메타버스란?

Dec 01 2022
2021년에 Mark Zuckerberg는 Facebook이 Meta라는 이름으로 리브랜딩할 것이라고 발표했습니다. 1년에 100억 달러 규모의 베팅, "메타버스"라고 불리는 것에. 그 이후로 메타버스에 대한 잡담이 도처에 있었습니다.

2021년에 Mark Zuckerberg 는 Facebook이 Meta라는 이름으로 리브랜딩할 것이라고 발표했습니다. 1년에 100억 달러 규모의 베팅, "메타버스"라고 불리는 것에.

그 이후로 메타버스에 대한 잡담이 도처에 있었습니다. 개념을 명확하게 표현할 수 있는 사람은 거의 없지만 시도하는 사람은 많습니다. 나는 기술 분야에서 일하고 이런 종류의 것에 대해 이야기하는 것을 좋아하는 사람일 뿐이며, 희망적으로 착륙하는 방식으로 메타버스를 설명하려고 시도합니다.

그러기 위해서는 기술의 핵심을 형성하면서도 거의 고려되지 않는 개념에 대해 이야기해야 합니다 .

치수에 대해 이야기해야 합니다.

치수

정확히 말하면 3차원입니다. 위/아래, 왼쪽/오른쪽, 앞으로/뒤로. 명확하게 하기 위해 우리는 공간적 차원만을 다루고 있습니다.

예를 들어 선은 하나의 차원을 가진 객체입니다. 왼쪽/오른쪽, 위/아래 또는 앞으로/뒤로만 - 조합 없음.

1차원 컴퓨터 화면은 전혀 쓸모가 없습니다. 그림 a를 참조하십시오.

그림

그러나 2차원 컴퓨터 화면은 매우 유용하다는 것이 밝혀졌습니다. 그림 b를 참조하십시오.

그림 b — 출처

하나의 차원만 있는 컴퓨터 화면에서는 컴퓨터 화면이 아무 것도 할 수 없습니다.

그러나 2차원을 사용하면 화상 채팅, 비디오 게임, 단어 편집기 및 기타 수많은 응용 프로그램이 가능해집니다.

1차원 화면과 2차원 화면 사이의 유용성 비약은 절대적으로 엄청납니다. 그리고 2차원 화면과 3차원 화면 사이의 유용성 점프는 똑같이 엄청날 것입니다(더 크지는 않더라도).

하지만 3차원 화면 같은 것은 없습니다. 점보트론은 기술적으로 "3차원"이지만 우리의 비유와 작동하는 방식은 아닙니다. 오늘날 우리가 가지고 있는 3차원 스크린에 가장 가까운 것은 홀로그램 프로젝터입니다. 그러나 이들은 대부분의 소비자가 액세스하거나 유용하게 사용할 수 있는 폼 팩터에서 사용할 수 없습니다.

원천

오늘날 소비자 가 사용할 수 있는 것은 3차원을 시뮬레이션하는 디지털 경험입니다. 그러나 이러한 경험은 3D 문보다 3D 창처럼 작동하는 2차원 화면을 통해서만 가능합니다. 당신이 여전히 외부에 갇혀 멀리서만 경험할 수 있는 곳.

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메타버스

그렇다면 메타버스는 차원과 어떤 관련이 있습니까? 메타버스는 세 가지 공간 차원 모두에 있는 단순한 인터넷으로 몰입감 있고 겉보기에는 물리적인 경험을 제공합니다. 설명하겠습니다.

오늘날 디지털 방식으로 경험할 수 있는 것은 인터넷의 모든 것입니다. 화면, 마우스, 키보드 및 조이스틱을 사용하여 현재 상호 작용하는 디지털 경험을 통해 신체가 움직이는 것처럼 보입니다. 가상현실 헤드셋과 햅틱 슈트(착용하는 리모콘)를 통해 신체 움직임으로 디지털 아바타를 제어합니다.

원천

현재 사용할 수 있는 홀로그램 기술로 걸을 수 있는 3차원 화면을 만들 수는 없지만 시야 를 따라 구부러지는 2차원 화면을 만들어 마치 3차원 화면 안에 있는 것처럼 보이게 할 수 있습니다. .

그것이 Meta와 같은 회사가 Meta Quest 로 작업하고 있는 것 입니다. 우리는 지금 기술을 가지고 있지만 휴대 전화가 배낭 크기였던 시절과 같습니다. 대량 채택을 위한 레시피와는 거리가 멀습니다. 헤드셋은 크고 투박하며 너무 오래 착용하면 약간 메스꺼울 수 있습니다.

기술이 가벼워지고 일반 사람들(기술 전문가뿐만 아니라)이 실제로 매일 사용하기를 원하면 생태계가 도약할 것입니다. 당신이 그것을 알기도 전에 당신은 인터넷 자체에 들어갈 수 있고 당신이 정말로 거기에 있는 것처럼 느낄 수 있을 것입니다. "거기"가 있는 곳이면 어디든지. 인터넷 세계를 돌아다니다 보면 메타버스에 있게 됩니다. 3차원 인터넷.

아무도 미래를 예측할 수 없지만 메타버스에 대한 베팅은 기술에 대한 베팅입니다. 소비자는 디지털 경험을 현실감 있게 만드는 기술에 계속해서 비용을 지불하므로 기업은 이러한 기술 개발에 계속 투자할 것입니다. 720p, 1080p 및 4k를 생각하십시오.

이를 위해 세 번째 공간 차원은 현실적인 경험의 성배입니다. 그리고 인터넷의 세 번째 공간 차원은 우리를 메타버스로 이끄는 열쇠입니다. 이를 전달하는 기술이 필연적으로 등장할 것입니다. 그리고 그렇게 되면 상상할 수 없는 애플리케이션이 지평선을 넘어설 것입니다. 예를 들어 원격 작업을 살펴보겠습니다.

원격 근무

원격 작업은 이전에는 상상할 수 없었던 방식으로 이미 세상에 영향을 미치고 있습니다. 그러나 블루칼라 작업은 이러한 변화의 영향을 거의 받지 않습니다. 이제 세상은 특정 직업과 그 직업을 채울 수 있는 직원 사이에 수요와 공급의 불일치가 있습니다.

블루칼라 직업 이상을 원하는 사람들이 전 세계에 있습니다. 그러나 거리, 정치 및 기타 장벽으로 인해 분리되어 있음을 알게 됩니다. 반대로, 자리를 채우기 위해 생산직 근로자가 필요하지만 찾을 수 없는 회사가 전 세계에 있습니다.

메타버스는 솔루션을 제공할 수 있습니다. 이 기술은 세계 한쪽에서 햅틱 수트와 가상 현실 헤드셋을 착용한 원격 생산직 근로자가 세계 다른 쪽에서 물리적 작업을 수행하는 로봇을 원격으로 제어할 수 있도록 합니다.

메타버스 환경은 실제 환경의 주요 속성을 동기화하고 모방할 수 있습니다. 디지털 공을 들고 디지털 방에 서 있다고 상상해 보십시오. 디지털 방에서 공을 움직일 때마다 실제 방에 있는 로봇이 실제 공을 움직여 디지털 방에서 발생한 움직임을 모방합니다. 디지털 환경과 물리적 환경의 공은 어느 쪽이 어떻게 움직이든 항상 정확히 같은 위치에 있을 것입니다.

오하이오에서 가상 현실 헤드셋과 햅틱 수트를 착용하고, 가상 공장에서 상자를 포장하고, 당신의 행동으로 로봇이 디트로이트의 동일한 공장에서 실제 상자를 포장한다고 상상해보세요.

이 기술을 사용하면 인터넷에 연결된 모든 작업자가 전 세계 거의 모든 곳 에서 거의 모든 작업을 수행할 수 있습니다. 집에서 스테로이드로 일하기!

최근 Tesla는 자기 주도형 휴머노이드 로봇을 시연했습니다. 내가 설명한 미래를 제대로 보여주지는 못하지만 아이디어를 전달하는 데 도움이 될 수 있습니다. 물뿌리개를 들고 있는 디지털 아바타를 제어하기 위해 가상 현실 헤드셋과 햅틱 수트를 착용한 사진의 오른쪽 상단 모서리에 있는 남자를 상상해 보세요. 그러면 아바타는 물리적 세계에 있는 식물에 물을 주기 위해 물리적 로봇을 제어합니다.

2022년 테슬라 AI의 날

이 세계에서 공장은 주요 깨어 있는 시간 동안 작동할 수 있는 전 세계 근로자를 활용하여 연중무휴 24시간 작동할 수 있습니다. 동시에 공장 현장에서 발생할 수 있는 신체적 상해의 위험을 제거합니다.

메타버스는 수많은 다른 이점과 함께 블루칼라 공급과 수요에 대한 실행 가능한 솔루션을 제공할 수 있습니다. 하지만 도착하기 전에 숙제가 있습니다.

경로

현재 가상현실 헤드셋은 장시간 사용이 불편하다. 많은 사용자가 헤드셋을 장시간 사용하면 메스꺼움을 호소하며 배터리는 기껏해야 몇 시간만 지속됩니다. 헤드셋도 크고 어색하며 익숙해지는 데 많은 시간이 걸립니다.

이 메타버스의 미래가 존재하려면 이러한 문제가 해결되어야 하고 몇 가지 다른 일이 발생해야 합니다.

현재 우리는 초기 채택 단계에 있습니다. 사람들은 오늘날 놀랍기 때문에 기술을 사용하는 것이 아니라 내일 놀라운 일을 상상하기 위해 오늘 기술을 사용하고 있습니다.

원천

초기 채택 단계를 통과하려면 매일은 아니더라도 매주 제품을 사용하는 얼리 어답터를 확보해야 합니다. 즉, 기술이 초기 다수, 즉 대부분의 사람들을 위한 준비가 되었다는 신호를 보내야 합니다.

오늘날 가상 현실 헤드셋을 처음 접할 때 느끼는 경외감은 가장 흔한 경험입니다. 그러나 Supernatural 에서 운동하는 몇 안 되는 사람 중 한 명이 아닌 이상 헤드셋은 선반에 놓고 드물게 나옵니다. 대부분 깔끔한 파티 트릭으로 사용됩니다.

얼리 어답터가 매일 가상 현실 헤드셋을 계속 사용하기를 원하는 시점에 도달하려면 헤드셋이 없을 때보다 헤드셋을 사용할 때 훨씬 더 나은 작업을 수행해야 합니다. 그러나 팀과 회사가 이러한 게임과 응용 프로그램을 구축하는 데 투자하기 전에 헤드셋을 착용할 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 기술을 발전시키기 위한 R&D가 필요할 것입니다. 그러나 그 R&D에 투자하는 사람은 단기적으로 많은 돈을 잃을 가능성이 높습니다. 고마워, 메타.

폼 팩터가 개선되고 Google Glass의 원래 폼 팩터에 가까워지면 헤드셋이 더 편안해질 것입니다.

원천

그러나 가상 현실 헤드셋을 사용하려면 시간이 좀 걸릴 것입니다. 따라서 혼합 현실 헤드셋이 먼저 대량 채택될 가능성이 높습니다. 혼합 현실 헤드셋은 크기가 더 작으며 사용자를 가상 환경에 완전히 집어넣는 것이 아니라 가상 개체가 실제 세계에 있는 것처럼 보이게 합니다. 그들은 더 편안하고 바라건대 배터리 소모가 적을 것입니다.

Google Glass 만큼 편안하고 Meta Quest Pro 만큼 기능이 뛰어난 혼합 현실 헤드셋이 있으면 첫 번째 킬러 앱만 있으면 됩니다. 모두를 흥분시키는 앱. 응용 프로그램이 화상 회의용이 될 것이며 B2C가 아닌 B2B가 될 것이라고 생각합니다. 생산성을 높이는 데 도움이 된다면 Google이 모든 직원에게 헤드셋을 보내는 것을 상상하기 쉽습니다. 하루에 몇 시간 동안 우리의 2차원 컴퓨터 화면을 응시하고 말하는 머리는 혼란에 무르익은 경험입니다. 일단 사람들이 첫 번째 킬러 앱을 매주 또는 심지어 매일 사용하게 되면, 더 많은 소비자가 초기 다수와 후기 다수 소비자를 따라갈 것입니다.

메타버스 기술이 성숙하고 iPhone만큼 강력해지면 일일 사용자와 메타버스 내에서 할 수 있는 응용 프로그램 및 작업의 수가 무제한이 되면 메타버스가 완전히 등장할 것입니다.

나는 이 모든 것이 2030년까지 가능하다고 생각합니다. Meta가 적절한 속도로 R&D 노력을 계속하거나 Apple이 자체 혼합 현실 헤드셋으로 게임에 진입한다고 가정합니다.

마무리 중

상상할 수 없을 정도로 들립니다. 그러나 과거는 훨씬 더 상상할 수 없는 사례로 가득 찬 이야기입니다.

우버처럼 차량이 없는 운송회사, 에어비앤비처럼 부동산이 없는 숙박회사, 기업을 위한 검색엔진 최적화의 필요성을 누구도 상상하지 못했던 시절이 있었다.

그리고 그것은 지난 20년 동안의 일이었다.

인터넷이 대중화되면서 기술은 이전에는 상상할 수 없었던 방식으로 지금은 흔한 방식으로 크게 도약했습니다. 메타버스가 일어날 것입니다. 상상할 수 없는 도약이 있을 것입니다. 그러나 우리는 인터넷과 함께 지난 수십 년 동안 발생한 사회적 비용을 잊지 않도록 주의해야 합니다.

자신있게 밟으십시오. 신기하게 밟아보세요. 가볍게 밟으십시오.

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