Apakah ada cara untuk menambahkan legenda warna dalam analisis jaring elemen?
Saya sedang melakukan penelitian medis di mana diperlukan untuk menganalisis ketebalan dinding Objek ini. Saya menggunakan analisis mesh yang secara otomatis mewarnai jerat. Sayangnya saya tidak dapat menemukan cara untuk menambahkan legenda warna untuk menunjukkan ketebalan warna dinding. Saya mencari sesuatu seperti itu:
https://www.researchgate.net/figure/Three-dimensional-3D-atrial-wall-thickness-variation-across-the-whole-human-atria-Top_fig2_319241926
Apakah ada cara untuk mengatasi masalah ini?

Saya melihat sesuatu seperti ini.

Objek tetap biru dengan pengaturan ini.

Karena saya cukup baru mengenal Blender, tidak semudah itu bagi saya untuk mengetahui editor bayangan dan menggunakan skrip tetapi perlahan-lahan saya menjadi cocok dengannya. Ketika saya mencoba membangun kembali pengaturan di editor bayangan, saya tidak dapat menghubungkan skrip ke grup ,, MaptThickness ". Saya menyalin teks NormalDepth dari test_Thickness Anda dari volume projekt @vklidu dan menyimpannya sebagai (.py) untuk menginstal itu sebagai tambahan tetapi tidak berhasil. Ketika saya menyimpannya sebagai (.osl) Blender bahkan tidak menunjukkannya kepada saya. Saya kira itu cukup mudah tetapi bagaimana saya sebenarnya mengimplementasikan skrip?

Jawaban
Bagaimana dengan node Ambient Oclussion dengan fitur Inside diaktifkan?
Saya tidak yakin seberapa tepat hasilnya, tetapi tampaknya bekerja jauh lebih baik daripada Analisis Mesh .

Bandingkan dengan Analisis Mesh, shader ini:
- dapat dirender (dengan mesin Cycles)
- warna diberikan ke simpul (bukan wajah)
Tips:
- Untuk berbagi node ColorRamp yang sama di kedua material, tutup node ini ke dalam Grup Node dalam satu material dan tambahkan Grup Node ini ke material kedua.
- Manajemen Warna beralih dari Filmic ke Standard
Catatan: Eevee dengan AO aktif menghasilkan warna, tetapi tidak ada fitur "Inside" yang kami gunakan untuk ketebalan.
Ketepatan
Q cukup menarik karena ketebalan tergantung pada arah meassure. Seperti piring kaca yang kami gunakan untuk mengatakan dan mengukur ketebalan dalam arah yang dalam, yaitu tipis. Tapi Anda juga bisa mengukur ketebalan dalam arah lebar yang akan sangat tebal dalam kasus ini.
Itulah yang diukur Analisis Mesh. Jika Anda memeriksa campuran @RobinBetts dengan OSL shader, di dalamnya ada satu bahan yang disebut NormalDepth dan itu melakukan hal yang persis sama dengan Analisis Mesh - memotret satu sinar dalam arah normal wajah ke atas ke wajah lain. Jarak ini diwakili oleh warna terkait yang ditetapkan ke wajah. Jadi jika Anda membuka grup node dan memeriksa node Map Range - dua nilai pertama menentukan awal / akhir Color Ramp .
Contoh - Dari Min = 0 berarti merah dimulai pada jarak nol dan Dari Max = 1 berarti biru berakhir pada jarak 1 m. Bermain dengan dua nilai ini, Anda dapat menentukan dengan tepat jarak yang diwakili oleh ColorRamp. Jadi materi ini sepertinya yang terbaik untuk Anda.
Tapi sama seperti Analisis Jaring itu menghasilkan wajah berwarna "aneh" yang secara matematis benar. Seperti ketika Anda memeriksa bagian bawah rahang Monyet, ada warna biru tua meskipun bagian jaringnya tidak terlalu tebal, tetapi sinar yang ditembakkan dari wajah sampai ke alis, yang membuat jarak sesuai dengan warna biru tua untuk wajah itu.
Ada metode lain bagaimana menghitung ketebalan, dimana tidak digunakan satu arah sinar. Seperti AO menembak banyak ke arah belahan bumi. Warna akhir mewakili rata-rata jarak ini.
Perbandingan - Kedalaman Normal (OSL) / Oklusi Ambient / Kedalaman Lambert (OSL)

Shader NormalDepth tampaknya akurat ... dengan nilai Ambient Occlusion dan Lambert yang harus saya mainkan, untuk mendapatkan warna yang serupa. Dan saya tidak tahu bagaimana mengendalikannya.
Ini hanyalah pelengkap dari jawaban @ vklidu .. AO sepertinya cara yang tepat. Mungkin ada ukuran 'ketebalan' lain, yang perlu dipertimbangkan, tergantung pada aplikasi Anda ..
Saya akan menulis shader OSL cepat, mengambil panjang sinar dari normal, tetapi seluruh wilayah telah dicakup dengan sangat komprehensif oleh @Robert Pali, di sini . Jadi tidak ada kredit di sini untuk jawaban ini, skrip adalah miliknya.
Menggunakan ketebalan Lambertian @ Pali (bias ke normal, tetapi mengambil sampel di sekitarnya) untuk model, dan ketebalan Normal sederhananya untuk irisan warna dari 0-1, menghasilkan ini:

Seperti yang disebutkan @vklidu, Anda dapat memastikan pemetaan tetap sinkron. antara materi dengan menempatkan pemetaan jangkauan ke dalam kelompok, dan mengedit kelompok, di satu tempat untuk semua materi:

Satu-satunya perbedaan antara shader @ Pali dan AO, adalah bahwa AO mengirimkan sinar pengambilan sampel ' Sampel ' di belahan bumi sekitar titik naungan normal, dan dia hanya mengirimkan satu, bias dengan cara yang dia gambarkan dalam jawabannya.