WoW의 교차 세력 진화는 마침내 워크래프트가 아닌 사랑을 나눌 기회입니다

워크래프트 의 이야기 는 전쟁의 이야기입니다. 인간 과 오크
, 얼라이언스에 맞서는 호드 , 고전 전략 게임과 지난 18년 동안 획기적인 MMORPG 월드 오브 워크래프트 를 통해 전해지는 블리자드의 판타지 사가 에 대한 이야기는 다시 두 세력 사이의 첨예한 갈등으로 돌아섰습니다. 파벌. 그것은 마침내 바뀔 수 있습니다.
마치 오늘날 팬덤 을 뒤 흔드는 게임 뉴스 가 충분하지 않은 것처럼 Blizzard는 격동의 뉴스 주기의 기회를 이용하여 자체적으로 격동적인 변화의 무언가를 공개 했습니다(물론 그것과 관련된 별도의 격동적인 뉴스 주기 와 분리됨). 스튜디오에서 성희롱 문화를 영속시키는 모회사인 Activision의 오랜 역사). 월드 오브 워크래프트 에 대한 다가오는 업데이트의 일환으로 스튜디오는 플레이어가 호드에 속해 있는지 여부에 관계없이 던전, 공격대 및 플레이어 대 플레이어 경기장에서 팀을 이룰 수 있도록 진영 간 매치메이킹을 테스트하기 시작했습니다. 얼라이언스.
월드 오브 워크래프트 가 2004년에 처음 출시된 이후 로, 그 플레이어 기반은 캐릭터 생성에 대한 단 하나의 근본적인 선택, 즉 앞서 언급한 두 파벌 사이의 선택으로 정의되었습니다. WoW 에서 진영 선택하기어떤 종족을 선택할 수 있는지 결정하는 것은 가장 중요한 결정 중 하나였습니다. 원래 게임 버전에서는 성기사가 얼라이언스로, 주술사가 호드로 제한되어 있는 클래스라도 어떤 종족을 방문할지, 어떤 캐릭터를 선택할지 결정하는 것이었습니다. 와 상호 작용할 것이며 게임의 더 광범위하고 포괄적인 이야기에 대해 어떤 관점을 보게 될까요? 이 커뮤니티는 근본적으로 분열되어 함께 플레이하거나 PvP에서 서로를 공격하는 것 외에는 게임 내에서 완전히 상호 작용할 수 없습니다. 게임 내 언어 장벽 덕분에 그들과 대화할 수 없었고, 게임 내 경비병 수비대를 불러 일으켜 당신을 쫓아내고 싶지 않다면 그들의 도시는 출입이 금지되었습니다. 호드와 얼라이언스는 WoW 라는 동전의 양면이었습니다.팬덤과 그 커뮤니티는 주로 자신이 선택한 진영과 친밀감을 느끼는 플레이어에 의해 주도됩니다.
그것은 곧 바뀔 수도 있지만 완전히 바뀌지는 않습니다. 테스트를 발표하면서 Blizzard는 진영 간 플레이에 제한이 있을 것이라고 강조했습니다 . 길드라고 하는 플레이어 커뮤니티는 여전히 진영에 의해 회원 자격이 제한되며 게임 내 무작위 그룹 찾기 도구를 사용하여 콘텐츠를 실행하는 플레이어는 여전히 자신의 진영의 플레이어와만 짝을 이룰 수 있습니다. 워크래프트 의 개발자들은 얼라이언스와 호드 사이의 근본적인 장벽을 허무는 변화가 크겠지만, 그들은 새로운 시스템을 플레이어를 위한 엄격한 선택으로 보고 있음을 분명히 했습니다. 적어도 지금까지 이것은 월드 오브 워크래프트 에 영향을 미치지 않는 엄격한 기계적 선택입니다.의 18년 이야기. 그러나 아마도 그 마지막 비트는 더 이상 사실이 아니어야 합니다.
월드 오브 워크래프트 의 이야기가 필연적으로 갈등에 의해 주도된 만큼 , 호드와 얼라이언스의 구성원들이 서로 다른 점을 제쳐두고 더 큰 위협에 직면할 수 있는 가능성을 계속해서 밀어붙였습니다. 아제로스 자체의 전체 행성 . 와위협이라는 측면에서 의 파워 크립은 자연적으로 가장 큰 이야기의 적을 거대하고 이해할 수 없는 신과 같은 존재로 만들고 적들이 어떤 깃발 아래 날아가는지 신경 쓰지 않고 호드와 얼라이언스를 불안한 협력으로 계속해서 밀어붙이고 특정 주요 캐릭터를 허용합니다. 두 파벌 사이의 외교와 평화에 대한 열망을 그들의 호의 중요한 부분으로 발전시키기 위해. 하지만 호드와 얼라이언스는 이러한 위협에 맞서기 위해 도끼를 묻은 모든 시간 동안, 게임이 필연적으로 근본적인 내부 갈등으로 되돌아가기 때문에 즉시 그것을 파헤쳤습니다. ~에 감각.
Horde-vs-Alliance 갈등의 사슬은 이 시점에서 수년간 워크래프트 의 스토리텔링 잠재력을 방해 했습니다. 게임은 일종의 내러티브 틀에 갇힌 느낌이 들며 동일한 패턴을 반복합니다. 이전의 모든 위협보다 더 큰 새로운 위협이 발생하고, 호드와 얼라이언스가 협력하여 그들을 물리치기로 동의하기에 충분히 위험하고, 다시 찌르기로 돌아갑니다. 그리고 다음 시간까지 서로에게 고함을 지른다. 오랫동안 각자의 진영 간의 평화를 찾기 위한 시도의 최전선이었던 스랄이나 제이나 프라우드무어와 같은 캐릭터를 저지합니다. (그리고 때로 그 평화를 원하는 것과 끝없는 전쟁을 원하는 것 사이에서, 특히 후자의 경우), 그들이 이 기본적인 욕구 이상으로 성장할 수 있다고 느끼는 느낌에서, 희망적인 동맹을 지켜보는 불가피성에 갇혀 발전할 수 없다고 느끼는 것에서 같은 오래된 증오로 무너져 내립니다. 워크래프트 가 존재하는 한 , 그리고 이제 월드 오브 워크래프트 도 마찬가지입니다. 이 시리즈는 거의 성장하고 진화하지 않았으며, 여전히 이와 같은 이야기의 순환을 전달하기 위해 최선을 다하고 있으며, 게임에서 가장 광대한 환상적인 세계 중 하나가 되어야 할 것을 다시 가열된 사가의 무언가가 루프에 남습니다.
따라서 진정으로 진화하고 확장하기 위해서는 워크래프트 가 이러한 진영 크로스오버를 단순히 기계적 이점으로 만드는 것 이상의 단계를 거쳐야 합니다. 물론 저항이 있을 수 있습니다. 플레이어는 거의 20년 동안 이러한 격차에 묶여 있었습니다. 하지만 워크래프트 가 앞으로 20년 동안 이야기를 계속 이어가고 싶다면 처음 시작한 것과 동일한 오래된 갈등을 되풀이하는 것 이상을 해야 합니다.
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