Saya Mohon Pemain Final Fantasy 14 Untuk Membaca Dialog Di Dawntrail
Menurut beberapa pemain, ekspansi Dawntrail baru Final Fantasy 14 memiliki masalah cerita. Membosankan, poin plot tidak dijelaskan dengan benar, dan pada umumnya tidak penting, atau begitulah kritiknya. Tentu saja, keluhan-keluhan tersebut tidak memberi tahu Anda bahwa banyak orang di belakang keluhan-keluhan tersebut juga melewatkan sebagian besar cerita. Ini bukan masalah baru di Final Fantasy 14 , tapi ini adalah salah satu masalah yang dihadirkan kembali oleh Dawntrail . Beberapa pemain Final Fantasy 14 memiliki masalahnya sendiri, yaitu kurangnya kemauan untuk terlibat dengan penceritaan metodis permainan secara keseluruhan.
Bacaan yang Disarankan
Bacaan yang Disarankan
- Mati
- Bahasa inggris
Wacana tentang bagaimana Dawntrail , dan Final Fantasy 14 pada umumnya, menceritakan kisahnya kembali memanas berkat postingan di X dari pengguna yang mengeluh tentang informasi penting cerita yang dimasukkan ke dalam cutscene tanpa suara selama ekspansi terbaru. Untuk non-Warriors of Light, FF14 menceritakan kisahnya dalam tiga cara utama. Yang pertama adalah cutscene bersuara, yang biasanya merupakan momen cerita klimaks yang dihidupkan oleh para pemain hebat dalam game tersebut. Kedua adalah cutscene tanpa suara, yang menggunakan gelembung teks di bagian bawah layar untuk dialog antar karakter. Terakhir, dialog dan detail cerita dengan risiko paling rendah biasanya dikomunikasikan di luar cutscene melalui gelembung teks saat mengambil misi. Seperti yang ditunjukkan oleh postingan awal media sosial, banyak pemain telah membuat hierarki di kepala mereka tentang seberapa penting cerita setiap jenis cutscene untuk menentukan apakah mereka dapat melewatinya atau tidak.
Konten Terkait
Konten Terkait
Seharusnya tidak mengejutkan siapa pun bahwa melewatkan banyak dialog dapat membuat sulit untuk memahami kisah yang ingin diceritakan oleh Square Enix. Sebagai MMO, rangkaian narasi FF14 terkadang dimainkan pada keseluruhan ekspansi, atau beberapa ekspansi. Dalam kasus Dawntrail , MSQ (atau misi cerita utama) terdiri dari 100 misi individu yang akan membutuhkan waktu sekitar 50 jam untuk diselesaikan oleh sebagian besar pemain. Sebagian besar cutscene di sepanjang permainan tidak akan disuarakan, yang bagi tipe pemain tertentu berarti sebagian besar permainan dapat dilewati semata-mata karena memerlukan pembacaan. Itu adalah cara berinteraksi dengan game yang pada dasarnya memiliki kelemahan, karena menganggap salah satu cara utama berkomunikasi dengan pemain tidak ada artinya.
Untuk mencoba dan menghargai argumen bahwa cutscene yang tidak disuarakan dapat dilewati, menurut saya adil untuk mengatakan bahwa banyak di antaranya bisa terasa seperti eksposisi besar-besaran dan pembuangan pengetahuan. Saya paham bahwa menceritakan cerita yang begitu panjang bisa jadi membosankan, namun sikap ini mengabaikan fakta bahwa Anda biasanya memerlukan eksposisi dan penataan meja dalam sebuah plot untuk mencapai titik di mana klimaks bisa terjadi. Semua momen naratif tertinggi FF14 yang terlihat dalam ekspansi seperti Endwalker , Heavensward , dan Shadowbringers mengandalkan karakter yang cermat dan pembangunan dunia yang terjadi dalam misi yang tampaknya membosankan dan diisi dengan dialog yang harus Anda baca.
Selain itu, Final Fantasy 14 tidak memaksa Anda melakukan hal yang tidak masuk akal seperti yang dipikirkan beberapa orang. MSQ diberi label seperti itu karena para pengembang telah menciptakan jalur cerita yang kritis. Jika Anda ingin mempelajari seluk beluk pengetahuan dari lokasi baru dan berbagai kelompok yang hidup dan bertarung di dalamnya, untuk itulah misi sampingan dan Kodeks Tanpa Akhir dari game ini. Namun semua yang dilakukan di MSQ sengaja dibuat untuk membawa Anda melewati naik turunnya emosi dalam cerita. Ya, terkadang itu termasuk dialog yang harus Anda baca. Itu sudah diberi label sebagai bagian dari MSQ, saya tidak tahu apa lagi yang dibutuhkan beberapa pemain untuk memahami bahwa itu mungkin penting.
Kegagalan untuk terlibat dengan penceritaan Final Fantasy 14 dengan caranya sendiri tampaknya berakar pada kebutuhan untuk mempercepat ekspansi secepat mungkin, serta kurangnya nilai yang diberikan pada apa pun tanpa akting suara. Untuk menghitungnya, Howlongtobeat.com memiliki waktu bermain rata-rata 50 jam untuk cerita utama Endwalker . Kompilasi YouTube dari semua cutscene bersuara dari ekspansi itu berdurasi kurang dari 16 jam. Itu berarti Anda menghabiskan sekitar sepertiga waktu Anda dalam cutscene bersuara, sementara dua pertiga lainnya sebagian besar dihabiskan secara aktif untuk melakukan pencarian di dunia. Ruang Bawah Tanah, Uji Coba, dan bahkan misi pengambilan yang membosankan merupakan sebagian besar dari dua pertiga sisanya, yang berarti bahwa cutscene yang tidak disuarakan menempati persentase waktu bermain yang relatif kecil. Penghargaan yang jatuh tempo, itu sebagian karena setiap ekspansi telah meningkatkan jumlah cutscene yang disuarakan. Shadowbringers , ekspansi tepat sebelum Endwalker , memiliki cutscene bersuara sekitar sembilan setengah jam. Meskipun pengungkapan bahwa cutscene yang tidak disuarakan relatif sedikit mungkin membuat Anda berpikir melewatkannya bukanlah masalah besar, saya berpendapat bahwa itu berarti bahwa cutscene tersebut tidak terlalu menjadi penghalang bagi rentang perhatian seperti yang disarankan beberapa orang. Ya, cutscene yang disuarakan mungkin adalah tempat di mana momen-momen yang paling ikonik, penuh aksi, atau emosional biasanya terjadi, namun seperti yang telah saya katakan, cutscene tersebut hanya berfungsi dengan bobot dari semua dialog yang tidak disuarakan yang membantu membangun konflik yang terjadi dan berapa banyak yang dipertaruhkan.
Bukan berarti penceritaan Final Fantasy 14 sempurna. Saya pikir Endwalker memiliki tempo yang buruk, meskipun ia masih berhasil mencapai akhir emosionalnya. Namun diskusi tentang dialog tanpa suara sebagai sesuatu yang harus kita lewati tanpa berdampak pada investasi dan pemahaman kita terhadap keseluruhan cerita tidak sama dengan kritik nyata terhadap narasi game tersebut. Ini adalah ketidakpuasan terhadap sarana yang digunakan untuk menyampaikan cerita tersebut.
Saya pikir Dawntrail dituduh melakukan banyak kelemahan yang sama seperti yang dilakukan A Realm Reborn , dan ada alasannya. Baik ARR maupun Dawntrail adalah awal dari cerita yang lebih besar. Dibutuhkan waktu satu dekade dan empat perluasan untuk setiap alur cerita yang landasannya diletakkan di ARR hingga membuahkan hasil. Oleh karena itu, ARR adalah alur perkenalan yang mungkin terasa tidak memuaskan, oleh karena itu sangat dicemooh meskipun sangat penting. Dawntrail berada di tempat yang sama sekarang. Ini meletakkan dasar untuk dekade berikutnya FF14 . Bukan berarti jelek, hanya saja itu bagian dari permadani yang belum lengkap.
Mentalitas yang terburu-buru dari begitu banyak pemain, sehingga mereka harus melewati adegan-adegan yang dianggap tidak penting untuk menyelesaikan ekspansi yang dibuat dengan susah payah di akhir pekan, adalah bagian dari masalah yang lebih besar dengan kurangnya kesabaran dalam penceritaan besar yang terus-menerus dilakukan oleh game tersebut. . Eorzea adalah dunia pemain dan NPC yang hidup dan bernafas yang dimaksudkan sebagai tempat untuk petualangan yang menakjubkan. Petualangan seperti itu membutuhkan ruang untuk bernafas, yang membutuhkan istirahat dan waktu, tidak hanya untuk dilalui tetapi juga untuk dicerna. Tidak heran jika makanan yang disajikan tidak disukai para pemain, tidak dimaksudkan untuk dikonsumsi seperti itu. Meski terdengar sederhana, yang dibutuhkan pemain adalah kesabaran.
Aku yakin Dawntrail punya masalahnya, dan aku yakin ceritanya tidak sempurna (berdasarkan kesan awal), tapi satu-satunya cara agar kamu bisa mengetahuinya dan benar-benar terlibat di dalamnya adalah dengan membaca teksnya.
.