메트로이드 드레드: 코타쿠 리뷰

Oct 08 2021
나는 내가 회의적이었다는 것을 인정한다. Metroid Dread의 제목이 약속하는 것처럼 게임이 진정으로 공포감을 불러일으키려면 2021년의 Nintendo가 전달할 수 있다고 확신하지 못했던 방식으로 가시적이고 공격적이며 적대적이어야 한다고 생각합니다.

나는 내가 회의적이었다는 것을 인정한다. Metroid Dread 의 제목이 약속하는 것처럼 게임이 진정으로 공포감을 불러일으키 려면 2021년의 Nintendo가 전달할 수 있다고 확신하지 못했던 방식으로 가시적이고 공격적이며 적대적이어야 한다고 생각합니다. 소년, 내가 의심하는 것이 잘못 되었습니까? Metroid Dread 는 확신이 있는 게임입니다. 당신을 위기에 빠뜨리고 적과 환경에 대한 순전한 지배의 느낌을 거부하기 위해 노력하고 있으며, 이에 박수를 보냅니다. 그러나 가장 사랑받는 Metroid 게임 의 몰입감 있고 분위기 있는 매력도 부족합니다 . 그 결과 내가 지적으로 존경하는 가공되지 않은 기술적 기량을 가지고 있지만 내 마음을 사로 잡는 데 필요한 메트로이드 마법 은 아닌 다소 차가운 게임이 되었습니다 .

으로 공포가 시작 은하 연합은 미지의 행성 ZDR에 은하계 현상금 사냥꾼 SAMUS 아란를 전달합니다. 그녀보다 먼저 등장한 중무장한 EMMI 안드로이드는 침묵했지만 이상한 세계는 치명적인 X 기생충에 대한 단서를 갖고 있을지도 모릅니다. Samus는 면역이 있기 때문에 그런 위험한 임무를 수행하기 위한 자연스러운 선택입니다.

게임을 한 시간 정도 플레이한 후 쓴 것처럼 Dread 의 시작은 놀라울 정도로 불안정합니다. 신비한 Chozo 전사가 당신의 엉덩이를 넘겨준 후, 당신은 즉시 ZDR의 동굴 깊숙한 곳에서 좌초된 자신을 발견하게 됩니다. 우주선의 컴퓨터 Adam과 통신할 때 임무는 "당신과 같은 나쁜 현상금 사냥꾼과 같은 ZDR의 위협에 대처하십시오"와 더 많은 "그냥 살아서 당신의 배로 돌아가서 지옥에서 벗어날 수 있도록"으로 구성됩니다. 여기의.” 적절한 어조를 설정하는 것은 내러티브 설정입니다. 여기서 우위를 점할 수 없습니다. 사실, 당신은 위험에 처해 있습니다.

이 EMMI는 더 나은 날을 보았습니다.

게임 플레이가 뒷받침하지 않는다면 그 설정은 많은 무게를 갖지 않을 것입니다. 어떤 부패한 세력에 의해 Samus를 잡기 위해 무엇이든 멈출 수 있는 터미네이터로 변모한 EMMI 자체만큼이나 가차없고 무자비합니다. ZDR 전역에 흩어져 있는 7개의 로봇은 각각 자신의 영역을 순찰하며 Samus가 그들의 영역에 들어오면 고양이와 쥐의 긴장된 게임이 시작됩니다. 당신의 무기는 그들을 막을 힘이 없습니다. 그들은 속도와 민첩성, 냉정한 정확성으로 당신을 사냥하며, 동시에 우아하면서도 불안한 움직임을 보입니다. 잡히면 로봇을 기절시키고 탈출을 가능하게 하는 카운터를 수행할 수 있는 한 번의 기회가 있지만 타이밍을 맞추는 것은 매우 어렵습니다. 카운터에 실패하면 게임이 종료됩니다. 고맙게도 당신이 잡힐 때 (그리고 당신은 여러 번),이 게임은 약간의 자비를 보여주고 EMMI 구역으로 가는 문 바로 밖에 있게 하여 다시 한 번 기회를 줄 수 있습니다.

이것은 지루하고 시행착오적인 게임 플레이를 위한 방법일 수 있었지만 Dread 에서는 결코 그렇지 않습니다. EMMI는 당신의 행동에 대한 반응이 살아있고 다양해서 그들을 피하는 것이 AI 게임의 단순한 경우가 아니라 일반적으로 내가 잡히면 내가 어디서 잘못했는지, 어떻게 했는지 알 수 있었습니다. 환경과 일시적인 은폐 능력과 같은 나의 능력을 나에게 유리하게 사용하기보다 나를 궁지에 몰아 넣습니다. EMMI는 매우 강력한 적이기 때문에 그들의 구역으로 들어가는 문은 항상 저를 불안한 느낌으로 가득 채웠습니다. 예를 들면…

그러나 게임이 당신의 삶을 위해 실행되는 것은 아닙니다. 당신은 여전히 ​​은하계 역사상 가장 위대한 현상금 사냥꾼인 Samus Aran이며, 자연스럽게 결국 각 EMMI의 판을 뒤집습니다. 먼저 각 영역에서 살아있는 컴퓨터(중앙 장치라고 함)를 찾아 물리쳐야 합니다. 눈알이 있는 이 거대한 두뇌는 멋진 세계 구축의 일부이며, 분명히 시리즈 악당인 Mother Brain을 낳은 동일한 혈통의 일부입니다.

패배한 중앙 유닛의 힘을 모아 일시적으로 강력한 폭발을 일으켜 EMMI도 취약합니다. 그러나 그때도 그들을 물리치는 것은 긴장된 일입니다. 이 폭발은 정지 상태에서만 충전 및 발사할 수 있으므로, 당신과 당신의 채석장 사이에 공간을 만들고 그들이 당신에게 접근하는 동안 그들을 날려버려야 합니다. 그리고 다시 한 번 끝내십시오. 나는 마침내 하나를 닫을 때마다 안도와 함께 숨을 내쉬었습니다. 이제 상대적으로 안전하게 그 지역을 통과할 수 있다는 것을 알았습니다.

그것은이다 상대적 EMMI 당신이 직면 거의 유일한 위협으로하지만, 안전 공포. 동굴과 터널을 순찰하는 평범한 적들조차도 덩어리를 꾸립니다. 건강에 주의를 기울이지 않으면 평범한 직장인의 공격에 죽어가는 자신을 발견하기 쉽습니다. 당신의 건강을 유지하기 위해, 당신은 적들이 공격할 때 바로 근접 카운터를 착륙시켜 적들을 물리치고 그들을 산산조각 내서 그들이 그렇지 않을 때보다 훨씬 더 많은 건강과 미사일을 포기하도록 하는 인센티브를 받습니다. 일반 적과의 전투에 더 많이 참여하게 하려는 노력인 것은 분명하지만 밝은 섬광을 볼 때 바로 적의 공격에 대응하라는 몇 년의 게임 후에는 더 이상 흥미롭지 않게 되었습니다. 반대로, 그것은 이러한 적들을 다루는 것을 기계적인 파블로프식 프로세스처럼 느끼게 만들었습니다. 플래시를 보고, 버튼을 누르고, 보상을 받으세요.

그러나 상사는 진정으로 관여하고 있습니다. 조심스럽게 플레이하고 그들의 신호를 배우고 공격을 피해야 합니다. 미사일 스팸과 몇 개의 에너지 탱크로 보스를 공격할 수 있었던 시대는 지났습니다. 여기에서 각 추가 탱크를 사용하면 죽기 전에 한두 번만 더 공격할 수 있습니다. Dread 의 상사는 엄격한 교사입니다. 배우거나 죽습니다. 즉, 보스의 공격을 충분히 익힐 때까지는 거의 완벽에 가까운 경우가 많았고, 반복적으로 파괴된 후에도 항상 만족스러운 결과였습니다.

그러나 Dread 의 보스 전투 의 까다로운 요구는 때때로 너무 지나칩니다. 한 가지 특정 게임 후반 싸움은 여러 단계의 보스와 맞붙게 되며, 결국 처음 두 단계를 충분히 마스터하여 매번 완료할 수 있었지만 세 번째 단계에서는 여전히 어려움을 겪었습니다. 죽을 때마다 처음 두 단계의 동작을 다시 반복하는 데 몇 분을 소비해야 했습니다. 한 번의 너무 많은 사이클 후에 나는 멋진 OLED 스위치를 비트로 부수고 싶은 유혹을 받았습니다.

어떤 면에서 Samus Aran이 된 것은 결코 기분이 좋지 않았습니다. 그녀는 시리즈 기준으로도 놀라운 속도와 민첩함으로 움직이고, 그녀의 움직임 세트의 자연스러운 일부처럼 느껴지는 새로운 슬라이드를 소유하고, 최고의 Metroid 게임 을 정복하는 것을 매우 만족스럽게 만드는 모든 전통적인 힘을 얻습니다 . 물 속을 공기처럼 움직일 수 있는 그래비티 슈트와 두세 번이 아니라 끝없이 점프할 수 있는 스페이스 점프와 같은 업그레이드는 여전히 자유로워 속임수에 가깝다. 그러나 이 모든 검증된 만족을 제공했음에도 불구하고 Dread 는 시리즈에서 가장 기억에 남는 게임 중 하나로 선정되지 않았습니다.

최고의 Metroid 게임은 Samus가 되어 점차적으로 강력해지는 기쁨 덕분에 우리의 기억에 오래 지속되는 자리를 차지할 뿐만 아니라 뛰어난 분위기, 음악, 우아하고 최소한의 내러티브 접근을 통해 우리의 기억에 오래 남게 되기 때문 입니다. Dread 의 비주얼은 시리즈의 모든 게임 중 단연코 가장 발전되었으며, Samus가 가까이서 얼마나 잘 보이는지 보여주기 위해 카메라가 때때로 매끄럽게 급습하는 방식에 대해 실제로 인상적인 것이 있습니다. 그러나 이 게임의 외관에 대해 약간 무모한 부분도 있습니다. Super Metroid 의 환경에는 분위기가 있습니다. 당신은 우주 정거장의 희미한 파란색 조명, 난파된 우주선의 섬뜩한 고요함에서 무언가를 느낍니다. 공포의 환경은 모든 깨끗한 선과 단단한 가장자리에 대해 결코 그런 방식으로 당신을 끌어들이지 않습니다.

드레드 의 음악도 마찬가지로 뭔가 부족하다. 그것은 배경에 머물며 행동에 대해 논평하지만 실제로 그 자체에 주의를 환기시키지는 않습니다. 2D Metroid 게임에는 경험의 일부로 기억하는 음악이 필요합니다. Samus의 고립을 포착하는 희박한 멜로디와 그녀의 대담한 영웅심을 기념하는 강력한 찬가.

Samus는 여전히 패션 아이콘입니다.

그리고 나서, 이야기가 있습니다. 닌텐도에 따르면 , 공포의 " 마크 SAMUS 아란과 Metroids의 이상한, 상호 운명에 초점 아크 이야기의 끝을." 나는 그 사가의 시작부터 이 게임들을 해왔고, 이 결론에 압도당했습니다. 구체적인 세부 사항으로 들어가지 않고, 좌익에서 벗어난 느낌을 주는 악당을 제공하고 미스터리와 내러티브 단순성이 가장 잘 제공되는 시리즈에서 독백의 투박한 지식 덤프를 제공합니다. Samus는 시리즈가 절정을 향해 달려가는 동안에도 게임이 끝날 무렵 정확히 옳고 불가피하게 느껴지는 약간의 변화를 겪지만, 캐릭터로서의 Samus의 진화는 더 미묘하고 더 나은 이야기를 받을 자격이 있었습니다.

여기 있습니다. 아마도 사가가 완성되고 만감이 교차합니다. 나는 Dread 가 당신을 쫓기고 불리하게 만들고 싶어하고 그것을 달성하기 위해 기꺼이 적대감을 느끼도록 하는 것을 정말로 좋아한다는 것을 기쁘게 생각 합니다. 그 결과 생존 자체가 세상의 모든 업그레이드보다 더 의미 있는 보상이라는 느낌, 더 이상 게임에서 거의 얻지 못하는 느낌입니다. 그러나 ZDR은 이전 Metroid 설정처럼 나를 사로잡은 적이 없었고 , 스토리 아크의 결론으로 Dread 는 초기 챕터를 공명하게 만든 원인을 오해한 것 같습니다. Samus는 훌륭하고 생존자이며 아이콘이며 그녀는 견뎌냅니다. 하지만 지난 수십 년 동안 그녀와 함께 했던 시간을 생각하면 Dread는내가 가장 좋아하는 Metroid 추억 의 그늘에 영원히 머물 것입니다.