역사상 가장 야심찬 레이싱 게임 중 하나는 22년 동안 서양 플레이어가 접근할 수 없었습니다. 전담 팬 그룹이 수정했습니다.
오리지널 PlayStation에서 가장 많이 팔린 두 게임은 Gran Turismo 와 Final Fantasy VII 로 각각 1085만장과 1002만장을 판매했습니다. 세 번째와 네 번째는 그란 투리스모(2) , 파이널 판타지(VIII) 도 마찬가지 입니다. PS1을 소유하고 있고 이러한 서로 다른 프랜차이즈 중 하나가 컬렉션에 포함되어 있지 않다면 사람들이 그 이유를 물어볼 수 있습니다. 그것이 규칙이었습니다.
당시 파이널 판타지 가 차트 1위를 차지한 것은 놀라운 일이 아닙니다 . 일본의 롤플레잉 게임은 그 어느 때보다 뜨거웠고, 닌텐도의 오랜 팬이자 JRPG 제조사인 개발자이자 퍼블리셔인 Square가 Sony 팀으로 뛰어들 것이라는 소식은 32비트 세대에 진입하는 주요 이야기였습니다.
심 레이싱의 갑작스러운 인기는 그렇게 예측할 수 없었습니다. Gran Turismo 는 확실히 1997년에 콘솔을 장식한 가장 사실적인 레이싱 게임이었지만, 대중에게 진정으로 사랑받은 것은 중독성 있는 게임 플레이였습니다 . Miata, Civic 또는 Corolla를 구입하고 인종을 연마하고 천천히 Skyline 킬러로 변형시키는 누더기에서 부자가 되는 여정은 참신한 개념이었습니다. 이 중 GT 를 좋아 하는 새로운 용어가 만들어졌습니다 . 여기서 항목 관리는 트랙 성능만큼 성공에 중요하다는 것이 입증되었습니다. car -PG.
그러나 RPG에는 복잡한 플롯, 화려한 캐릭터 및 끝없는 대화 상자가 있습니다. 그란 투리스모 에는 그런 것이 없었습니다. 두 장르에 대한 시대정신에도 불구하고 이전에는 두 장르를 동등하게 적절하게 결합한 제목이 없었습니다.
이것은 거의 알려지지 않은 게임에 대한 이야기이며, 단호한 팬 그룹이 어떻게 그것을 무명의 깊은 곳에서 구출했는지에 대한 이야기입니다.

1999년 6월 10일 Square 는 일본에서 독점적으로 Racing Lagoon 이라는 PlayStation 게임을 출시했습니다 . Sony 콘솔의 두 가지 히트작을 고려할 때 두 장르를 적절하게 혼합하는 아이디어는 기민한 아이디어였으며 하나의 Square가 실행하기에 독특하게 적합했습니다.

특이한 제목은 설정에서 이름을 따왔습니다. Racing Lagoon 은 도쿄만을 따라 위치한 도시인 당시 일본 요코하마에 기반을 두고 있습니다. 당신은 친구 Ikki의 권유로 Bay Lagoon Racing 팀에 합류한 18세의 새로운 신입사원인 Sho Akasaki입니다. "86-Lev"가 주어졌습니다. Racing Lagoon 에는 면허가 있는 자동차가 없지만 각각의 차량이 무엇이어야 하는지는 분명합니다. 그리고 이름을 알립니다. 이니셜 D 에서 Midnight Club 에 이르기까지 모든 스트리트 레이싱 미디어의 표준 요금 이지만 Square RPG인 Racing Lagoon 입니다.불안한 개인 내 드라마, 비밀 산문 및 WON-TEC이라는 비밀 대기업과 관련된 기업 스파이를 추가하여 지금까지 플레이할 다른 레이싱 게임과 차별화됩니다.
본질적으로 실험적인 작업입니다. Racing Lagoon 을 직접적으로 비교할 수 있는 것은 없습니다 . 가장 내러티브 중심의 레이싱 게임이라도 클래식 RPG에 완전히 전념한 적이 없기 때문입니다. 그야말로 파이널 판타지 다. 턴제 전투만 짧은 종족으로 대체된다. WON-TEC은 FFVII의 Midgar 에 Shinra Electric Power Company가 있었던 것과 같이 Racing Lagoon의 Yokohama에 있습니다.
비극은 FFVII 가 전 세계적으로 사랑받고 다양한 언어로 현지화되었지만, 이러한 현지화가 일반적 으로 매우 좋지 않은 것으로 간주 되더라도 Racing Lagoon 은 일본을 떠나지 않았습니다. Racing Lagoon 은 중간 수준의 리뷰 를 받았고 첫 6개월 동안 매장 진열대 에서 약 140,000장을 판매 했지만 속편을 얻기에는 성능이 좋지 않았습니다.

요코하마 밤하늘의 섬광처럼 왔다갔다. 그러나 이 게임의 기묘한 자만심과 서양 플레이어가 사실상 접근할 수 없다는 사실은 특히 일본의 버블 시대 고성능 자동차 붐을 찬미하는 레이싱 게임 팬과 자동차 애호가들 사이에서 그 전설을 높였습니다.
레이싱 게임의 다행스러운 점은 시작할 텍스트가 많지 않기 때문에 일반적으로 언어 장벽에 상당히 영향을 받지 않는다는 것입니다. 특히 오래된 게임은 그렇습니다. 하지만 Racing Lagoon 은 말 그대로 수많은 대화가 있는 RPG이기 때문에 읽지 않으면 감상할 수 없습니다. Kana 를 밝게 유지하는 일종의 "아케이드 모드"가 있지만 이야기를 놓치고 있습니다. 그 시점에서, 당신은 아마도 Gran Turismo 를 고수하는 것이 더 나을 것입니다 .
지난 10년 동안 게임의 명성이 높아짐에 따라 게임을 알고 있는 소수의 게이머는 풀뿌리 번역을 요구했습니다. 이는 많은 사람들이 탐내는 외국 전용 릴리스의 일반적인 관행입니다. 그럴 가능성은 없어보였지만. Racing Lagoon 은 거의 겹치지 않는 벤다이어그램의 중심을 목표로 합니다. 이는 일본에서 인기를 얻지 못했을 때 다른 시장에서 결코 현지화되지 않은 이유 중 일부일 것입니다. 큰 관심이 없으면 게임은 원래 언어로 완전히 경험할 수 있는 사람들의 기억 속에서만 살아남을 수 밖에 없는 것 같았습니다. 6개월 전까지만 해도.

지난 5월 Hilltop이라는 번역가이자 게임 해커는 Racing Lagoon 의 영어 번역 패치를 만들 겠다고 발표 했습니다. 이 패치는 게임의 모든 일본어 대화를 영어로 대체하고 풀 모션 비디오와 컷신을 영어 자막이 있는 구운 사본으로 수정하며 일부 메뉴를 재작업합니다.
그것은 큰 작업이 될 것입니다. Hilltop은 처음에 혼자 하려고 했지만 목표를 알게 된 즉시 동료 팬들의 도움이 쏟아지기 시작했습니다. Hilltop이 모든 것을 감독하면서 1인 쇼에서 팀 노력 으로 매우 빠르게 진행되었습니다. 그 외에도 4명의 번역가, 2명의 그래픽 아티스트 및 해커, 자동차 관련 언어가 적절한지 확인하기 위한 2명의 자동차 컨설턴트, 추가 예술 및 테스트에 기여한 2명의 개인이 더 있었습니다.
이러한 패치는 일반적으로 상당한 시간이 걸립니다. 일본에서만 발매된 악명 높은 RPG '닌텐도 마더3 '의 팬 번역이 완성까지 2년이 걸렸다 고 제작진은 전했다 . 물론 Mother 3 는 Racing Lagoon 보다 훨씬 더 긴 게임 이며 해당 프로젝트는 해킹 도구가 지금만큼 정교하지 않았을 때 거의 15년 전에 완료되었습니다. 어느 쪽이든, 이것은 빨리 끝내는 종류의 작업이 아닙니다. 많은 것들이 전혀 끝나지 않습니다.

Hilltop은 5월 23일 Racing Lagoon English 패치를 발표했습니다. 11월 11일에 모두가 즐길 수 있도록 완성되어 업로드되었습니다. 저는 그에게 팀이 6개월도 안 되어 어떻게 해냈는지 물었습니다.
Hilltop은 "진짜 비밀은 없습니다. 많은 작업이 필요했습니다."라고 말했습니다. “[메시징 앱 커뮤니티] Discord가 QA를 도와주는 것처럼 기술적인 내용과 크리에이티브 방향을 시작 단계에 맞춰 정리하는 것이 도움이 됩니다.”
이 매체에 고유한 노력의 기술적인 측면을 제쳐두고, 어떤 작품을 번역하는 것은 다른 언어에서 가장 적절한 유사어를 찾는 것 이상의 철학적 질문을 불러일으킵니다. Legends of Localization 시리즈 의 저자인 전문 번역가 Clyde Mandelin 은 "번역"과 "로컬라이제이션"의 보다 추상적인 개념의 차이점 을 다음과 같이 설명합니다.

다른 언어로 된 텍스트를 가능한 한 정확하게 렌더링하는 동시에 대상 언어로 자연스럽거나 효율적으로 전달할 수 없는 개념을 의도한 청중이 이해할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 합니까 ? 이것이 바로 로컬라이저의 딜레마의 핵심이며, 가장 신중하게 번역된 작품들만이 미묘한 균형을 이룹니다. 모든 게임의 문제지만 Racing Lagoon 은 고유한 특징을 소개합니다.
Hilltop은 "이 게임은 깨진 영어를 자유롭게 사용하는 지나치게 시적인 언어로 일본 플레이어들 사이에서 악명이 높습니다."라고 말했습니다. “가장 큰 도전은 영국 선수들이 일본 선수들이 게임을 할 때 느꼈던 것과 같은 감정을 느끼게 하는 것이었습니다. 내 목표는 플레이어가 항상 뭔가 문제가 있다는 느낌을 주도록 하는 것이었습니다. 이 게임을 만든 사람들은 애초에 일본어로 잘 번역되지 않는 일종의 외계어를 말하는 것 같았습니다.
"우리가 얻은 반응을 보면 우리가 그것을 못 박았다고 생각합니다."
처음으로 패치 형식의 Racing Lagoon 을 플레이 하면 번역가가 어떤 경우에는 너무 많은 자유를 얻었거나 다른 경우에는 충분하지 않다고 생각할 수 있습니다. 이와 같은 머리 긁는 사람은 매우 일반적이며 거의 예외가 아닙니다.

기억해야 할 핵심은 일본 관객들이 22년 전 오리지널 게임을 플레이했을 때와 같은 혼란을 겪었을 가능성이 높다는 것입니다. 부분적으로는 원본에서 영어의 빈도에 영향을 미치고 부분적으로는 캐릭터의 열렬한 실존적 사색에 기인합니다. 일본 팬들은 게임의 교묘하고 어색한 말투에 대해 "라군고"라는 별명을 만들기까지 했습니다.

텍스트에서 영어의 규칙성에 대한 내러티브, 의사의 네 번째 벽을 깨는 정당화가 발생합니다.
Hilltop은 "거의 모든 일본 선수들의 머리를 스쳐지나가는 전체 자막 레이어가 있을 수 있습니다."라고 말했습니다. “일본어 대본에서 영어를 사용하는 것은 문체의 선택일 뿐만 아니라 일본의 거품 경제 이후 변화라는 주제의 일부일 수 있습니다 . 이 게임은 일본과 현지의 모든 것이 어떻게 영어와 현대적인 것으로 대체되었는지 주목합니다.
"나중에 게임에서 이러한 테마는 스포일러 때문에 다루지 않을 방식으로 끓지만 게임을 플레이하는 경우 주의할 가치가 있습니다."
위의 중복된 'S'는 'Spencer'를 의미하며 21세기의 문턱에 와 있는 일본의 서구화에 대한 눈 깜짝할 사이에 놓칠 수 있는 논평으로 읽을 수 있습니다. 이야기의 다른 순간들은 그 주제를 확실히 더 노골적인 방식으로 망치고 있습니다.

프로젝트에 기여한 자동차 전문가 중 한 명인 Chris(또한 가상 자동차를 Assetto Corsa 와 같은 초현실적인 시뮬레이터에 도입하는 데 도움을 줌 )는 패치 개발 중에 해당 관통 라인의 깊이를 푸는 팀을 회상했습니다.
“초기 단계에서 그것이 검토되었던 것으로 기억합니다. 그때 Hilltop과 몇몇 다른 사람들이 Racing Lagoon 의 서구화 주제를 실제로 알아차렸을 때라고 믿습니다 . 처음 이틀 밤 정도에는 일찍 잡을 수 있고 정확히 미묘하지는 않지만 여전히 간과하기 쉬운 부분입니다.”
Racing Lagoon의 이야기 를 정의하는 불안과 긴장은 대본의 구성으로 이어집니다. 이것이 Hilltop이 아무도 그의 승무원보다 먼저 문제를 해결하려고 시도하지 않았다고 생각하는 이유 중 하나입니다.
“오랫동안 이 게임의 대본은 '번역 불가'로 여겨져 왔습니다. 사람들은 대본이 사실이 아닌 것으로 끝나지 않도록 대본을 다루는 것을 꺼려했습니다. 고도로 최적화된 후기 PS1 게임을 해킹하는 기술적인 어려움과 함께 아무도 게임을 번역할 수 없었다는 것은 이해할 만합니다.”
힐탑의 목표는 Racing Lagoon 과 같이 과소 평가 되지 않은 경이로움을 일본 외부의 관객들에게 확장하는 것입니다. Racing Lagoon 노력 의 세부 사항에 대한 관심을 고려할 때 놀라운 것처럼 보일 수 있지만 이러한 프로젝트에 대한 그의 두 번째 시도였습니다. 그는 Square의 레이서를 포장한 이후 로 수입 전용 PS1 JRPG인 Aconcagua 를 시작했습니다.
Hilltop 은 PCGamer의 Wes Fenlon에게 말했듯 이 Patreon 을 통해 충분한 지원을 받아 게임 품질 보증 업무를 그만두고 이와 같은 과거 타이틀과 같은 저축을 하며 생계를 꾸릴 수 있기를 희망 합니다. (이 이야기를 즐기고 있다면 PCGamer도 확인하십시오. 팀이 어떻게 이 패치를 이렇게 빨리 완료했는지에 대한 비하인드 스토리가 더 자세히 설명되어 있습니다.)

조밀하고 비밀스러운 글을 제쳐두고 Racing Lagoon 은 레이싱 게임의 프레임워크 내에서 다른 새로운 개념을 도입한 것으로 유명합니다.
“ Racing Lagoon 을 만드는 것은 부품의 합입니다.”라고 Hilltop은 말했습니다. "물론 Midnight Club 과 같은 게임 에는 스토리와 컷신이 있고 다른 게임에는 오픈 월드가 있고 다른 게임에는 일부 사용자 정의 기능이 있습니다. 그러나 Racing Lagoon 과 같이 전체 패키지를 갖춘 것은 없습니다 . [Square] 정말 이 모든 면에 최선을 다하고, 아무 것도 그냥 놔두는 것이 없습니다. 오늘날에도 근접 레이스에서 이기고 상대의 엔진을 모두 빼앗아 보상을 받는 것만으로도 기분이 좋습니다.”
예, 상대방의 엔진을 가져갑니다. 이제 우리는 Racing Lagoon의 가장 독창적이고 간과된 장르에 대한 기여 중 하나인 Get REWARDS 시스템에 도달했습니다. (REWARDS는 공식적으로 모두 대문자로 표시됩니다. 왜냐하면 이것이 이 게임에서 중요한 것이기 때문입니다.)

많은 거리 경주 게임은 "핑크 슬립"이라는 오랜 전통을 바탕으로 거래됩니다. 결투에서 승리하면 상대방의 차를 얻을 수 있습니다. 잃으면 그들은 당신을 가져갑니다. 그것은 흥미진진한 전제처럼 들리지만 실제로는 종종 그렇게 재미가 없습니다. 구매하고 건설하기 위해 몇 시간을 허비한 차를 잃는 것은 짜증나는 일이기 때문입니다. 게다가, 예전에는 라이벌의 라이드와 함께 멀어질 때까지 이전 세이브를 반복적으로 로드했습니다.
Get Rewards는 자동차 전체가 아니라 부품 과 관련된다는 점을 제외하고는 기본적으로 동일한 방식으로 작동합니다 . 1v1 경기에서 누군가를 이기면 상대방의 차량에 있는 부품 중 원하는 것을 선택할 수 있습니다. 여기에는 이전에 언급한 대로 엔진이 포함되지만 배기 가스나 브레이크 패드 또는 섀시 버팀대가 될 수도 있습니다. 젠장, 그것은 그들의 섀시 가 될 수 있습니다 .
이제 당신은 "그건 좋은데 내가 Civic을 몰고 있다면 MR2에서 섀시로 무엇을 해야 합니까?"라고 생각할 수도 있습니다. 여기가 Racing Lagoon의 튜닝 및 사용자 정의에 대한 완전히 터무니없는 접근 방식이 자동차를 위한 진정한 원더랜드가 되는 곳입니다.
모든 부품은 모든 차량에 장착할 수 있습니다.

이것은 실제 생활은 고사하고 다른 게임에서는 결코 실현할 수 없는 환상적인 창조물을 위한 수문을 엽니다. AE86 Corolla 내부에 Lancer Evolution VII의 4륜 구동 시스템을 채우고 싶다면 누구도 막을 수 없습니다. 사실, 그렇게 하면 Corolla는 자연적으로 흙받이와 후드 통풍구를 자랍니다. 항상 미드엔진 4세대 Camaro를 꿈꿔왔다면 NSX 평면도를 기부할 수 있습니다. 그 결과 카마로 차체의 비율이 자동으로 재정의되어 미드엔진도 적절하게 보입니다 .
자동차 Frankenstein의 괴물인 964세대 911 중 플랫 6("GermanyRS"로 애칭)을 선물하여 모드 샵의 부조리의 또 다른 차원으로 올라갈 수 있습니다. 구성 요소의 상대적 크기는 중요하지 않습니다. Racing Lagoon 의 세계에서 모든 것이 함께 스냅됩니다 .
모든 것이 슬롯 시스템으로 구성되어 있습니다. 이것이 Square의 RPG 노하우가 진정 빛나는 곳입니다. 여기서 엔진, 섀시 및 차체의 세 가지 주요 범주는 공기 필터, 댐퍼 및 페인트와 같이 덜 향상된 기능을 받을 수 있습니다. (반대로, 이는 동료 레이서의 차 에서 페인트 를 훔칠 수 있음을 의미합니다.) 이러한 주요 부품을 레이스에서 사용하기만 하면 레벨을 올리면 더 많은 모드를 위한 슬롯을 얻을 수 있습니다. 그들 중 일부는 플레이어의 기계에 거의 힘을 추가하지 않는 연료 첨가제에 대한 다음과 같이 유쾌한 설명을 가지고 있습니다.

이것은 분명히 Square와 같은 개발자에게 기대할 수 없는 사랑의 노동입니다. Racing Lagoon 이전에 회사는 Nintendo Entertainment System을 위해 Rad Racer 와 Rad Racer II 의 두 가지 레이싱 게임만 만들었습니다 . 1999년 이후로 비극적이지만 약간 사랑스러운 드라이빙 이모션 타입-S(Driving Emotion Type-S )만 만들어졌습니다 .
Chris는 "팀이 텍스트 문자열과 기타 요소를 조사하면서 발견한 것은 자동차 튜닝과 문화에 대한 충격적인 양의 지식이었습니다."라고 말했습니다. “열정과 헌신을 통해서만 알 수 있는 괴짜 노하우. 그리고 이것이 모든 것의 스퀘어 RPG에서 발견되었다?
"개발팀은 현대 튜너 게임을 거의 부끄럽게 만드는 방식으로 이 게임에 모든 것을 바쳤습니다."

이 영어 패치 덕분에 Racing Lagoon 을 처음 으로 플레이할 때 한 가지 잔소리가 생각났습니다 . 그 이후로 왜 아무도 레이싱 게임을 이렇게 혁신적으로 만들려고 하지 않았을까요?
어느 정도 이유를 추측하는 것은 어렵지 않습니다. Racing Lagoon 은 게임 업계가 라이선스 및 법적 위협에 지나치게 관심을 두지 않았던 시대의 마지막 헐떡거림 중 하나입니다. 스퀘어의 경우 그 자유를 최대한 활용했다. 그들의 지적 재산이 경쟁사의 IP와 함께 섞이도록 허용한 게임에 서명하는 자동차 제조업체의 법무 부서를 상상하는 것은 불가능합니다.
라이센스를 취득하는 것은 일반적으로 레이싱 게임을 리마스터링하고 리메이크하는 데 방해가 되지만 이는 궁극적으로 달러와 센트의 문제입니다. Electronic Arts와 같은 대형 출판사 는 문제에 대해 수표책을 흔들기만 하면 됩니다. 그러나 Racing Lagoon의 Get Rewards 시스템은 역설적이게도 가장 위대하고 가장 정의적인 발명품으로 라이선스 보유자의 철학적 반대를 불러일으킬 것이며 모든 재발매에 대해 극복할 수 없는 장벽을 제시할 것입니다.
Hilltop은 "Square는 자동차 면허를 그렇게 미묘하게 회피하지 않았기 때문에 이 게임을 다시 만지기를 주저할 수 있습니다."라고 말했습니다. “재미있습니다. Racing Lagoon 이 Square에 의해 인정받은 유일한 시간은 모바일 게임 타이인 이벤트 때뿐이었고 상징적인 자동차는 어디에도 없었습니다. 캐릭터는 자신의 차가 있던 빈 공간 옆에 포즈를 취했으며, 때로는 자신의 차에 대한 인상을 주기 위해 몸을 떼지 않은 헤드라이트가 떠다니기도 했습니다. 팬들은 여전히 리메이크에 대해 매우 목소리를 내고 있습니다. 게임에 대해 쉽게 개선하고 다듬을 수 있는 것이 너무 많아서 모호하게 사라지게 두는 것은 부끄러운 일이기 때문입니다.”
반면에, 특정 퍼블리셔가 팬 프로젝트의 바람을 잡을 때 일반적으로 그렇듯이, Racing Lagoon의 금지된 특성은 Hilltop이 Square Enix의 중단 및 중단에 의해 방해받지 않고 이 패치를 완료할 수 있었던 이유일 것 입니다.
Hilltop 은 YouTube 채널 AnyButton2Start에 게시된 비디오 인터뷰 에서 “Square가 중단한 프로젝트를 살펴보았습니다 . “그들에게는 매우 분명한 패턴이 있습니다. 그들은 자신의 번역과 경쟁하는 프로젝트를 중단합니다. 나는 그들이 Final Fantasy Type-0 번역과 Dragon Quest 번역을 없앴다고 믿습니다 . 두 경우 모두 해당 게임의 공식 영어 번역본이 출시되기 1년 전에 발생했습니다.
Square는 Racing Lagoon 을 만질 수 없으므로 커뮤니티가 할 수 있습니다. 그것은 확실히 없는 것보다 낫다. 그리고 현대 게임 개발 산업이 20여 년 전에 Square가 했던 것처럼 야심 찬 크로스 장르 실험을 하는 도전에 직면하지 않더라도 헌신적인 팬 팀이 전체적으로 이러한 호기심을 풀어준 것에 감사할 수 있습니다. 새로운 관객.

2021년에 처음으로 Racing Lagoon 과 같은 게임을 탐험하는 느낌을 설명하는 것은 거의 불가능합니다 . 너무 오래된 게임으로, 제가 지난 10년 동안 해본 어떤 레이싱 게임보다 신선함을 동시에 느낄 수 있습니다. '데자뷰'가 가장 적절한 표현이긴 한데 부적절하다. 나는 마츠에다 노리코와 에구치 타카히토의 괴상한 테크노 재즈 악보 를 들으며 자라지 않았다 . 나는 Racing Lagoon의 오버월드인 영광스러운 작은 디오라마 주위를 돌진 하거나 그 신비한 언어와 임의의 대문자 사용에 당황하여 쳐다본 기억이 없습니다. 하지만 플레이를 해보면 마치 내가 한 것 같은 기분이 든다. 개인적으로, 나는 나와 다른 사람들이 그런 경험을 할 수 있도록 해준 Hilltop, Chris 및 나머지 그룹에 감사합니다.
"[번역을 위한] 작문에 대한 가장 큰 영감은 실제로 Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden , Charles Barkley가 농구 종말에 살고 있는 무료 인디 게임인 Barkley에서 나왔습니다."라고 Hilltop은 말했습니다. “게임의 전제는 완전히 터무니없지만, 모든 캐릭터는 게임을 매우 진지하게 취급하며 줄거리가 점점 더 코믹하고 복잡해짐에 따라 눈도 깜박이지 않습니다.
" 레이싱 라군의 텍스트가 구성되어 있는 본질의 일부를 전달한다고 생각할 수 있는 가장 가까운 것이었습니다 ."