새로운 것은 한 번만 일어날 수 있습니다
증거처럼 보이거나 들릴 수 있는 한, 새로운 일은 단 한 번만 일어날 수 있습니다. 두 번째로 끝났습니다. 더 이상 새롭지 않습니다.
매스 미디어와 초연결성 속에서 문화, 과학 및 기술 혁신이 일상적인 규모로 선보입니다. 스마트폰, TV 또는 컴퓨터를 통해 1분에 여러 번 사람들이 보기 전에 새로운 일이 발생합니다.
옛날에 새로운
인터넷과 위성 통신 이전에는 참신함의 속도가 느렸습니다. 예를 들어 영화를 생각해보면 극장에서 일반적인 상영 속도는 몇 주였습니다. 고객은 새로운 영화 세트를 발견하기 위해 몇 주를 기다려야 했습니다.
많은 과학적 발견은 저널 및 컨퍼런스와 관련이 있습니다. 학술 커뮤니티는 연간 회의에서 또는 월별 및 분기별 저널에서 연중 내내 업데이트하고 토론할 수 있습니다.
예술적 창작물은 특정 지역, 갤러리, 예술 학교, 박람회, 유흥 장소에서 지역적으로 발견되었으며 박물관에서 또는 책과 카탈로그의 작은 글씨를 통해 발표되었습니다.
과거에는 물리적, 지역적, 생산과 물리적, 지역적, 청중에 의한 발견 사이에 강한 경계가 있었습니다. 인터넷과 글로벌 광대역 통신으로 물리적 성과 참신함의 관계가 감소했습니다. 모든 종류의 디지털 작업을 공유, 발견 및 토론하는 것이 거의 즉각적으로 이루어졌습니다.
큐레이션 니즈
몇 초 또는 몇 분 만에 콘텐츠를 검색하고 공유할 수 있는 이 기능을 사용하면 최신이든 오래된이든 새로운 참조를 찾는 것이 절대적입니다. 예전에는 콘텐츠에 접근할 수 있는 물리적 능력에 의해 발견이 제한되었지만 요즘에는 시청 시간이 주요 제한 사항입니다.
순위, 리뷰 목록, 기본 페이지 알고리즘은 발견할 디지털 참조에 대한 힌트를 제공합니다. 적시에 적절한 장소에 있을 필요 없이 직장이나 집에서 디지털 카탈로그 등 다양한 장소에서 새로운 참고 자료를 찾을 수 있습니다.
이러한 경계가 없으면 고전적인 것 또는 더 개인적인 것에서와 같이 최고의 콘텐츠를 발견하는 것이 목록 확인의 문제가 됩니다. 대량으로 또는 반복적으로 사용자는 참조 목록을 작성하고 사용합니다. 그렇지 않은 경우 알고리즘이 이를 수행하여 각 시청자에게 최고의 새 콘텐츠를 제공합니다.
바이러스 전파
있는 그대로 사용자는 발견한 내용을 함께 공유합니다. 사용자 A 에게는 어제의 새 것이 사용자 B 에게는 내일의 새 것이 됩니다 . 소셜 네트워크를 통한 바이러스 전파는 청중의 관심을 일부 참조로 양극화하고 어떤 방식으로 사용자에게 참조 메타 목록을 제공합니다.
이 목록이 "메타"인 이유는 무엇입니까? 그 자체로 목록이 아니기 때문에 시간에 따라 사용자 위에 자체적으로 구축되는 목록입니다. 각 사용자는 참조를 통해 발견한 콘텐츠로 자신만의 목록을 작성합니다. 다시 말해 경험하십시오 .
부인할 수 없는 다양한 콘텐츠, 예술 트렌드 및 형식 선택이 있지만 디지털 플랫폼이 많은 양의 새로운 현지화 일일 콘텐츠를 기록하더라도 의미 있는 참조 수는 제한적입니다.
모든 참조는 관심과 품질 면에서 동일하지 않으며 사용자 관점에서 볼 때 모든 새로운 발견은 이전 발견에 추가되어 시간이 지남에 따라 잠재적 참신함이 감소합니다.
몇 주 또는 몇 달이 되는 짧은 시간 내에 수많은 의미 있는 참조를 발견할 수 있는 능력으로 인해 추세는 역전됩니다. 내용 가능.
예술 운동
영화 장르에는 '메타' 장르가 있다. 메타시네마는 영화에 대한 영화를 소개합니다. 고전 영화에서는 캐릭터의 이야기를 따라가지만, 메타시네마에서는 공개적으로 캐릭터를 연기하는 배우를 따라갑니다. Jean-Luc Godard의 프랑스 영화 Le Mépris 는 메타시네마의 좋은 예입니다.
오늘날 예술 운동은 서로 위에 재귀적으로 스스로를 구축하는 것 같습니다. 페인팅에서 faux naif는 비디오 게임에서 영감을 받아 손으로 그린 장면을 나타냅니다. 음악에는 vaporwave , trap , 수많은 금속 및 일렉트로닉 스타일이 반복적 전문화를 통해 존재합니다.
비디오 게임 산업은 아마도 가장 흥미로운 재귀적 미디어 생성 중 하나를 제공할 것입니다. 개발자는 게임을 만듭니다. 플레이어는 자신의 플레이를 기록하고 인터넷을 통해 확산합니다. 인플 루 언서는 플레이 스루를 보면서 자신을 기록합니다. 2단계 인플루언서는 플레이 스루를 시청하는 인플루언서에 대해 시청하고 댓글을 남깁니다. 2023년 3월 현재 등등.
시간적으로 보면 시청시간 1시간, 시청시간 1시간 유지. 재귀 수준에 관계없이 시간 값은 변경되지 않았습니다. 순전히 제작된 콘텐츠는 게시 당시에는 부인할 수 없이 새롭지만 원본 소스와 관련하여 참신함이나 추가 경험을 제공하지 않을 수 있습니다. 어떤 의미에서 반복은 생성을 의미하지 않습니다.
시네마가 끝났나요?
예술 작품 간의 반복은 새로운 것이 아닙니다. 많은 책이 노래에서 파생되었고 많은 영화가 책에서 파생되었으며 노래는 영화에서 파생되었습니다. 디지털 사용자 기반과 수요가 증가하는 동안 일부 산업은 여전히 반복을 통해 생성을 평가하면서 수요에 응답하는 데 어려움을 겪고 있는 것 같습니다.
2022년에 가장 높은 수익을 올린 영화 10편은 모두 속편이었습니다 . 목록에 포함된 비미국 영화인 창진호 전투 II 도 속편입니다. 2012년부터 다시 확인하면 매년 상위 10위 안에 드는 영화 중 최소 5편이 속편입니다.
비디오 게임도 마찬가지입니다 . 2022년 미국에서 가장 잘 팔리는 게임 10개 중 10개는 주 라이선스의 속편 또는 파생 버전입니다.
이는 주류 문화가 반복된 참조로 구성되어 있음을 의미합니다. 몇 년이 지나면서 순수하게 독창적인 것과 같이 주류 청중에게 접근할 수 있는 새로운 언급의 기회는 점점 더 희박해지는 것 같습니다. 어느 시점에서 글로벌 문화는 단 몇 개의 단일 참조와 몇 가지 반복으로 평평해질 수 있습니다.
결론
디지털 사용자는 거의 모든 콘텐츠를 언제든지 발견할 수 있기 때문에 인터넷 대역폭 사용 에서 알 수 있듯이 지난 몇 년 동안 새로운 참조, 새로운 정보에 대한 검색이 급격히 증가했습니다 . 2022년에는 디지털 소비로 인한 생태적 영향에 대한 우려가 높아지는 시점에 전 세계 사용량의 65%가 비디오 스트리밍 플랫폼에 할당된 것으로 추정됩니다.
또한 위에서 설명한 것처럼 단순히 디지털 콘텐츠를 과도하게 소비함으로써 참신함에 영향을 미칠 잠재적 위험이 있습니다. 참신함은 두 가지 방식으로 진행됩니다. 하나는 당신의 눈에 있고 하나는 게시자에 있습니다. 영화 2를 보면 게시자가 영화 3 을 만들도록 이끌 수 있습니다 . 어떤 시점에서 과잉 소비는 단지 소비를 의미할 수도 있습니다. 디지털 소비는 우리의 일상 습관 어디에나 있으며 이를 개선하기 위해, 즉 보다 현명하게 사용하기 위해서는 더 폭넓은 고려가 필요할 수 있습니다.
아마도 예술은 참신함을 고려하지 않음으로써 참신함을 추구하는 데 성공할 수 있는 새로운 방법을 고려해야 할 것입니다. 반신규 디자인 원칙은 마케팅 기반 제약을 피하기 위해 정의될 수 있습니다. 새로운 테마, 이야기 및 영웅에 대한 목록을 열도록 다른 원본 창작물을 적용합니다.
당신의 생각은 무엇입니까? 당신은 새로운 사람 입니까 ?
내 다른 기사 읽기 : https://medium.com/@dupamine

![연결된 목록이란 무엇입니까? [1 부]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































