Teoría de juegos: Star Ocean: The Second Story R es un retroceso bellamente reventado

Nov 10 2023
25 años después, el segundo juego de Star Ocean sigue siendo una experiencia de juego de rol totalmente desequilibrada, y gracias a Dios por eso.
Star Ocean: La segunda historia R

Todos los viernes, el personal de AV Club comienza el fin de semana echando un vistazo al mundo de los juegos y sumergiéndose en las ideas que sustentan el pasatiempo que amamos con un poco de teoría de juegos . Hablaremos en el espacio de arriba y te invitaremos a responder en los comentarios, contándonos a qué jugarás este fin de semana y qué teorías te tienen dando vueltas.


Hay un tipo particular de confianza artística (especialmente visible en los juegos, el medio que permite que este tipo de cosas sucedan más fácilmente) que sólo puede exhibirse dejando que la gente destroce tu mierda. Es un poco como un relojero que construye un hermoso aparato y luego esconde dentro de él un montón de herramientas que permitirán al público obstruir los engranajes, romper el péndulo y hacer pedazos ese maldito cuco: si lo tuyo (o juego) es Si es lo suficientemente bueno, sobrevivirá intacto a este proceso de ser llevado al límite. Si no, bueno... Eso es confianza para ti.

Star Ocean: The Second Story R ( ver en Amazon ), lanzado la semana pasada por Square-Enix, no es sólo un retroceso porque es, literalmente, una nueva versión muy fiel de un videojuego de hace 25 años. También es un retroceso porque ese juego específico, lanzado por los magníficos bichos raros del estudio japonés Tri-Ace, su primer título lanzado en EE. UU., fue y es uno de los juegos de rol más bellamente rompibles jamás creados. Muy adelantado a su tiempo en 1998 (y todavía un poco revolucionario ahora, honestamente), The Second Story no solo invita a los jugadores a interactuar con sus diversos sistemas, sino que los alienta a explotarlos , recompensando la experimentación con enormes aumentos de poder que A veces amenazan con hacer trizas toda la curva de dificultad del juego, porque, bueno, ¿por qué diablos no?

Incluso en 1998, la trama de Star Ocean 2 era bastante mínima: básicamente, "¿Qué pasaría si una aventura de fantasía que acabaría con el mundo y un episodio de Star Trek estuvieran ocurriendo al mismo tiempo, en el mismo lugar?" Sin embargo, su combate fue una revelación, uno de los primeros juegos de rol japoneses en incorporar elementos de acción serios en la lucha estándar de "tocar el menú" de sus predecesores. (El otro juego notable de la época fue Tales Of Destiny de Namco ; ambos juegos fueron secuelas de títulos de Super Famicom que no se lanzarían en EE. UU. en los años venideros, después de que estos juegos allanaron el camino).

Sin embargo, donde The Second Story se volvió realmente tonto («tonto» en la forma en que una montaña rusa que te da vueltas una docena de veces en rápida sucesión es tonta, es decir, «impresionante») fue con su sistema de habilidades. Aparte de la tarea habitual de subir de nivel con la experiencia, se trataba de un sistema de personalización de personajes muy variado que también servía como mecánica de creación del juego. Y su sistema de viaje rápido. Y una forma de joder el ritmo te lanza batallas aleatorias. Y un minijuego de cocina. Y un sistema de sugerencias para desarrolladores. Y…

Mira, el punto es que Tri-Ace (y el desarrollador Gemdrops, que creó las versiones posteriores del juego, agregando algunos ajustes nuevos al sistema en el proceso) se volvieron muy, agresivamente tontos con las Habilidades, permitiendo a los jugadores tener en sus manos un montón de cosas que los JRPGS, especialmente los JRPG de esa época, nunca permiten que la gente haga sin desembolsar dinero en efectivo por un Gameshark. Requiere un poco de inversión inicial por parte del jugador, pero una vez que estos sistemas se ponen en marcha, todos se complementan entre sí, casi literalmente, en la forma de toda la rama de habilidades que te permite escribir libros que mejoran los niveles de otras habilidades. en formas que ningún diseñador sensato, que intentara crear un sistema equilibrado, permitiría.

Y eso se debe a que, claramente, todos los involucrados en hacer y luego rehacer Star Ocean 2 se dieron cuenta de que el “equilibrio” no es, en sí mismo, automáticamente algo bueno. Hoy en día se habla mucho de la idea del equilibrio, especialmente en cualquier juego (es decir, la mayoría de los juegos) que tiene algún tipo de opción multijugador. Los jugadores “deberían”, según el argumento, operar todos aproximadamente con la misma curva de poder y fortalecerse aproximadamente al mismo ritmo. Lo cual ignora por completo el hecho de que desequilibrar sistemas es divertido , si sucede a tu favor; Buscar este tipo de sinergias y explotarlas al máximo es una de las principales razones por las que la gente juega en primer lugar. La primera vez que entras en las habilidades de The Second Story y te das cuenta de que puedes escribir libros que mejoran tu alquimia para que puedas crear materiales tardíos para el sistema de herrería, etc., etc., y te das cuenta de que puedes hacer algunos realmente fantásticos. Buenas armaduras y armas que pueden llevarte a través de las próximas 10 horas de peleas, es el momento en que el juego pasa de un “agradable viaje de nostalgia” a una “fantasía de poder bellamente ilustrada”. Elegimos The Second Story R para honrar viejos recuerdos; Estamos jugando todo porque hace que dividir sus sistemas a la mitad sea una diversión compulsiva y maravillosa.

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