보텔리의 피자 이야기

Dec 02 2022
Poki에서 Vortelli의 피자를 플레이할 수 있습니다! The Making Of 저는 항상 웹을 위한 경험을 만든다는 아이디어를 좋아했습니다. 오늘날 거의 모든 모바일 및 데스크탑 장치에는 웹 브라우저가 있으며 방문자는 별도의 앱을 다운로드하고 설치하는 번거로움 없이 창작물을 경험할 수 있습니다.

Poki 에서 Vortelli의 피자를 플레이할 수 있습니다 !

만들기

저는 항상 웹을 위한 경험을 만든다는 아이디어를 좋아했습니다. 오늘날 거의 모든 모바일 및 데스크탑 장치에는 웹 브라우저가 있으며 방문자는 별도의 앱을 다운로드하고 설치하는 번거로움 없이 창작물을 경험할 수 있습니다. Vortelli's를 만들기 전에 Three.js , Phaser 및 Construct 와 같은 도구를 사용했지만 실제로 프로젝트를 완료한 적은 없습니다. 설렘과 의욕을 가지고 프로젝트를 시작하는 사이클에 계속 빠지다가 문제가 생기면 점점 흥미를 잃고 결국 그만두게 되었습니다.

2021년 중반에 나는 3D 멀티플레이어 웹 게임을 완성하고 출시함으로써 그 주기를 깨겠다고 스스로 다짐했습니다. 나는 여전히 특정 게임 엔진에 능숙하지 않았고 완벽한 엔진을 결정하기 위해 YouTube 비디오를 읽고 시청하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 나는 결국 완벽한 엔진과 같은 것은 없다는 것을 알아냈고, 정말 하나를 선택하고 기본 사항을 배우고 제작을 시작하기만 하면 되었습니다. PlayCanvas를 선택하게 된 이유는 이미 JavaScript에 익숙하고 에디터 사용이 매우 간단하다는 것을 알았기 때문입니다.

저는 멀티플레이어 넷코드를 작동시키는 방법을 알아내는 데 대부분의 시간을 보냈습니다. 처음에 프로토타입 게임에는 어떤 종류의 목표나 목표가 없었고 다른 플레이어와 어울릴 수 있는 오픈 월드였습니다. 제가 1인 개발자라서 그런지 모르겠지만, 플레이어들이 이 경험에 금세 지루해할 것 같은 느낌이 들기 시작했습니다. 플레이어에게 목적의식을 주기 위해 일종의 미니게임을 추가해야 했습니다. 모두가 피자를 좋아하기 때문에 피자 요리 미니 게임으로 갔죠? 'Vortelli's Pizza'라는 이름을 선택한 이유는 다소 그럴듯한 피자 가게의 이름처럼 들리고 이미 Google에서 이 이름을 사용하는 실제 비즈니스를 찾을 수 없었기 때문입니다.

1년 넘게 혼자서 이 게임을 작업한 후, 이 게임이 좋은지 전혀 몰랐습니다. 나는 친구 및 가족과 함께 소규모 플레이 테스트를 수행했지만 여전히 추가하고 개선하고 싶은 많은 목록이 있었습니다. 지쳐가는 기분이 들기 시작했고 억지로 있는 그대로 풀어야겠다고 결심했다. 플레이어가 즐길 수 있다면 출시 후에도 계속 작업할 수 있다는 것을 알았습니다. 그리고 아무도 게임을 좋아하지 않더라도 최소한 다음 게임 아이디어에 적용할 수 있는 몇 가지 교훈을 배웠을 것입니다.

포키를 찾아서

출시 후 첫 주 이내에 Twitter와 PlayCanvas 포럼에서 약간의 관심을 받았습니다. 게임 마케팅 및 홍보는 정말 어렵고 제가 가지고 있지 않은 전문 기술이 필요합니다. 처음에는 퍼블리셔가 사람들이 돈을 지불하는 Steam 게임만을 위한 것이라고 생각했기 때문에 퍼블리셔를 찾을 생각조차 하지 않았습니다. 어느 시점에서 Poki의 개발자 페이지를 우연히 발견했습니다. 나는 그들에 대해 많이 알지 못했기 때문에 약 7천만 방문으로 Poki의 월간 미국 트래픽을 추정하는 SimilarWeb이라는 사이트에서 그들을 찾아봤습니다. 믿기지 않는 숫자였고, Poki가 모든 마케팅을 처리하겠다고 제안했다는 사실 때문에 그들과 함께 일하는 것을 강력히 고려하게 되었습니다. Cem Demir와 ONRUSH Studio의 Poki 경험에 대한 Medium 기사를 읽은 후 마침내 연락하기로 결정했습니다.

Poki 팀으로부터 응답을 받을 수 있을지 확신할 수 없었지만, 무슨 일이 일어날지 보기 위해 Vortelli's 링크를 보냈습니다. 응답을 받았을 때, 저는 Poki 팀이 제 게임을 함께 플레이하는 데 상당한 시간을 할애했으며 게임을 좋아한다는 사실을 알게 되어 정말 기뻤습니다! 내가 한 번도 만난 적이 없는 세계의 다른 지역에 있는 실제 플레이어가 내 게임을 재미있고 매력적으로 느낀다는 것을 알게 된 것은 멋진 느낌이었습니다. 며칠 안에 우리는 계약을 체결했고 앞으로 몇 주 동안 Poki와 협력하여 그들의 API를 통합하고 게임에서 수익을 창출했습니다.

소프트 런칭

2022년 8월 말에 Vortelli는 소프트 런칭 단계로 이동했습니다. 대규모로 게임을 출시한 것은 이번이 처음이었고 무엇을 기대해야 할지 전혀 몰랐습니다. 첫날에는 통계 대시보드에 눈을 고정하고 계속해서 게임 서버 로그를 확인했습니다. 나는 그날 많은 실제 작업을 수행하지 못했습니다! 플레이어 수는 소프트 런칭 첫날 12명으로 정점을 찍었습니다.

다음 날, 나는 걱정스러운 넷코드 버그를 발견했고 플레이어들은 게임에서 아무 것도 클릭할 수 없다고 불평하는 화난 리뷰를 남기기 시작했습니다. 몇 시간 동안 스트레스가 많은 디버깅을 한 후 저사양 장치를 사용하는 플레이어가 때때로 서버에서 비동기화되고 게임 세계의 개체와 상호 작용할 수 없는 내 넷코드 문제를 발견했습니다. 약간의 공황 상태에서 나는 수정 사항을 구현하고 배포할 수 있었지만 불행히도 그것은 내 문제의 시작에 불과했습니다.

성장통

다음날 아침 나는 모든 서버가 완전히 가득 찼다는 알림으로 오전 4시 30분경에 일어났습니다. 이 시점에서 저는 각각 40명의 플레이어를 지원할 수 있는 미국 달라스와 독일 프랑크푸르트에 두 개의 서버를 가지고 있었습니다. 처음에는 이것이 버그라고 생각했고, 떠나는 플레이어가 제대로 연결이 끊어지지 않았을 수도 있습니다. 확실하지 않습니다. 서버를 두 개 더 만들었고 몇 분 안에 서버도 완전히 가득 찼습니다. Vortelli의 온라인 플레이어는 160명이었습니다! 새 서버를 계속 만들었고 시작할 수 있는 만큼 빨리 서버가 채워지는 것 같았습니다. 이것은 버그가 아니었습니다. Vortelli's는 Poki Brazil의 첫 페이지에 등장했으며 수천 명의 새로운 플레이어가 게임을 찾았습니다. 저는 Poki의 시스템이 사용자 참여도가 높은 게임을 자동으로 첫 페이지로 이동한다고 생각합니다.

결국 플레이어 수가 안정되었습니다. 매일 아침 4시 30분에 일어나서 서버를 관리할 수 없다는 것을 알고 서버 스케일링 자동화 작업에 착수했습니다. Linode의 API를 사용하여 플레이어 수가 증가하면 자동으로 새 서버를 만들고 플레이어 수가 감소하면 자동으로 종료했습니다. 이 과정은 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 복잡했고 첫 번째 시도에서 제대로 이해하지 못했습니다. 플레이어가 있는 서버를 실수로 종료한 적이 한 번 이상 있었습니다. 당신이 그들 중 하나라면 사과드립니다.

다음 몇 주 동안 저는 버그를 수정하고 몇 가지 새로운 기능을 구현하기 위해 노력했습니다. Poki 팀과 PlayCanvas 커뮤니티에서 온갖 종류의 유용한 제안이 있었습니다. 소프트 런칭 기간은 약 2개월 동안 지속되었으며 Vortelli의 게임은 110만 회 재생되었습니다.

글로벌 출시

2022년 11월 10일 보텔리의 피자가 전 세계에 출시되었습니다. 나는 거의 즉시 교통 체증을 발견했습니다. 플레이어 수는 첫날 약 400명의 동시 플레이어를 기록했습니다. 다음날 동시접속자 1,400명, 그다음날 2,800명. Vortelli's는 순위가 빠르게 올라갔고 이제 Poki 홈페이지 상단에 표시되었습니다. 나는 언젠가 Subway Surfers와 Crossy Road 근처의 Poki 홈페이지에서 Vortelli의 하이업을 보는 꿈을 꾸었습니다. 나는 그것이 강한 가능성이라고 생각하지 않았지만 거기에 있었습니다!

새로운 플레이어가 너무 많아 서버가 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 매치메이킹 서버의 CPU가 계속해서 한계에 도달하여 플레이어에게 긴 연결 지연이 발생하기 때문에 매치메이킹 서버를 두 번 업그레이드해야 했습니다. 계정 한도를 늘리기 위해 호스팅 회사인 Linode에 두 번 연락해야 했습니다. 처음에 내 계정은 한 번에 50개의 서버만 운영할 수 있었고 더 많은 것이 필요했습니다. Linode는 친절하게도 한도를 100개로 올렸지만 다음 날에는 모든 플레이어를 온라인 상태로 유지하기 위해 이미 92개의 서버를 실행하고 있었습니다. 다행스럽게도 그들은 그것을 200으로 올렸고 각 서버에서 더 많은 플레이어를 허용하도록 몇 가지 변경 사항을 구현하여 많은 것을 요구하지 않았습니다.

글로벌 출시 후 첫 주는 흐릿하게 느껴졌습니다. 작성 시점을 기준으로 Vortelli's Pizza는 700만 회 이상 재생되었으며 동시 접속자 수는 3,035명입니다! 앞으로 몇 주, 몇 달 동안 플레이어 수가 안정될 것으로 예상합니다. 거의 모든 깨어 있는 시간은 서버 로그를 보고, 사용자 피드백을 읽고, 수정 사항을 구현하는 데 사용되었습니다. 힘든 시간이었지만 보람을 많이 느꼈습니다.

향후 계획

현재 버그를 수정하고 게임 UI를 개선하는 작업을 하고 있습니다. 나는 확실히 Vortelli's가 이렇게 많은 플레이어를 받을 것이라고 예상하지 못했고, 이러한 이유로 제대로 작동하지 않는 몇 가지 사항이 있습니다. 예를 들어 사용자 지정 게임 테이블은 무작위 순서로 수백 개의 게임으로 채워져 있기 때문에 현재 거의 사용할 수 없습니다. 보다 사용자 친화적으로 다시 디자인하겠습니다. 무작위로 피자를 훔치는 것에 질린 플레이어를 위해 버튼 하나만 눌러 솔로 게임을 할 수 있는 기능을 추가하겠습니다. 또한 Discord 서버를 설정하여 플레이어와 소통하고 사람들이 새로운 게임 콘텐츠에 대한 아이디어를 제출할 수 있는 장소를 제공할 것입니다.

Vortelli's의 글로벌 출시가 제 기대를 훨씬 뛰어넘었다고 해도 과언이 아닙니다. 새로 생성된 Vortelli의 커뮤니티에 대해 알고 싶습니다. 이 게임이 어디로 갈지 정말 기대됩니다. 아직 배워야 할 것이 많지만 사람들이 즐길 수 있도록 만들 수 있는 모든 새로운 경험을 상상하는 것은 꽤 흥분되는 일입니다.

연락하고 싶다면 Twitter 에서 저를 찾을 수 있습니다 . Vortelli's Pizza Discord 에서도 저를 찾을 수 있습니다 .