Honda의 프로페셔널 레이싱 시뮬레이터에서 인디 자동차를 운전해 보았는데 여전히 팔이 아파요

May 30 2024
나는 iRacing이 힘들다고 생각했습니다. 그런 다음 Honda의 새로운 Driver In Loop 시뮬레이터를 사용해 보았습니다.

나는 Honda의 최신이자 최고의 전문 Driver In Loop(DIL) 레이싱 시뮬레이터를 운전하면서 처음 으로 충돌로 가득 찬 랩을 약 4바퀴 돌았을 때 처음으로 그것을 발견했습니다. 팔이 손가락 끝에서 견갑골까지 아팠습니다 . 두 번째로 벽에 비웠을 때 나는 약 2분 동안 숨을 쉬지 않았음을 깨달았고, 앞머리는 땀으로 머리에 젖어 있었고, 스티어링을 풀려고 할 때 손가락 관절이 삐걱거렸다는 것을 깨달았다. 반바지에 묻은 손바닥을 닦는 바퀴. 아니요, 저는 iRacing 연습이 이런 말도 안되는 일에 전혀 대비하지 못했다고 생각했습니다 .

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IndyCar의 두 엔진 공급업체 중 하나인 Honda는 여러 가지 이유로 나를 108번째 Indianapolis 500 경주에 데려왔습니다. 예, 물론 우리는 경주를 보기 위해 그곳에 갔지만 우리 중 일부는 시뮬레이션 경주 기술의 최신 및 최고의 기술을 테스트할 기회도 가졌습니다. 드라이버들이 경쟁하는 데 필요한 노력에 대해 완전히 새로운 감사를 표했습니다.

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이 특정 시뮬레이터는 오래된 인디(Indy) 자동차 조종석을 사용하며 높이 2.5m, 너비 9m 스크린에서 270도 시야를 제공하며 요(yaw)는 360도 회전합니다. 기본적으로 이 기계를 사용하면 운전자는 실제 경주 트랙에서 실제 자동차를 주행하는 데 실제로 비용을 들이지 않고도 경주 중 조건을 보다 정확하게 복제하고 중요한 설정 변경을 수행할 수 있습니다. 이는 또한 2013년부터 서비스를 시작한 Honda의 이전 시뮬레이션과 비교할 때 엄청난 도약을 의미합니다. 새 버전은 다물체 차량 역학 물리 시뮬레이션 소프트웨어를 갖추고 있으며 매초 최대 1.5MB의 데이터를 생성할 수 있습니다. 실제 조건을 더 잘 시뮬레이션하고, 즉각적인 변경을 수행하고, 대량의 데이터와 비디오 녹화를 분석하여 개선 방법을 이해할 수 있습니다. 그것은 매우 인상적인 기계입니다. 그리고 그것은 또한 일종의 무서운 것이기도 합니다.

Honda의 DIL 시뮬레이션을 시험해 볼 기회가 있다는 것을 알았을 때 저는 iRacing을 준비하기 시작했습니다. 수년에 걸쳐 남편은 상당히 괜찮은 시뮬레이션 장비를 조립했지만 우리는 보통 예산으로 평범한 인간입니다. 즉, 실제 조건을 재현할 수 있는 장비를 만드는 데 수천 달러를 쓰지 않았다는 의미입니다. 나는 Honda DIL 시뮬레이션이 기하급수적으로 더 비쌀 것이라는 것을 알고 있었지만, 귀하가 투자한 비용으로 어떤 효과를 얻을 수 있는지 정확히 알고 싶었습니다.

나는 지금이 내가 레이서가 아니며 레이서가 되고 싶었던 적도 없다는 사실을 인정하기에 좋은 시기라고 생각합니다. 나는 아주 어린 나이에 내 두뇌가 다양한 입력을 검토하고 느린 추론 과정을 기반으로 교육적인 결정을 내릴 충분한 시간을 가질 때 가장 잘 작동한다는 것을 알았습니다. 나는 당신을 치열한 전투 지역으로 몰아넣는 1인칭 슈팅 비디오 게임을 잘 해본 적이 없으며, 퍼포먼스 운전 학교에서 트랙을 달리는 자동차를 운전하는 것에 대해 항상 약간 겁을 먹었습니다. 나는 "빠른 속도로 날아오는 1,000개의 변수를 소화하고 응답하는" 전체 작업에 적합하지 않습니다.

보통 크기의 컴퓨터 모니터에서도 힘든 일입니다. iRacing의 장난을 치고 있다면 더 느리고 생산에 가까운 차량이 있는 로드 코스를 선호합니다. 오픈 휠 기계의 바퀴 뒤에 있는 타원 주위에 일련의 유능한 랩을 구성하는 방법을 기대하는 것은 사실상 지친 전망이었습니다. 저는 IndyCar 운전자들이 실제로 지난 주말에 230mph 이상의 속도로 자격을 얻었다는 사실을 무시한 한, 예선 트림에서 일관된 218mph 랩을 설정한 것에 대해 자부심을 느꼈습니다. 나는 남편에게 포스 피드백을 좀 더 관리하기 쉬운 수준으로 줄여달라고 요청했고, 2.5마일의 인디애나폴리스 모터 스피드웨이를 랩핑하는 느낌에 어느 정도 익숙해졌습니다. 나는 남편의 시뮬레이션 레이싱 리그의 일부인 300마일 인디 경주에서 6위를 기록하며 여행을 마무리했습니다. 말 그대로 모든 사람의 방해를 완전히 피하고 위치 충돌에 휘말리지 않음으로써 성취한 위업이었습니다.

Honda의 DIL 시뮬레이션에 참여하면서 자신감이 생겼다고 말할 수는 없지만, 적어도 어느 정도 유능하다는 느낌을 받을 수 있다고 생각했습니다.

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 내가 틀렸나 !

에 잠겨.

경주용 자동차, 특히 오픈휠 자동차를 아시는 분이라면 좌석 위치가 낮고 라운지와 같다는 것을 아실 것입니다. 키가 작은 여자로서 나는 조종석에 바로 가라앉았고, 욕조 가장자리 너머를 볼 수 없었기 때문에 즉시 시야의 상당 부분을 잃었습니다. 조정 가능한 페달은 실제로 편안하게 닿을 수 있다는 것을 의미했지만, 내 팔은 스티어링 휠을 잡고 완전히 뻗어 있었고 내 손은 너무 작아서 라디오 버튼을 누르거나 클러치를 푸는 등의 작업을 하는 동안 편안한 그립을 유지할 수 없었습니다. 나는 운전대를 돌리는 순간 클러치 패들이 완전히 손에서 벗어났기 때문에 피트 로드를 떠나려고 가상 인디 자동차를 수없이 멈췄습니다.

처음 몇 랩 동안 저는 즉시 iRacing 기술을 실제 차량에 집중시키려고 시도했고 계속해서 벽에 여러 번 세게 부딪혔습니다. DIL 시뮬레이션은 강한 접촉을 시작할 때 피드백을 차단하는 방식으로 설정되어 있지만 여전히 끔찍 했습니다 . 당신의 시야가 IMS에 완전히 몰입되면, 당신이 죽을 정도로 심하게 망쳤다고 말하는 두뇌의 스위치를 켜기가 어렵습니다. 360도 회전을 여러 번 시도한 다음 또 다른 시도를 위해 트랙으로 돌아갈 때 클러치 패들을 부드럽게 푸는 방법을 기억하십시오. 이는 프랑스어를 이해하는 데 약간만 능숙할 때 프랑스어에서 스페인어로 두뇌를 전환하려는 것과 같습니다.

몇 번의 충돌 후에 나는 벽에 닿는 속도를 계속해서 시도해서는 안 된다는 것을 깨달았습니다. 속도를 늦추고 실제로 시뮬레이터 기술과 그것이 내 iRacing 경험과 어떻게 다른지 이해하려고 노력해야 합니다. DIL 시뮬레이션의 스티어링 휠에 있는 포스 피드백은 기자들이 파워 스티어링이 없는 자동차의 조종석에서 적절한 랩 속도를 설정할 수 있도록 하기 위해 크게 감소되었지만 약한 젤리 팔에는 여전히 너무 공격적이었습니다. 나는 차를 직선으로 유지하거나 코너를 빠져나갈 때 즉시 벽에 부딪히지 않기 위해 바퀴와 얼마나 많이 싸워야 하는지에 충격을 받았습니다. 나는 말 그대로 그런 느낌을 경험한 적이 없으며, 내가 원했던 부드러운 입력보다는 휠을 계속 톱질해야 하는 것처럼 느껴졌습니다. 비록 그것이 차를 더 불안정하게 만들고 그리고 나를 느리게 합니다. Dallara 섀시를 제어할 수 있는 다른 방법은 없었습니다.

일관된 (매우 느린) 랩을 돌리기 시작하면서 다른 문제를 깨닫기 시작했습니다. 첫째, 나는 숨을 쉬는 방법을 확실히 잊어버렸고, 숨을 내 동작과 연결하는 방법, 즉 모퉁이로 숨을 내쉬고 직선으로 숨을 들이마시는 것을 스스로 상기시키기 위해 최선을 다하는 요기 정신이 필요했습니다. 그러나 호흡에 집중하면서 나는 경주 라인에 대한 통제력을 잃고 있다는 것을 깨달았고, 자동차를 부드러운 궤도로 유지하는 데 필요한 힘을 가하지 않고 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 나는 코너에서 숨을 내쉬는 것뿐만 아니라 왼손을 사용하여 스티어링 휠을 허벅지 아래로 당기고 오른손은 흔들림을 안정시키려고 노력해야 한다는 점을 스스로 상기시켜야 했습니다. 아, 예, 그리고 직선 도로에서 숨을 들이마셔야 했습니다. 그리고 벽이 보이지 않더라도 차가 벽에 더 가까이 다가가도록 해야 했습니다. 그게 극도로 끔찍했음에도 불구하고 말이죠. 하지만 차를 제자리에 유지하는 것은 어려웠습니다. 하지만 생각해보면 첫 번째 코너킥은 놀라운 일이었습니다. 나는 원했던 것보다 늦게 방향을 틀었고, 의도한 것보다 더 많이 스로틀을 올려야 했으며, 한 코너가 전체 랩을 망치는 것이 얼마나 쉬운지 깨달았습니다. 나는 첫 번째 턴에서 내가 강화한 방식을 만회하기 위해 나머지 랩을 보냈습니다. 마침내 정상적인 흐름으로 돌아온 것 같은 느낌이 들기까지 두 바퀴가 더 걸렸습니다.

하지만 내가 다시 내 레이싱 라인에 대해 어느 정도 유능하다고 느끼자마자 무슨 일이 일어났는지 아시나요? 나는 내 팔이 얼마나 심하게 아픈지 깨닫기 시작했습니다. 기존에 없던 그립력이 완전히 붕괴되어 휠을 어떻게 잡을지 적극적으로 고민해야 했습니다. 더 세게 잡으라고 스스로 상기시켜야 했지만 그 긴장은 팔뚝, 이두근, 그리고 다시 견갑골까지 퍼졌습니다. DIL 시뮬레이션 엔지니어들이 제가 연속으로 5랩을 완료했다는 사실을 알려줬을 때 제 생각은 "이게 뭐야?"였습니다. 나는 이미 지쳤고, 이것이 실제 경주라면 아직 195바퀴 남았을 것이다.

나는 더 이상 버틸 수 없을 때까지 약 10바퀴를 연속해서 돌았습니다. 차 뒷부분이 꿈틀거려서 잡을 수가 없었습니다. 나는 벽에서 전문적인 시뮬레이션 여행을 마쳤습니다.

장비는 잠긴 입구 및 출구 위치로 천천히 되돌아갔고 나는 재고를 확보했습니다. 나는 운전대에서 손을 떼는 방법을 손가락에 상기시켜야 했다. 그렇게 하니 나도 모르게 참았던 긴장이 풀렸고, 상체 근육이 떨렸다. 땀에 흠뻑 젖었고, 무릎이 후들거리고, 아랫배가 떨어져나가는 것 같은 느낌도 들었고, 그녀의 머릿속에는 "어머 갓"이라는 말 외에는 아무런 생각도 없이 껍데기만 남았다. 그 여파로 나는 안전벨트를 풀고, 신발을 묶고, 물병을 열고, 숨을 쉬기 위해 애썼다.

나는 이전 시뮬레이션을 운전하지 않았기 때문에 Honda의 새 시뮬레이션을 이전 시뮬레이션과 비교할 수 없습니다. 나는 Honda의 새로운 시뮬레이션을 Indy 경주용 자동차와 비교할 수 없습니다. 왜냐하면 나는 실제 Indy 경주용 자동차를 운전하는 데 관심이 없다는 것을 즉시 알게 되었기 때문입니다. 나는 Honda의 새로운 시뮬레이션을 iRacing과 비교할 수 있을 뿐이며 솔직히 말해서 내가 접근할 수 있는 집에서 사용하는 장비와는 비교조차 되지 않습니다.

무엇보다도 Indy 500에 필요한 노력의 양에 대해 훨씬 더 깊은 감사를 표했습니다. 경주를 따라가는 사람이라면 누구나 자동차가 제어되기 때문에 운전자가 운동선수가 아니라는 점이나 타원형 경주는 좌회전하기 때문에 단순하다는 말을 쉽게 들었을 것입니다. 나는 그러한 감정이 헛소리라는 것을 절대적으로 알고 있습니다. 하지만 이제는 매우 경쟁력이 없는 랩을 돌리기 위해 필요한 육체적 노력에 대해 훨씬 더 감사하게 되었습니다. 테스트를 받은 지 3일이 지났지만 내 팔은 여전히 ​​회복되지 않았습니다.