Полночные мысли: Metroid Prime

Feb 23 2023
Исследование — одно из самых больших различий между играми и другими типами медиа. Хороший кинорежиссер или писатель может создать невероятные миры и повествования, полные скрытых деталей, чтобы вы могли их просмотреть, но ничто на самом деле не сравнится с активным опытом открытия целых новых миров и знакомства с этими пейзажами и историями, населяющими их, посредством взаимодействия. .

Исследование — одно из самых больших различий между играми и другими типами медиа. Хороший кинорежиссер или писатель может создать невероятные миры и повествования, полные скрытых деталей, чтобы вы могли их просмотреть, но ничто на самом деле не сравнится с активным опытом открытия целых новых миров и знакомства с этими пейзажами и историями, населяющими их, посредством взаимодействия. . При этом исследование может быть очень сложным аспектом в игре. Несколько небольших ошибок — это все, что вам нужно, чтобы исследование не стоило того, чтобы заниматься им, и утомительно, заставляя игру чувствовать, что вы просто переходите от точки к точке и уничтожаете всю сторону опыта.

Metroid определенно является одной из крупнейших франшиз и имен, когда дело доходит до исследований в играх. Он стал пионером стиля дизайна уровней, который сам по себе создал целый жанр. Недавний выпуск ремастера стал для меня прекрасным поводом вернуться и проверить, так ли хорош сегодня этот шедевр 2002 года, как его хвалили тогда.

К счастью, я могу сказать, что я был совершенно поражен этим, Metroid Prime состарился, как прекрасное вино, и в этом приключении есть много вещей, которые можно похвалить. Я выбрал тему сегодня, как вы уже догадались, «Исследование» и то, как Metroid Prime удалось сделать его максимально увлекательным, в то же время открывая новые и неизведанные области самого игрового мира.

Охота за головами в неизвестных местах

Лично я считаю, что некоторые факторы очень важны, когда дело доходит до хорошего и убедительного исследования:

  • Интересный дизайн уровней с визуальными подсказками и очередями, которые запоминаются игроку.
  • Хорошие награды за исследования, которые важны для игрока.
  • Структурирование игры вокруг возврата, чтобы игрок не наказывался посещением предыдущих областей, а также предоставлял множество удобных возможностей для этого.
  • Хорошая и отзывчивая механика движения.

Визуальные очереди в исследовании, вероятно, одна из самых знаковых вещей во франшизе Metroid. Разноцветные двери, захватные крюки, полутрубы, рельсовые пути — все, с чем взаимодействуют ваши улучшения, чрезвычайно заметно с первого взгляда и легко запоминается для будущих ссылок. Это чрезвычайно важно для того, чтобы течение игры было быстрым и естественным. Вы действительно не хотите, чтобы ваш игрок получал апгрейд и не знал, где он вообще может его использовать, каждый раз, когда вы получаете апгрейд в Prime, у вас уже есть, может быть, 1 или 2 места в голове, чтобы его использовать. Это делает ваш прогресс в игре еще более приятным, потому что, вспоминая эти детали, вы чувствуете себя умнее, даже несмотря на то, что большую часть этой работы выполняют дизайнеры и визуальные художники :P.

Дополнительные награды в Metroid за исследование довольно просты: специальные атаки, больше ракет, энергетические баки и супербомбы. Несмотря на свою простоту, все они тесно связаны с основными аспектами игрового процесса, поэтому никогда не кажутся бесполезными. Вам никогда не будет грустно, что вы получили +5 ракет для ношения или +1 супербомбу для исследования области.

Механика движения очень доработана. Мне очень нравится, как ощущается прыжок, сочетание медленной дуги с большим контролем воздуха делает прыжок очень приятным, а освоение более быстрых способов перемещения с помощью морфошара невероятно приятно. Тот факт, что в этой игре очень активное сообщество спидраннеров, не случаен.

Что касается последнего и, вероятно, более сложного аспекта, разговор о множестве дизайнерских решений в Metroid Prime, естественно, дает вам удобные возможности вернуться назад и открыть для себя что-то новое. Очевидно, что цели расположены и разбросаны по карте, между основными целями вы будете входить и выходить несколько раз между одними и теми же областями, что даст вам множество возможностей обнаружить новые скрытые товары с помощью ваших обновлений. Еще один способ заключается в том, как игра направляет вас к вашим следующим целям, она отмечает комнату, в которую вам нужно идти, на вашей карте, но не говорит вам, как туда добраться, в процессе обнаружения пути, спотыкаясь вокруг, игроку дается много возможностей найти дополнительные вкусности, если они обращают внимание. Очень интересная вещь для меня, которая также помогла, - это время, которое требуется игре, чтобы дать ваш следующий маркер цели, я не засекал это, но это было не мгновенно, вероятно, около 10 минут. И что бы вы сделали с этим временем простоя? Если вы догадались изучить, то вы правы! Обычно я возвращался сам к некоторым местам, где, как я помнил, я мог бы использовать свои новые улучшения, я редко обнаруживал путь к следующей цели до того, как маркер сказал мне, но просто знание того, что маркер в конечном итоге появится, чтобы помочь мне, заставляло меня чувствовать себя лучше проводить время, отправляясь в случайные места для изучения.

Ветераны Metroid, вероятно, заметят, что большинство вещей, которые я здесь упомянул, также присутствуют в большинстве игр серии. И это правда! Я думаю, что формула Metroid, безупречно реализованная в Prime, уже является отличным шаблоном для веселых и увлекательных исследований, если все сделано правильно. Вы можете спросить, что же тогда делает Prime особенным и отличным от других?

Одно слово: погружение.

Исследователь от первого лица

Небольшой отказ от ответственности здесь, что погружение является чем-то немного субъективным. Есть некоторые общие факторы, которые обычно способствуют большему погружению, но все же, как и многие аспекты дизайна, то, что работает для меня, может не работать для вас.

Не говоря уже об этом, позвольте мне сказать, что я считаю Metroid Prime лучшим воплощением формулы Metroid в фреймворке именно из-за погружения. Полностью погружаешься в неизведанный новый мир и по крупицам открываешь его тайны. Погружение в меня значительно увеличивает желание и удовольствие от исследования.

Многие факторы здесь вместе составляют критическую массу погружения. Во-первых, это вид от первого лица и внимание к этому. HUD является реальной частью игрового мира, маленькие капли воды, падающие на ваш визор, дым, застревающий на нем, и даже отражения самус, когда происходят взрывы. Это огромное внимание к деталям, которое ставит во главу угла погружение игрока, максимально приближая его к миру всеми возможными способами. Музыка в Metroid большую часть времени очень эмбиентна, она дает достаточно для создания атмосферы, но не слишком накачивает ее, чтобы отвлечь внимание от остального опыта.

Наконец, уровень и дизайн мира — это то, что действительно стоит оценить. Каждое место в Tallon IV выполняет логическую цель в повествовании и построении мира. Уровень огня не только потому, что уровни огня должны быть в Metroid, это место, где космические пираты берут геотермальную энергию для своих операций. Фендрана Дрифтс — это ледяной уровень, а также исследовательский центр Метроидов, потому что Метроиды чувствительны к холоду. Это может показаться немного незначительным по сравнению с другими упомянутыми элементами, но поверьте мне, если этой контекстуализации не будет, вы ее упустите.

Объединение всех этих элементов, особенно вида от первого лица, создает яркий мир, в который вы можете погрузиться и изучить каждую маленькую грань, которую он может вам предложить. Прайм чувствует себя реальным и важным все время.

Metroid Prime стал огромным достижением для игр. Использование первого лица не только для действий, но и для других типов погружения не было редкостью, особенно в пространстве ПК, но Prime вывел это на совершенно новый уровень, и многие будущие игры черпают вдохновение из того, что Retro Studios удалось достичь в 2002.

Надеюсь, вам понравилось это краткое погружение в исследование, и я надеюсь увидеть вас в следующий раз! Если вы не согласны или согласны с прочитанным, не стесняйтесь и давайте поговорим об этом в комментариях.