Космический ужас

Dec 08 2022
Изгнанное Убежище — Дневник разработчиков 04. Блог этой недели — первый важный шаг в закреплении темы игры, переходе от прототипа перемещения ресурсов по Солнечной системе к своего рода хоррор-игре, насколько это возможно в стратегической игре. Другие записи дневника дизайна вы можете найти здесь.

Изгнанное Убежище — Дневник дизайна 04

Блог этой недели — первый важный шаг в закреплении темы игры, превращении ее из прототипа перемещения ресурсов по солнечной системе в своего рода игру ужасов, насколько это возможно в стратегической игре. Другие записи дневника дизайна вы можете найти здесь .

Персонаж, подвергшийся модификации

Я пришел к выводу, что моя любимая космическая фантастика обычно относится к жанру ужасов или имеет характерный оттенок ужасов. Хотя я люблю более фантастическую космическую фантастику, полную глупых инопланетян и легкой жизни среди звезд, « Чужой » остается моим любимым фильмом. Ужас в этих фильмах и играх кажется абстрактным, но подходящим описанием того, что на самом деле представляет собой космос, который, возможно, является самой враждебной природной средой, в которой человечество пыталось обитать.

Мой любимый исторический фильм о космосе — « Первый человек» , биографический фильм Нила Армстронга. Что находит отклик у меня, так это изображение космических кораблей: тесных, раздражающих, грохочущих, скрипучих машин, построенных из винтов и с видимыми швами. Это не гладкие машины, созданные для комфорта и небрежного исследования галактики — ваше тело грубо впихнуто в них или они построены вокруг вас. Космические путешествия также не являются величественным расширением воли человека к звездам — каждый шаг этого процесса сложен и потенциально смертелен. Вместе вы подвергаетесь насилию гравитации, атмосферы и ракетных двигателей. Эти машины и экипаж представляют собой симбиоз, где смерть может означать сильный взрыв или просто вечное вращение вокруг звезды.

Когда The Banished Vault только начиналась, хоррор-аспекта в игре еще не было. На самом деле я даже не был уверен, что люди будут основным компонентом. Мои идеи отягощались более реалистичной наукой, и изначально я хотел пилотировать флот роботов-исследователей или самовоспроизводящихся зондов вокруг галактики. Возможно, люди были бы более абстрактной популяцией. Эти темы так и не материализовались, и обсуждения в студии заставили меня понять, что в моей любимой космической фантастике есть элемент ужаса, который я хотел отразить в игре.

Так произошел первый из пары тематических сдвигов по сравнению с первоначальным прототипом в виде добавления отдельного человеческого экипажа. У вас будет отряд из небольшой горстки отдельных людей, путешествующих по этим солнечным системам и впадающих в спячку между солнечными системами. Люди будут нести ответственность за выполнение значимых действий, которые игрок может совершать в игре.

Опасности

Это позволяет добавить дополнение, которое в противном случае было бы менее значимым: опасности. Опасности — классический образ в космических играх, представляющий мир, дающий вам отпор. Бросьте кубик, чтобы узнать, не доставят ли вашей команде проблемы из-за космической погоды, метеоритных дождей, землетрясений и т. д. во время игры. Если абстрагироваться, пространство может стать слишком математическим, не столько симуляцией, сколько часовым механизмом. В The Banished Vault опасности придают столь необходимую непредсказуемость несколько жесткому миру.

Непредсказуемость может обеспечить различные качества, необходимые для игры. Что касается опасностей, все они принимают форму ваших персонажей, проходящих проверку кубиков при выполнении действия. Кости сами по себе являются отличным источником напряженности и драматизма, поэтому много работы ушло на то, как устроена система, о чем я подробно расскажу в следующем блоге.

Важной частью здесь является то, что проверки кубиков связаны непосредственно с персонажами, а не с планетами, окружающей средой или даже кораблями. Там есть рандом, но показаны только результаты, игроку не нужно понимать все, что приводит к генерации планеты. Чтобы случайность и кости создавали напряжение, игрок должен знать обо всем процессе. И кости напрямую влияют на небольшую группу людей, в которых игрок инвестирует в течение игры. Конечным результатом является драматический момент, когда экипаж приземляется на вращающийся астероид или лихорадочно собирает ресурсы во время землетрясения. Мы надеемся, что опасности заставят планеты и мир чувствовать себя живыми и враждебными.