Макеты

Понимание игр : как работают видеоигры и настольные игры

В дизайне уровней видеоигр макет относится к общей структуре и расположению уровня. Это включает в себя размещение объектов, препятствий и врагов, а также расположение самой среды. Схема уровня является важным фактором, определяющим ход и темп игрового процесса.
Хороший макет должен быть четким и простым для понимания, с логичным развитием задач и четким путем, по которому должен следовать игрок. Он также должен обеспечивать хороший баланс разнообразия и сложности, сочетая открытые и закрытые пространства, а также ряд препятствий и врагов, чтобы удерживать игрока в напряжении. Макет также должен учитывать движения и способности игрока, а также обеспечивать достаточное пространство и возможности для игрока, чтобы использовать эти способности.
Дизайнеры уровней несут ответственность за создание макета уровня и определение размещения объектов и препятствий. Они работают с командами художников и программистов, чтобы реализовать макет и убедиться, что он соответствует общему дизайну игры.

Открытые и закрытые макеты
Открытый макет относится к уровню или среде, которая имеет большую открытую область для исследования игроком. Это можно противопоставить закрытому макету , который является более линейным и имеет более определенный путь для игрока.
Открытые макеты могут дать игроку ощущение свободы и исследования, поскольку он может бродить и исследовать окружающую среду в своем собственном темпе. Эти типы макетов часто используются в играх с открытым миром или играх с упором на исследование, таких как ролевые игры или приключенческие игры.
Открытые макеты также могут предоставить игроку больше возможностей для выбора и разветвления путей, поскольку у игрока больше свободы для исследования разных областей и выполнения задач в разном порядке. Однако открытые макеты также могут быть более сложными в разработке, поскольку дизайнер уровней должен учитывать размещение и баланс препятствий и проблем на большей площади.
Линейные макеты
Линейный макет относится к уровню или среде, которая имеет четкий, определенный путь, по которому должен следовать игрок. Эти типы макетов обычно более просты и имеют более определенную последовательность задач, с меньшим количеством разветвленных путей или областей, которые игрок может исследовать.
Линейные макеты могут быть эффективны для некоторых типов игр, поскольку они могут дать игроку четкое ощущение прогресса и четкую цель, к которой он должен стремиться. Эти макеты часто используются в играх с сильным акцентом на повествование, поскольку они могут предоставить игроку более управляемый опыт и помочь подчеркнуть историю.
Однако линейные макеты также могут быть менее воспроизводимыми и менее открытыми для выбора игрока, поскольку игрок ограничен следованием заранее определенному пути. Они также могут казаться менее захватывающими и менее открытыми, чем более открытые макеты.
Линейные макеты могут быть эффективны для некоторых типов игр, но они могут не так хорошо подходить для игр, в которых основное внимание уделяется исследованию или выбору игрока.
Макеты Hub-and-Spoke
Компоновка «ступица и спица» относится к уровню или среде, организованной как центральный узел с множеством ответвляющихся путей или областей, исходящих от него. В этих типах макетов игрок часто начинает с центра и исследует различные ответвления или «спицы», чтобы продвигаться по уровню.
Расположение узлов и спиц может дать игроку ощущение прогресса и четкое представление о направлении, поскольку игрок может видеть все доступные пути от узла и выбирать, какой из них выбрать. Они также могут быть более воспроизводимыми, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.
Тем не менее, макеты со ступицей и спицами также могут казаться более линейными и менее открытыми, чем другие типы макетов, поскольку игрок ограничен в изучении ветвей, исходящих из ступицы. Они также могут быть менее захватывающими, так как игрок всегда знает о центральном узле и не полностью погружается в ответвляющиеся области.
Параллельные макеты
Параллельный макет относится к уровню или среде, в которой есть несколько путей или областей, которые игрок может исследовать, причем пути идут параллельно друг другу. Эти типы макетов могут предложить больше разнообразия и ценности воспроизведения, поскольку у игрока больше возможностей и он может выбирать, какой путь выбрать.
Параллельные макеты часто используются в играх, ориентированных на исследование, поскольку они позволяют игроку открывать разные области и секреты, выбирая разные пути. Они также могут обеспечить большую ценность воспроизведения, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.
Однако параллельные макеты также могут быть более сложными для разработки, поскольку дизайнер уровней должен сбалансировать различные пути и убедиться, что все они интересны и полезны для изучения игроком. Они также могут сбивать с толку игрока, если разные пути не отмечены четко или если игрок не знает о доступных ему вариантах.
Параллельные макеты могут обеспечить более открытый и воспроизводимый игровой процесс, но они также требуют тщательного планирования, чтобы игроку было легко их понять.
Макеты сети
Сетевой макет относится к уровню или среде, организованной в виде ряда взаимосвязанных путей или областей. Эти типы макетов часто имеют несколько путей разветвления и позволяют игроку перемещаться между различными областями нелинейным образом.
Сетевые макеты могут дать ощущение открытости и исследования, поскольку у игрока больше возможностей и он может выбирать, какой путь выбрать. Они также могут быть более воспроизводимыми, поскольку игрок может исследовать разные пути в последующих прохождениях.
Схема кольца
Кольцевая компоновка относится к уровню или среде, расположенной в форме круга или петли. В этих типах макетов игрок часто начинает с определенной точки и продвигается по рингу, чтобы добраться до конца.
Расположение колец может быть эффективным для создания ощущения прогресса и импульса, поскольку игрок постоянно движется вперед и работает над достижением конечной цели. Они также могут дать ощущение завершения, так как игрок может завершить полный цикл и вернуться в исходную точку.
Однако кольцевые схемы также могут быть более предсказуемыми и менее открытыми, чем другие типы компоновок. Они также могут быть менее воспроизводимыми, поскольку игрок ограничен определенным путем и меньше разветвляющихся путей или областей для исследования.
Расположение колец может быть эффективным для некоторых типов игр, но оно может не подходить для игр, в которых большое внимание уделяется исследованию или выбору игрока.

Комбинации макетов
Многие видеоигры используют комбинацию макетов уровней, комбинируя различные типы макетов для создания уникального и разнообразного игрового процесса. Вот несколько примеров игр, в которых используется комбинация макетов:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : в этой приключенческой игре с открытым миром используется сочетание открытого, сетевого и ступичного макетов. В игре представлен большой открытый мир, который игрок может исследовать, с несколькими взаимосвязанными областями и разветвленными путями. В игре также есть несколько узловых областей, таких как города и святыни, которые служат центральными точками, из которых игрок может исследовать окрестности.
Far Cry 3 : Этот шутер от первого лица сочетает в себе открытую и сетевую локацию. Действие игры разворачивается на большом открытом острове, который игрок может исследовать, с множеством ответвляющихся путей и областей, которые нужно обнаружить. В игре также есть несколько небольших, более линейных уровней, которые используют сетевую компоновку с несколькими ответвляющимися путями, которые игрок может исследовать.
Super Mario Odyssey : в этом 3D-платформере используется комбинация открытой, параллельной и кольцевой компоновки. В игре представлено множество уровней, от больших открытых миров до более линейных параллельных путей. В игре также есть несколько уровней, в которых используется кольцевая схема, когда игрок начинает с определенной точки и продвигается по кольцу, чтобы добраться до конца.
Portal 2 : в этом платформере-головоломке используется сочетание линейного и сетевого макетов. В игре есть несколько линейных уровней, у которых есть четкий, определенный путь, по которому должен следовать игрок, а также несколько уровней с несколькими разветвленными путями и областями для исследования.
Дальнейшее чтение и изучение
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314
В дизайне уровней видеоигр макет относится к общей структуре и расположению уровня.
https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/
Дизайнеры уровней несут ответственность за создание макета уровня и определение размещения объектов и препятствий.
https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/
Открытые миры.
https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
Статья о нелинейном игровом процессе.

Статьи по Теме
Состояние игры, информация и движение
Шанс, вероятность и справедливость
Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение
Стратегия, тактика и обратная связь
Действия, события, выбор, время и ход
Сложность и мастерство
Этика, мораль, насилие и реализм
Основная и неосновная механика
Неосновная механика: экономика
Дополнительные механики: социальные взаимодействия
Распространенные цифровые игровые платформы
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN