Лев Манович): быстрое переключение между этими двумя состояниями, характерное для интерактивных произведений.

Возможности мобильного для повествования:

  • сенсорный экран
  • Считыватель QR-кода
  • акселерометр
  • гироскоп
  • компас
  • лицо время
  • камера

Исторические прецеденты

Классическая перспектива и декартовы трехосные сетки, рассмотренные выше, являются нашими примерами эффектов непосредственности в медиа. Теперь мы представим некоторые исторические примеры классических форм гипермедиации — сюрреалистическое искусство и эпический театр.

Брехт (представитель эпического театра) и Дали (представитель сюрреализма)

Брехт был выдающимся теоретиком и практиком того, что называется эпическим театром, который часто противопоставляется формам обычного или драматического театра. Таблицы ниже иллюстрируют концепцию этой разницы:

Эпический против Драматического Театра, версия 1
Эпический против Драматического Театра, версия 2
Мои книги по веб-разработке (под псевдонимом:)

Обе приведенные выше таблицы показывают схожие идеи, но разные суммирующие концепции. Так к чему эти таблицы? Суть концепции эпического театра заключается в том, что он отличается от обычного (или драматического театра) тем, что:

  • заставляет думать, а не чувствовать
  • демонстрация всей искусственности иллюзии вместо того, чтобы пытаться погрузить вас в нее
  • заставляет вас хотеть действовать в реальном мире, а не пытаться убежать от него с помощью развлечений
  • представление разрозненных эпизодов, а не гладкого линейного сюжета
  • сделать людей предметом исследования или изучения, а не неотразимой личностью, на которой можно зацикливаться, как в случае с культурой знаменитостей.
  • предоставление знаний о ситуации, а не эмоциональный опыт
  • использование аргументов вместо предложений
  • показывая мир таким, каким он мог бы быть, а не таким, какой он есть или был

Гипермедиация и эстетика эпического театра

Так что это такое? Вот короткое видео, чтобы дать вам представление об эпическом театральном подходе.

Вы, вероятно, заметили некоторые стилистические особенности эпического театра после просмотра двух таблиц выше! Но повторим ключевые аспекты применения этих идей в этом видео:

  • обратите внимание, как диалог дрейфовал повсюду, в эпизодической манере без логики продолжения
  • персонажи постоянно менялись ролями! обычно персонаж является персонажем, например, Бэтмен не становится Суперменом, но здесь оба персонажа по очереди становятся пациентом и терапевтом.
  • заставляет задуматься об условностях актерского мастерства и фальшивых ролей
  • это также подтверждается съемкой в ​​​​виртуальной студии с постоянно меняющимся фоном.
  • общий разговор очень интеллектуальный и абстрактный
  • ваши эмоции не потворствуют, и нет музыки для настроения
  • он заканчивается строками «что вы думаете?»
  • случайные абсурдные изменения реквизита, такие как пальто со всеми болтающимися бирками, напоминающие об искусственности театра

Эффект отчуждения , также называемый a-эффектом или дистанцирующим эффектом , нем. Verfremdungseffekt или V-efekt , идея, центральная в драматической теории немецкого драматурга-режиссера Бертольда Брехта . Он включает в себя использование приемов, направленных на то, чтобы дистанцировать аудиторию от эмоциональной вовлеченности в спектакль с помощью встряхивающих напоминаний об искусственности театрального представления. ( источник )

Сюрреализм как гипермедиация

Следующим стилистическим примером середины 20-го века, который следует упомянуть, является сюрреализм, движение в искусстве и литературе, вдохновленное Зигмундом Фрейдом, так называемым «основателем» психоанализа (на самом деле он получил это название, потому что писал лучше всех). другие психоаналитики того времени, писавшие с более литературным чутьем и объемнее).

Фрейд
Знаменитая кушетка Фрейда, где вы должны лечь и говорить все, что приходит на ум, в расслабленной манере, чтобы позволить бессознательному говорить.
Страшный образ, предназначенный для представления Жуткого, эффекта превращения бессознательного в сознательное.

Один конкретный психоаналитический эффект, который интересовал сюрреалистов, вызывал чувства Жуткого. Жуткое было эмоциональным эффектом, описанным Фрейдом как чувство не совсем дома, когда что-то извлекается из подавленного бессознательного. Взгляд Фрейда на эту идею заключался в том, что ДОМ — это именно то место, где в первую очередь возникают многие из наших неуверенностей, тревог и комплексов — наша первичная сцена с родителями, братьями и сестрами. подавленные качества нашего ума могут быть высвобождены, что позволяет нам затем (по крайней мере теоретически!) иметь с ними дело или, по крайней мере, заниматься ими.

Поэтому нас не должно удивлять, что сюрреалисты часто создавали образы, предназначенные шокировать или тревожить. Одной из конкретных форм, представляющих интерес в контексте гипермедиации, является техника «Изысканный труп». Изысканный труп был игрой, в которую играли художники, в которой лист бумаги складывали на несколько частей, и каждый художник рисовал только на одном изгибе всего листа, отвечая только на часть следующего изображения.

Таким образом, окончательный образ был бы сборкой, которая никогда не могла быть создана одним человеком как непрерывный образ, а вместо этого была бы результатом своего рода Франкенштейновой комбинации различных частей, соединенных в одно:

Изысканные примеры трупов
Изысканные примеры трупов

Участие аудитории как гиперпосредничество

Постер к фильму Рокки Хоррор

Более современные примеры гиперпосредничества в популярной культуре включают такие работы, как « Шоу ужасов Рокки Хоррора» и «Беги, Лола, беги» .

Культурную деятельность можно рассматривать как форму взаимодействия. «Шоу ужасов Рокки Хоррора» — это культовая классика, которая до сих пор идет в кинотеатрах, обычно во второстепенных кинотеатрах для полуночных шоу, хотя она была выпущена еще в 1975 году! Рокки Хоррор занимался «косплеем» фанатской культуры на Западе задолго до того, как он был импортирован из культурных областей Восточной Азии.

Зрительский косплей на Рокки Хоррора
Косплей аудитории
Косплей аудитории

Понятие гипермедиации вступает в игру, потому что все эти взаимодействия с аудиторией работают на РАЗРУШЕНИЕ иллюзорной реальности оригинального фильма, так что вместо того, чтобы быть просто зрителями на «правильной» стороне 4-й стены, зрители могут играть на ставьте сцену с фильмом в качестве фона или выкрикивайте различные реплики, чтобы изменить исходный смысл диалога в фильме и создать альтернативные сценарии, созданные сообществом.

Беги, Лола, беги

Более свежий пример исправления как явной эстетики фильма — « Беги, Лола, беги» — если вы не знакомы с фильмом, посмотрите этот раздел с начальной сцены:

Беги, Лола, беги работает на нескольких уровнях:

  • Как полнометражный музыкальный клип
  • Как повествовательный фильм с элементами игры
  • Как совокупность множества различных медиаформ
  • Как исправленная база данных
  • Как электронная музыка, которая продолжает ремиксовать себя
  • В «Лоле» воспроизведены все различные медиа: цифровое видео, 35-миллиметровая цветная пленка Академии, телевидение, 16-миллиметровая черно-белая пленка, анимация, анимационная графика, фотографии Polaroid, микширование живых и анимированных медиа (не говоря уже об электронном саундтреке).

Фильм также можно понимать как базу данных или исправление базы данных. На первый взгляд это совсем не похоже на базу данных, но структура у нее таковая. Ниже представлен фильм в виде базы данных с 17 строками, которые представляют основные события повествования, которые меняются при каждом повторном воспроизведении, а столбцы представляют три пьесы или три попытки Лолы, когда она пытается понять, как выиграть игру повествования. Эта концепция Лолы как базы данных взята из исследования Джима Бизокки .

Структура базы данных (выше)
Эта таблица дает представление о том, как можно описать каждую ячейку базы данных как вариант повторяющегося события.

Ниже я встроил часть Run Two из фильма:

Несмотря на то, что «Беги, Лола, беги» не является произведением iCinema (интерактивного кино), его структура и сюжетная линия поддерживают те же основные элементы взаимодействия, которые часто ассоциируются с iCinema, а именно:

  • сюжет
  • имеет богатые, многомерные характеры
  • имеет игровые функции
  • выбор влияет на восприятие истории
  • Три пьесы | Лола умирает, Манни умирает, они оба живут долго и счастливо.

Смешивание этих двух видов мультимедийных эффектов — это то, что мне нравится делать в моем цифровом искусстве . Ниже я покажу несколько примеров и расскажу, как комбинируются эти эффекты, поскольку по умолчанию я являюсь экспертом в своей работе :), и поэтому я могу дать некоторое представление о том, как визуальный художник может смешивать эффекты прозрачности и непрозрачности. .

Поскольку я использую Unreal Engine (и связанные с ним технологии, основанные на той же платформе, что и MetaHuman Creator, Quixels Megascans и TwinMotion), при рендеринге изображений иногда возникают странные вычислительные артефакты. Мне часто нравится оставлять эти визуальные «ошибки» в своей работе, и как только вы узнаете о них, вы сможете воссоздать их намеренно.

Много математических ошибок возникает при освещении и отражениях. В моем Натюрморте №1 посмотрите на довольно странные вещи, происходящие с отражениями лобстеров. Эти отражения гиперопосредованы, в то время как остальная часть изображения основана на эстетике непосредственности. Я манипулировал датчиком отражений так, чтобы омар производил немиметические отражения.

Натюрморт №1

В «Эстетическом духе» отражения искажаются в меньшей степени. Тем не менее, главный гиперопосредованный «момент» на изображении связан с окном справа, где (преднамеренно, конечно) вы можете видеть, как деревянный сайдинг трейлера продолжается за окном, что не имеет реалистического смысла, но это так. имеет смысл как элемент гипермедиационной эстетики, обыгрывая искусственность текстурирования того, что, по сути, представляет собой прямоугольный объем с пестрым и выветрившимся окрашенным сайдингом.

Эстетический дух

С Air (который является частью Пекинской международной художественной биеннале 2022 года и Зимних Олимпийских игр 2022 года в Китае, между прочим :) общий эффект очень сильно гиперопосредован, но небо и чайки создают более натуралистичный эффект медийной прозрачности или непосредственности.

Воздуха

Точно так же и Тройка является общим гиперопосредованным образом, но поцарапанное и смазанное окно с видимыми отпечатками пальцев трактуется как визуальная игра на общей концепции прозрачного окна, поскольку это окно не такое ясное и прозрачное, как у Магритта, но больше похоже на настоящее грязное окно, которое можно встретить в реальных зданиях, а не на своего рода «чистое» абстрактное концептуальное окно, представляющее невидимые медиа и непосредственность в целом.

Тройка

Исправление: внимательное чтение

В общих чертах обсудив концепции, связанные с исправлением (как книгу, так и концепцию) выше, здесь я проведу более внимательное чтение текста, чтобы выделить некоторые концептуальные сложности этого способа создания медиа-технологий и их эффектов.

В Remediation Болтер и Грузин вводят ключевые понятия для понимания медиа в целом. Первое ключевое концептуальное различие проводится между Непосредственностью и Гипермедиацией, или между медиа, организованными вокруг цели Прозрачности (т. е. медиа как окно в мир), и медиа, которые подчеркивают свой сконструированный статус посредством сенсорной сложности, избегающей Прозрачности в пользу Непрозрачности. (т.е. медиа, отображающие собственные поверхностные эффекты).

Кроме того, богатство медиа часто достигается путем комбинирования, гибридизации или «исправления» других форм медиа. Хорошим примером такого исправления может быть фильм Hardcore Henry , снятый на камеры GoPro, который имитирует видеоигры-шутеры от первого лица (очевидно, что в приведенном ниже клипе будет немного насилия, учитывая общую концепцию фильма):

Таким образом, термины «непосредственность» и «гипермедиация» на самом деле относятся к общему эффекту прозрачности и непрозрачности СМИ . Эти два ключевых понятия, с которыми часто ассоциируется Б&Г, — Непосредственность и Гипермедиация — содержат в себе другую концептуальную бинарность, которая их мотивирует и дополнительно объясняет — непрозрачность и прозрачность подобны семиотическим призракам, населяющим семиотические тела двух понятий, гипермедиации и непосредственности .

Непосредственность ищет полноты в медиа, будучи прозрачной для реальности, в то время как гипермедиация ищет полноты опыта, накладывая наложения воспринимаемых медиа-эффектов.

Гипермедиа и прозрачные медиа являются противоположными проявлениями одного и того же желания: желания выйти за их пределы или представления и достичь реального. Они не стремятся к реальному в каком-либо метафизическом смысле. Вместо этого реальность определяется с точки зрения опыта зрителя; это то, что вызвало бы немедленный и, следовательно, подлинный эмоциональный отклик. Прозрачные цифровые приложения стремятся добраться до реального, смело отрицая факт посредничества; цифровые гипермедиа ищут реальное, умножая опосредование, чтобы создать ощущение полноты, пресыщенности переживания, которое можно принять за реальность (53).

Чтобы стимулировать этот семиотический обмен значениями , вводятся новые термины, а именно желание и чувство подлинного и реального .

Медиа проявляют сущностные желания, предположительно человеческие желания, хотя иногда кажется, что дискурс медиа вытесняет желание в технические системы, поскольку в приведенном выше отрывке неясно, желают ли это средства массовой информации или мы желаем этих эффектов.

Одной из характерных черт Remediation , общих с другим каноническим текстом, « Гамлетом на голопалубе» Джанет Мюррей, является выбор руководящего образа и метафоры в форме технологии «Святой Грааль», которая олицетворяет темы текстов. Для Мюррей технология голопалубы, изображенная в одном из телесериалов «Звездный путь», служит ориентиром концептуальной конструкции для формирования идеального результата того, куда движется интерактивное повествование, и этот воображаемый образ конечной конечной технологии обеспечивает основу для ее теории интерактивности. повествование.

Для B&G эта технология является «проводом», который используется в фильме « Странные дни» . Проволока передает субъективный опыт одного человека другому непосредственно, как это ни парадоксально, без опосредования — потому что опыт непосредственно передается и переживается чужим сознанием — но, конечно, с опосредованием, потому что провод — это медиум, технология непосредственного опосредования неопосредованного опыта. так сказать).

Интересно, что эта технология асимметрично на стороне прозрачности, потому что обыденное восприятие с нашим обычным повседневным сенсориумом не так гиперопосредовано. Обычная жизнь тоже полна скучных моментов — так Хичкок сказал [1], что «Кино — это жизнь, в которой вырезаны все скучные части». Но он также сказал: «Кино — это не кусок жизни, это кусок пирога».

Таким образом, мы можем найти в других научно-фантастических фильмах с такими же предпосылками, как « Странные дни» , таких как «Мозговой штурм » (1983), общую потребность усилить «чувство наполненности» и «насыщенности опытом» из прозрачного характера предположительно непосредственного действия. непосредственный опыт, который ищет интенсивные формы жизненного опыта для получения более гиперопосредованных эффектов:

Группа ученых изобретает интерфейс мозг/компьютер, который позволяет записывать ощущения в мозгу человека и преобразовывать их на пленку, чтобы другие могли их испытать. В команду входят бывшие муж и жена Майкл и Карен Брейс, а также коллега Майкла Лилиан Рейнольдс. По указанию генерального директора Алекса Терсона команда демонстрирует устройство инвесторам, чтобы получить финансирование.

Один из членов команды, Гордо Форбс, вступает в половую связь с диктофоном и делится записью с Хэлом Абрамсоном. Хэл соединяет один отрезок ленты с непрерывным оргазмом, что приводит к сенсорной перегрузке, что приводит к его вынужденному уходу на пенсию. Напряженность возрастает по мере того, как становятся очевидными возможности для злоупотреблений. [2]

Такие фильмы, как «Странные дни» и «Мозговой штурм», представляют собой техно-фантазии об идеальном идеале в предельной непосредственности. Эти фильмы воображают, что медиа могут достичь полного присутствия реальности, которое устраняет любые следы самого физического носителя. Эти фильмы также предвещают современный интерес к разработке интерфейсов мозг-компьютер, которые создадут гибридные формы развлечений, сочетающие в себе полную иммерсивную интерактивность с предельной непрерывностью (единство времени, пространства и причинно-следственной связи), заимствованной из кинематографической эстетики.

B&G также предлагает вариации другого своего ключевого термина «Восстановление»:

  • ремедиация как опосредование медиации — медиа действуют в общей экологии других медиа и, таким образом, комментируют, воспроизводят и заменяют друг друга.
  • неразделимость опосредования и реальности — здесь термин «реальность» относится не к избытку подлинной эмоции, а к тому, что можно было бы назвать «действительно реальной реальностью». Постмодернистского «избавления от реального» не существует, потому что медиа реальны.
  • СМИ преобразовывают реальность так же, как они преображают самих себя.

При любом исправлении существует общий компромисс в отношении того, какая часть носителя должна быть сохранена. Чтобы привести пример, представьте, как письмо исправляет речь. В этом исправлении теряются многие аспекты смысла: акценты, произношение, акценты, временные паузы, настроение, возможно, компоненты «расового класса и пола» и так далее.

Исправление происходит с потерями, например, когда каждый кадр фотографии/фильма/видео немедленно теряет все, что окружало изображение в кадре, в дополнение к потере оси Z третьего измерения на 2D-дисплее. Медиа проигрывают и снова проигрывают в процессе с потерями, даже если это усиливает мгновенные ощущения сенсорной полноты — мгновенные, потому что мы быстро привыкаем к новым медиаэффектам и впоследствии желаем новых эффектов.

Статьи по Теме

Грани Storyworlds

Фокализация

Пространственно-временная причинность Среда

Агентство

Взаимодействие персонажей и развитие повествования

использованная литература

  1. Ринглер, С.М. (2008). Словарь цитат кинематографистов и критиков: более 3400 аксиом, критических замечаний, мнений и острот за 100 лет кино . Джефферсон, Северная Каролина: паб Mcfarland & Co Inc.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/