Сравнение тестов графического процессора

Jan 09 2023
В своих тестах и ​​разгоне Radeon 7900 XTX я использовал встроенные тесты нескольких популярных игр. Я также тестировал каждую игру на абсолютных максимальных настройках.

В своих тестах и ​​разгоне Radeon 7900 XTX я использовал встроенные тесты нескольких популярных игр. Я также тестировал каждую игру на абсолютных максимальных настройках.

Сейчас тестирую те же игры с «картофельными» настройками — минимально возможными конфигурациями. Я хочу исследовать масштабируемость игровых движков и последствия для игр и тестирования графических процессоров.

Я также хотел исследовать качество этих встроенных тестов в свете недавних дебатов о ручном или автоматическом выполнении или выборе теста. См., например, этот мета-обзор : в частности, TechPowerUp оценил 7900 XTX только на 16% ниже, чем 4080 в RT, но большинство других источников сказали, что 25%. И все они «правы», просто тестировали разные игры или тестировали какие-то игры с разными бенчмарками.

Результаты

Графические настройки влияют на все игры из моего набора из 11 по-разному, поэтому мои относительные оценки — улучшение частоты кадров от верхних до нижних настроек — везде. Я прокомментирую результаты, а также качество встроенного бенчмарка каждой игры.

Callisto Protocol
Это игра, сильно ограниченная процессором/движком, но эта проблема больше связана с интенсивным использованием трассировки лучей. Отключите RT, и Callisto хорошо масштабируется, снимая с 72 кадров в секунду до 193 кадров в секунду, что составляет +168%.

Тест хороший, с хорошим представлением графики и анимации игры. Не хватает некоторых боев, но это не очень тяжело визуально в Callisto, где ужас и атмосфера могут сочетаться со скромными визуальными эффектами в бою. Ну, за исключением того, что иногда вы можете убивать врагов (или быть убитыми) эффектно кровавыми способами, которые будут разбрызгивать кровь, как разбрызгиватель для орошения фермы, я бы хотел, чтобы в тесте было что-то из этого.

В уникальной проблеме тест Callisto использует заблокированное соотношение сторон, поэтому он не будет правильно отображать любое разрешение, отличное от 16: 9. Для меня это ошибка.

Санитарные органы не разрешили сверхширокий обзор этой сцены.

Shadow of the Tomb Raider
SOTR достаточно хорошо работает со скоростью 110 кадров в секунду, максимальными настройками, включая RT начального уровня, и хорошо масштабируется с более быстрыми графическими процессорами. Он также нормально масштабируется с пониженными настройками, + 112% до 233 кадров в секунду.

Эталон разумный. Никаких действий, но это игра, в которой вы в основном унижаете каждого альпиниста из реальной жизни и стреляете из лука. В бенчмарке могут быть представлены некоторые гидравлические приспособления в гробницах, но я полагаю, что эти большие движущиеся структуры не намного сложнее визуализировать с в основном статичным, запеченным освещением игры (даже с RT). Полагаю, встроенный бенчмарк создан для того, чтобы не испортить какое-нибудь крутое открытие.

Quake II RTX Тяжелый
случай для данного конкретного исследования, так как «картофельная настройка» здесь — это оригинальный рендерер OpenGL 1997 года. Этот игровой движок уже достаточно устарел, чтобы напиться до такой степени, что он заплатил бы 2000 долларов за графический процессор. Разница между худшим, что может сделать оригинальный движок, и лучшим, что может сделать новый ремастер RTX, составляет астрономические 6554%: 4163 кадра в секунду по сравнению с 62 кадрами в секунду.

Классическая функция демонстрации времени idTech была создана для более простых времен. Он рендерит фиксированную последовательность кадров (ровно 687 для «demo1»), что идеально для воспроизводимости, без шума от стимуляции кадра. Но при самых низких настройках тест завершается за 0,2 с на 7900 XTX! Это приводит к большой погрешности в измерении — разница в 10% от худшего к лучшему результату многих прогонов. С учетом этой оговорки, это хороший тест, который хорошо отражает игровой процесс.

Самые низкие и самые высокие настройки — это, по сути, разные игры. Но поскольку практика ремастеринга/римейка становится все более распространенной для старой классики, я считаю Quake II RTX полезным взглядом на скачок между поколениями сложности рендеринга и производительности, даже если он немного экстремальный из-за возраста оригинальной игры и радикального пути. -прослеживаемый ремастеринг.

Сравнительный анализ экрана меню. Да, 7300 FPS, даже если просто в меню, в сумме стоят 300 Вт и 1700 об/мин.

Guardians of the Galaxy
Эта тяжелая игра точно удваивает производительность с 78 кадров в секунду до 156 кадров в секунду, еще одна игра, которая очень хорошо масштабируется с настройками рендеринга.

Бенчмарк, к сожалению, плохой, с нулевым представлением боя или других динамичных, беспокойных визуальных эффектов этой игры. Это может не иметь большого значения в баллах; Я протестировал старую точку сохранения, которая была у меня в тяжелом бою ближе к финалу, и производительность варьировалась от 70 до 100 кадров в секунду, что в среднем даже немного выше, чем у эталона. Но эта случайная ручная проверка не заменяет надлежащего эталонного теста.

Horizon Zero Dawn
Здесь скромный диапазон, Horizon перемещается всего на + 32% от наилучших возможных настроек, давая 157 кадров в секунду, худшие 208 кадров в секунду. Это чисто растровая игра, поэтому этот диапазон не слишком  короткий, но он короткий.

Тест очень плохой, действительно один из худших: он похож на те веб-сайты по недвижимости с пролетами, снятыми дронами, долгим и утомительным осмотром импозантных пейзажей, населенных неигровыми персонажами, деловито ничего не делающими. Он не показывает ни одну из машин, которые находятся в центре внимания большинства действий; он даже не показывает главного героя, вездесущего в этой игре от третьего лица.

Проверь это! Лифты работают. Очень безопасно. Плата за ТСЖ составляет всего 950 осколков в месяц.

DOOM 3
Это настоящая «старая игра» (есть ремастер, но в этой серии я его не использую). РТ опять нет. Все настройки качества графики не имеют значения, производительность от наихудшего до наилучшего представления одинакова в пределах погрешности.

Это не является неожиданным. Во-первых, игра очень однопоточная, движок ограничен примерно 400 кадрами в секунду в моей системе. Во-вторых, работа по рендерингу — это прогулка по парку для любого современного оборудования; такие параметры, как тени эпохи 2004 года, карты рельефа или сглаживание, являются ошибкой округления при работе с графическим процессором. Жаль, потому что timedemo — довольно хороший тест с большим количеством действий, и, в отличие от Quake II RTX, не ускоряется при высокой частоте кадров.

Dying Light 2
Вернемся к современной игре, здесь мы перемещаемся на фантастические + 274% от самой сложной настройки трассировки лучей со скоростью 53 кадра в секунду к самому грубому растру со скоростью 194 кадра в секунду.

Бенчмарк вроде проходной, есть сцены с драками с зомби, но на расстоянии — не понимаю, зачем бенчмаркить игру от первого лица без перспективы от первого лица. Также нет бега/паркура, которые являются основной причиной, по которой я купил эту игру.

Batman Arkham Knight
Эта последняя глава серии Arkham перемещается с 242 кадров в секунду до 281 кадра в секунду, что составляет всего + 16% по сравнению с самыми низкими и самыми высокими настройками. Это очень плохой диапазон даже без RT. Это близко к DOOM 3, за исключением того, что Arkham — это игра 2015 года с графикой DirectX 11, которая была самой современной для того времени и до сих пор остается праздником. Мы можем частично обвинить ограниченное масштабирование в ограничениях ЦП/движка большинства игр того же возраста или старше, а частично в том факте, что чисто растровая игра слишком проста на любом высокопроизводительном графическом процессоре текущего поколения.

Еще один встроенный тест, который мог бы быть намного лучше, он показывает множество игровых элементов, но не показывает перспективу игры или какие-либо важные действия.

Показатели сверху — это не FPS, а количество приседаний, которые Брюс делает в 4 часа утра.

Red Dead Redemption 2
Современный, но ограниченный ЦП, RDR2 масштабируется на скромные + 39%: от 121 до 169 кадров в секунду. Можно возразить, что это нормально, потому что на стороне максимальных настроек нет RT, но эта игра, в частности, имеет очень сложную презентацию, я бы даже назвал ее Лебединой песней растеризации — я не понимаю, как игра может выглядят намного лучше, чем это без трассировки лучей. Имея это в виду, я считаю его масштабирование на основе настроек плохим.

Встроенный бенчмарк превосходен: он показывает большое разнообразие уровней, погодных систем и старую добрую западную стрельбу. Жаль, что некоторые крупные обозреватели предпочитают специальные тесты для RDR2, потому что встроенный «слишком длинный». Red Dead — это лекция о том, как сделать бенчмарк игры.

Wolfenstein: Youngblood
Напоминаю, что мои максимальные настройки для этой игры не включают трассировку лучей на Radeon (она поддерживает только ранние расширения NVidia). Всегда растровый движок масштабируется всего на 25% с 343 кадров в секунду до 427 кадров в секунду, почти по тем же причинам, что и в Batman Arkham Knight.

Есть два бенчмарка, каждый из которых представляет собой простое прохождение одного уровня. В этой совместной игре, которая сочетает в себе перспективу от первого лица, всегда с массивным оружием и от третьего лица вашего компаньона, никто из них не появляется. Кроме того, MIA — это чертовски веселая битва с веселыми боевыми машинами в стиле дизельпанк. Это как трейлер фильма с рейтингом R с рейтингом PG-13.

Hitman 3
Как заметили многие обозреватели, Hitman был обновлен (или обременен) реализацией трассировки лучей, которая добавляла тени и отражения за большие деньги. Это объясняет, почему игра подскакивает с 52 кадров в секунду до 324 кадров в секунду, что составляет огромные + 525%.

Бенчмарк представляет собой прохождение нескольких эффектно выглядящих уровней, полных олигархов, собирающих и тратящих свои деньги. Но это нормально, нет? Это игра, в которой вы в основном спокойно идете на эти вечеринки и режете шейха, когда никто не смотрит.

Устройте вечеринку по случаю дня рождения, когда ваш ребенок любит Minecraft, а вы неприлично богаты. Но ваша удача не продлится долго: агент 47 (в парике) неожиданно приближается.

Масштабирование: рендеринг против масштабирования

Когда-то помогали низкие настройки рендеринга, но сегодня у нас есть продвинутая технология суперсэмплинга, верно? Даже до обновления с моего графического процессора последнего поколения для игр, которые нуждались в некоторой настройке и имели поддержку FSR 2, я всегда старался использовать только его, а все остальные настройки оставить на высоком/ультра.

Эта логика имеет смысл при нацеливании на высокие разрешения (минимум 1440p) и когда ограниченного использования масштабирования (режим «Производительность») достаточно для обеспечения желаемой частоты кадров. Более агрессивное масштабирование или любой из них при более низких разрешениях оказывает гораздо более заметное влияние на качество изображения, и многие геймеры по-прежнему хорошо обслуживаются с помощью тонких настроек рендеринга, которые имеют значение. Не все заботятся обо всем; если вы ненавидите размытие в движении или блики, или вас совершенно не впечатляет высококачественный рендеринг волос, отключение таких функций означает потерю субъективного качества изображения на 0%. Интеллектуальное масштабирование — это здорово, но никогда не бывает так, чтобы с нулевыми потерями.

Выводы

Масштабирование игрового движка — отличная функция для геймеров, позволяющая тем из нас, у кого есть старые графические процессоры или графические процессоры начального уровня (и консоли), наслаждаться новейшими играми, даже если они не во всей их красе. И учитывая, сколько времени я все еще трачу на DOOM 1993 года, отличная игра может быть очень увлекательной и без первоклассных побрякушек. Масштабирование также полезно в таких случаях, как соревновательные киберспортсмены, готовые пожертвовать большим количеством визуального качества в обмен на максимально возможную частоту кадров.

Параметры рендеринга сильно влияют на производительность: от практически нулевого (например, методы сглаживания) до огромного (плохо оптимизированный RT). Оптимизированные настройки Digital Foundry — отличный ресурс для пользователей графических процессоров среднего или низкого уровня, а иногда даже для высокопроизводительных.

Многие игры в моем списке включают трассировку лучей в качестве опции, что значительно расширяет диапазон от самых низких до самых высоких настроек. Когда мы вступаем в 4-й год RTE (эра трассировки лучей), проблемы роста этой технологии все еще присутствуют. Большие AAA-игры — это многолетние проекты, поэтому даже такие крупные франшизы, как Hitman, иногда делают свои первые шаги, часто показывая неоптимальные результаты. Будем надеяться, что этот фактор исчезнет в течение следующих нескольких лет, когда больше игровых движков будет написано с нуля для RT, а не впихивать эту функцию в устаревшую архитектуру.

При тестировании графических процессоров эти результаты также показывают, что по-прежнему имеет смысл сообщать отдельные оценки Raster и RT для каждой игры, в которой есть и то, и другое. Я не проводил более детальное тестирование, чтобы показать это, но сравнение даже самых высоких настроек растра с самым низким RT часто должно приводить к большому разрыву в производительности: в ранних или начальных графических процессорах с поддержкой RT, потому что трассировка лучей слишком сложна. для них, и в последних ореолах, потому что растеризация слишком проста для них и иногда становится ограниченной процессором / двигателем.

Я попытался оценить качество каждого встроенного теста на основе того, насколько хорошо они представляют визуальные эффекты в игре, и некоторые из них намного лучше других по этому критерию. Но, как я уже говорил для «Стражей Галактики», это не обязательно проблема для получения оценки, которая соответствует производительности реального игрового процесса — в основном вам нужна более высокая степень доверия к разработчикам, которые выбрали, что включить в тест. Я бы по-прежнему призывал студии иметь встроенные тесты, которые используют ту же перспективу и другое поведение, что и реальная игра, и отбирают все основные действия.

В дебатах о методологии я решительно поддерживаю стандартные тесты для всего, это единственный способ получить разумно эквивалентные результаты от обозревателей или от собственных и независимых тестов. Большинство моих тестов имеют оценки в пределах 1% от среднего значения за несколько прогонов. За неимением минимально проходимого встроенного бенчмарка следует использовать автоматизацию: Я на 100% с Dr. Cutress . Я слышал контраргументы от других обозревателей, основанные на сложности обеспечения работы скриптов автоматизации между игровыми патчами, но эти оправдания не воспринимались бы всерьез ни в одной другой области компьютерных технологий.