Будущее игр
Некоторое время назад я написал статью о следующей игровой революции , в которой рассказал о том, как веб-3 игры приведут к следующим большим изменениям в играх. Что ж, это началось, но начало шаткое, давайте разберем то, что у нас было до сих пор, а затем мы сможем поговорить о том, что будет дальше и как это улучшается.
Gen1
То, что мы видели до сих пор, я буду называть 1-м поколением веб-3-игр. Это плохо, уродливо, тематические исследования, которые будут использоваться в качестве того, как НЕ проектировать экономику. Gen1 был подробно описан с использованием фразы «Играй 2 зарабатывай» — термин, который сейчас ненавидят в сообществе и быстро исправляют те, кто пытается создать следующее поколение веб-3-игр.
В простейшей форме это была возможность для игроков войти в игру с купленными или арендованными активами и просто выиграть матч и получить оплату, но не от своего оппонента с какими-то высокими ставками, а от самой игры через жетон с его ценность поддерживается теми, кто создает дополнительные активы для входа в игру.
Игры открывались теми, кто был первым, и новые участники зависели от них, определяющих рынок. Ранние пожинали все плоды, и они просто надеялись, что не опоздали, чтобы вскочить и заработать немалые деньги, как те, кто был до них. К сожалению, в конце концов это начало выходить на плато, и средства начали иссякать, и те, кто опаздывал на вечеринку, продавали, чтобы попытаться минимизировать свои потери.
Мы понимаем, что все было еще рано, и некоторые из этих неудач были необходимы, чтобы отправить определенные команды обратно в совет по проектированию и понять, что эти вещи не являются устойчивыми. Другие могут возразить, что эта функция рассматривалась как плата за привлечение пользователей и была полностью преднамеренной. Понятно, что следующее поколение должно быть другим, особенно если мы хотим отойти от термина «понзиномика».
Помимо вышеупомянутой проблемы игр с ограниченными активами, сложность входа в эти игры была пронизана особенностями, редкостью, способностями и миллионами возможных комбинаций для создания команды, которая работает правильно. Игроки присоединялись к любым исследованиям, которые они могли провести, надеясь, что предыдущие игроки могли указать им хороший «компьютер» для игры, и если были куплены неправильные активы, это могло стоить сотни долларов. Этот опыт может стать примером худшего опыта адаптации геймеров в истории, но многие все же прошли через это ради обещания легкой отдачи.
То, что мы знали до сих пор, — это транзакционные, высокооплачиваемые, дорогостоящие покупки с высокой сложностью входа в эти игры. Это не способствует более широкому внедрению, и хотя болезненный период показал нам, что такое владение активами и возможности игр web3, нынешний ландшафт игр web3 не позволит этой игровой революции полностью раскрыть свой потенциал.
Но мы все слишком хорошо знаем эти боли, давайте поговорим о том, что мы видим на горизонте, и отойдем от того, что произошло до сих пор.
Gen2
Недавно я участвовал в нескольких разных играх, в том числе в Big Time, чтобы обсудить проблемы, с которыми мы столкнулись, и подходы, которые можно использовать для их решения в устойчиво спроектированной экономике.
Давайте разберем проблемы, которые мы видели изначально в играх Gen1 web3.
- Миллионы NFT со сложными наборами, комбинациями черт и редкостью, необходимыми для игры.
- Основные игровые циклы, которые вознаграждают игрока жетонами, но не требуют жетонов для продолжения игрового цикла (сломанная экономика).
- «Размножающая» игра, предназначенная для того, чтобы позволить первым пользователям установить и открыть рынок для новичков, чтобы играть в игру.
- Отсутствие достижения конечной цели и поощрения за пределами соревновательной игры (нет пути для случайного игрока)
- Плати, чтобы выиграть, механика, позволяющая киту покупать мету и возглавлять таблицу лидеров.
- Не требуйте NFT для игры, а вместо этого добавляйте опыт и удовольствие за счет владения, достижений и настройки.
- Не награждайте жетонами за рутинные задачи, выполняемые всеми игроками в игре.
- Защитите редкость NFT
- Понимать, планировать и проектировать «мета-игру»
- Создайте путь вокруг тех, кто хочет быть «добытчиком»
- Смесители и раковины должны жить в одних и тех же игровых циклах
- Не позволяйте игрокам закрывать игру или прогресс для других игроков
Что такое «Мета-игра»?
Мета-игра существует везде, где есть свободный и открытый рынок. Он существует вокруг спекуляций со скинами в CS:GO, в Blankos и будет существовать в каждой отдельной игре web3. Это означает, что существует «игровой процесс» вокруг торговли активами посредством спекуляций, их полезности, их потенциальной полезности и ценности, которую коллекционеры придают предметам. Он также включает в себя основное внимание «добытчиков», которое заключается в том, чтобы найти способы заработать, играя в эту мета-игру.
Кто такие «добытчики»?
Добытчики — это члены сообщества, которые пришли, чтобы найти способы заработать. Их заработок будет соответствовать дизайну токеномики игры и может быть таким же простым, как спекуляция, торговля и арбитраж токенов (невзаимозаменяемые или взаимозаменяемые). Это также зайдет так далеко, чтобы создать ботов и попытаться воспользоваться любыми токенами, выпадающими в игровом процессе, преднамеренно или нет. Вот почему для каждой веб-игры как никогда важно работать с игровым экономистом.
В дополнение к этим улучшениям в дизайне экономики необходимы дополнительные улучшения в дизайне токенов и дизайне рынка.
Для дизайна токенов в некоторых играх, таких как Big Time, используется подход сочетания токенов в сети и вне сети, который применяется как к внутриигровым активам, так и к внутриигровой валюте. Это важное улучшение из-за того, что экономики нуждаются в балансировке, не существует экономики, которая решила проблему инфляции, важно иметь контроль над определенными аспектами своей экономики. Есть забавные игры Gen1, которые были испорчены для пользователя сломанной экономикой. Мы хотим, чтобы у нас была возможность уменьшать сборы или увеличивать количество поглотителей без существенного влияния на финансовые активы игрока.
Для рынка улучшение качества жизни происходит в том же духе. Идея команды Big Time заключалась в том, чтобы уменьшить беспорядок, ограничив активы NFT предметами, которые были выше в цепочке редкости, а также не оказывали серьезного прямого влияния на игровой процесс. Это снижает стресс покупателя и давление на стоимость этих товаров и доступ к торговому рынку.
Наконец, включая достижение в конце игры, все игроки, будь то соревнующиеся или случайные, должны быть заинтересованы в том, чтобы работать над чем-то. Эти стимулы также должны быть разработаны для каждого типа личности игрока .
С учетом этих исправлений относительно того, как должны и будут выглядеть игры для веб3, я думаю, что пространство на правильном пути. Важные уроки были извлечены из тех, кто был до нас, и мы продолжаем двигаться к будущему игр, принадлежащих геймерам, это всегда было целью. Я всегда более чем готов поговорить с командами, просмотреть их токеномику и оставить отзыв о реализации дизайна, так что не стесняйтесь обращаться!
Мы просто хотим владеть активами, за которые мы платим в любом случае.

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































