슈퍼 마리오 64 스피드러너가 어떻게 그가 가능한 가장 거친 방법으로 역사를 만들었는지 설명합니다.
이전에 한 번도 해본 적이 없는 일을 하기 위해 Super Mario 64 에서 몇 시간 동안 서 계시겠습니까 ? 다섯? 십? 하루 종일? Marbler의 이름을 딴 스피드러너는 최근 Nintendo 클래식으로 80시간 이상을 기록하여 점프 버튼을 한 번도 누르지 않고 Nintendo 클래식을이긴 최초의 플레이어가 되었습니다. 이 놀라운 업적에는 세심한 계획이 필요했고 플랫폼이 천천히 상승할 때까지 며칠을 기다려야 했습니다.
비디오 게임 스피드런은 거친 결함과 그 뒤에 있는 플레이어의 끔찍한 헌신으로 유명하지만 Super Mario 64 의 " 버튼 챌린지 "만큼 이를 완료하는 데 필요한 복잡성과 근면 수준에 도달하는 경우는 거의 없습니다. 점프 버튼을 최대한 적게 눌러 게임(또는 특정 단계)을 완료하세요. 점프는 게임의 3D 레벨 디자인과 수집 가능한 별을 찾는 데 필수적입니다. 따라서 스피드러너들은 당연히 몇 번의 점프만으로 게임을 완료할 수 있는지 오랫동안 궁금해해 왔습니다.
챌린지의 역사는 수십 년 전으로 거슬러 올라가며 점진적인 발견과 개선으로 가득 차 있습니다 . 다양한 스타와 게임의 특정 섹션을 위해 개발된 특정 전략이 있지만, 난이도의 대부분은 복잡한 레벨을 통과하기 위해 B 버튼 공중 다이빙을 포함한 Mario의 다른 입력을 정확하게 사용하는 것과 관련이 있습니다. Marbler는 지난 가을 Mario 64 에서 두 개의 A 버튼 누르기를 완료했으며 나머지 커뮤니티와 협력하여 두 번의 누르기를 제거하고 진정한 제로 점프, 별 70개 실행을 달성했습니다.
원래 Nintendo 64 버전의 게임에서 스피드러너는 A 버튼을 한 번만 누르는 수준으로 줄었습니다. 여기에는 반만 누르는 것도 포함됩니다. 그러나 Wii Virtual Console 버전에서는 기술의 일부 특이성 덕분에 0이 가능하지만 Big Boo's Haunt의 레드 코인 1과 같은 더 어려운 스타를 따라야 합니다. 종종 스피드러너는 소프트웨어를 사용하여 게임을 직접 실행하기 전에 게임에서 이론적으로 가능한 것이 무엇인지 계획합니다. 이는 Super Mario 64 에서 Marbler의 제로 버튼 누름 실행 옵션이 아니었습니다 . 이것은 그의 최근 실행을 더욱 놀랍게 만듭니다. 기계로 시뮬레이션하기 전에 인간이 실시간으로 수행한 것입니다.
그는 Discord 인터뷰에서 Kotaku에게 "적어도 'A 버튼 챌린지'(ABC)에서는 [이 실행]의 중요성이 꽤 크다고 생각합니다."라고 말했습니다 . “ 슈퍼 마리오 64 커뮤니티의 TAS 표준은 콘솔에서 재생할 수 있어야 한다는 것이기 때문에 전체 게임의 제로 A 프레스 실행으로 구성된 도구 지원 스피드런(TAS)조차 없었습니다. Wii Virtual Console에는 가장 짧은 TAS를 제외하고는 이를 거의 불가능하게 만드는 수많은 문제가 있습니다.”
Zero-A-press 실행에는 두 가지 중요한 순간이 있습니다. 첫 번째는 플레이어가 세 번의 Bowser 만남 중 두 번째 만남으로 가는 길에 용암 구덩이에서 붉은 동전을 수집하는 게임 섹션인 Fire Sea에 있습니다. 일반적으로 플레이어는 다음 섹션으로 올라가기 위해 움직이는 플랫폼을 사용하여 녹색 기둥 위로 점프해야 합니다. 점프하지 않고 장애물 코스를 탐색하는 것은 엄청나게 오랜 시간이 걸리지만 Wii의 수학 방식 덕분에 가능합니다 .
이는 콘솔이 double 값을 float 값으로 변환할 때마다 추가 비트를 잘라내어 "효과적으로 이러한 계산을 0으로 반올림"하기 때문이라고 Marbler는 설명했습니다. "[이것은] 플랫폼(사인파 진동에 대해 이중 부동 계산을 사용함)이 천천히 레벨의 중심을 향해 향하는 경향이 있음을 의미합니다."라고 그는 말했습니다. "78시간 후에는 극을 완전히 우회할 수 있을 만큼 높아집니다."
Marbler가 "수직 속도 변환"이라는 또 다른 트릭을 사용하지 않았다면 해당 섹션은 훨씬 더 오래(약 8일) 소요될 것입니다. 특정 방식으로 마리오를 착지시키면 나중에 위쪽으로 발사하는 데 사용할 수 있는 추진력을 보존할 수 있습니다. "저는 콘솔을 6시간 동안 실행하고 잊어버리도록 설정했습니다. 그런 다음 콘솔로 돌아와서 용암을 만졌는데, 이는 마리오에게 엄청난 수직 속도를 제공하고 그것을 보존하기 위해 즉시 콘솔에서 착지했습니다."라고 그는 말했습니다. "거기서 마리오가 플랫폼 가장자리에 바로 올 때까지 펀치만 쏘며 전진하고, 72시간 동안 계속 실행합니다." 일단 돌아오면 벽을 뚫고 가야 할 곳으로 이동할 수 있습니다.
두 번째 승패의 순간은 하늘에서 마지막 시간 동안 Bowser와 마주할 때 거의 끝 부분에 다가옵니다. 인내심보다는 정확한 실행이 중요합니다. 플레이어는 일반적으로 점프하지 않고는 불가능한 긴 미로의 플랫폼을 올라가야 합니다. 그러나 Chuckya 드롭이라는 트릭을 사용하면 A 버튼을 한 번 누르지 않고도 레벨의 가장 어려운 부분을 우회할 수 있습니다. 더욱 공들여 전략을 개선함으로써 Marbler는 모든 작업을 실시간으로 수행할 수 있게 되었습니다.
Chuckya는 빨간 장갑을 낀 보라색 적입니다. 마리오가 가까이 다가가면 마리오를 집어 반 무작위 방향으로 던집니다. 하지만 마리오가 가야 할 곳에 정확히 던지도록 적을 조작하는 것은 가능합니다. 이는 매우 어렵고 마블러가 해내기 전까지는 이론적인 것에 불과했습니다. 스피드러너는 트릭이 어떻게 작동하는지에 대해 15페이지 분량의 학술 저널 기사를 쓸 수 있습니다. 가능한 한 간단하게 분해하려고 노력하겠습니다.
Marbler가 설명했듯이 Super Mario 64 의 대부분의 적에는 선반에서 벗어나지 않도록 일정량의 논리가 프로그래밍되어 있습니다. Chuckya가 공중에 있으면 그 논리는 창 밖으로 사라집니다. 적군도 넘어지면 튕겨 나옵니다. Chuckya가 경사면을 따라 내려가도록 함으로써 게임은 Chuckya가 떨어지는 것처럼 처리하고 살짝 튕겨서 게임이 공중에 있다고 생각하도록 합니다. 올바른 위치에 있을 때 Chuckya는 Mario가 가야 할 곳으로 정확히 던질 수 있습니다. 실제로 해당 시나리오를 설정하는 것은 훨씬 더 복잡합니다. 특히 전체 프로세스 동안 완전히 보이지 않기 때문입니다.
일반적으로 Chuckya는 Mario가 뒤로 이동할 때까지 Mario를 쫓고, 그 지점에서 멈춰 기다렸다가 Mario를 향해 돌아갑니다. 이 동작을 조작하기 위해 Marbler는 Super Mario 64 의 매우 짧은 그리기 거리에 의존합니다. Chuckya가 게임이 렌더링할 한계를 벗어나면 "제한된 업데이트 기능" 상태가 됩니다. 계속해서 "추적 동작을 진행"하지만 실제로 움직이거나 중력의 영향을 받지는 않습니다. 이를 통해 플레이어는 Chuckya를 선반에서 떨어뜨리고, 제자리에 고정하고, 올바른 방향으로 돌리고, 추격을 다시 활성화하고, 스피드런의 가장 중요한 기동을 가능하게 하기 위해 그가 가야 할 곳으로 데려갈 수 있습니다.
Chuckya 퍼즐의 마지막 조각은 올바른 방향으로 던져질 확률이 1/32라는 것입니다. 아무것도 우연에 맡기지 않고 마블러는 적의 행동 중 이 부분도 조작할 수 있습니다. 적은 지도의 범위를 벗어난 부분에 도달하면 죽는 안전 장치가 내장되어 있습니다. 그런 일이 발생하기 전에 15프레임이 지나서 정상으로 돌아오려고 노력할 것입니다. 이 반사 작용을 활용하여 Marbler는 Chuckya가 Mario 앞에 바닥이 있을 때까지 Mario를 던지지 않도록 할 수 있습니다.
“이것은 최대 16/32까지 성공적인 던지기의 기회를 가져오고, 이것에 더해, 그것이 착지하는 장소에는 마리오를 살려두는 데 작동하는 두 개의 추가 각도가 있어 총 18/32가 됩니다. 던질 때 성공할 확률은 32(56.25%)”라고 코타쿠에게 말했다 . "이렇게 어려운 트릭 끝에 RNG를 갖는 것은 이상적이지는 않지만 3%의 확률보다는 훨씬 낫습니다."
최종 실행 시간은 86시간 48분 30초였습니다. 총 3일이 넘었지만 실제 게임 플레이 시간은 9시간에 불과합니다. Marbler가 연습에 소비한 시간에 비하면 아주 짧은 시간입니다. "추측하자면 연습 자체는 아마도 150~200시간 정도이고, 연구와 전략 개발에는 50~100시간 정도가 소요될 것 같습니다."
라이브를 시청하는 모든 사람들에게 그만한 가치가 있었습니다. Marbler가 Chuckya Drop Throw를 성공적으로 성공시킨 후 시청자들은 "I WAS HERE"라는 채팅을 스팸으로 보내기 시작했습니다. 그때쯤이면 그들은 눈앞에서 펼쳐지는 역사가 지켜보고 있다는 것이 분명해졌습니다. 크레딧이 올라가기 시작하자 그는 스트림 중에 "다 됐어요"라고 말했습니다. 그의 다음 목표는? 전체 별 120개 챌린지를 위해 연습을 시작하세요.