Horizon Forbidden West: Ulasan Kotaku
Untuk game tentang menjelajahi yang tidak diketahui, Horizon Forbidden West yakin memainkannya dengan aman.
Horizon Forbidden West mengikuti langsung di jalur yang diukir oleh pendahulunya, Horizon Zero Dawn 2017 . Ini adalah game role-playing dunia terbuka yang dibuat seribu tahun dari sekarang, dalam versi Amerika yang tertutup karat, puing-puing, dan dinosaurus robot. Dalam petualangan Anda, Anda membersihkan lusinan pos bandit, membuka ratusan peti harta karun, membuat sendiri gudang perlengkapan siap tempur, dan membantu berbagai orang yang membutuhkan bantuan dalam berbagai cara. Anda melakukan semua ini sebagai seorang wanita muda bernama Aloy (disuarakan oleh Ashly Burch ), yang keterampilan memanahnya yang sempurna membentuk dasar dari aksi tersebut. Anda telah melakukan ini semua sebelumnya.
Jangan salah: Terlepas dari ornamennya yang akrab dan nyaman, Horizon Forbidden West adalah tur de force. Dunianya yang luas terasa hidup dengan kekuatan nyata yang hanya bisa diimpikan oleh banyak game dunia terbuka. Sejak The Witcher 3: Wild Hunt , saya tidak pernah memainkan misi sampingan yang selalu mengasyikkan seperti ini. Di saat-saat downtime, Forbidden West menampilkan mini-game taktis opsional yang sangat menawan sehingga saya hampir harus meminta perpanjangan pada ulasan ini karena saya terus dilacak (kita akan membahasnya). Di saat-saat yang lebih sibuk, persembahan inti—berlari, melompat, memanjat, melongo ternganga pada robot dinosaurus raksasa, lalu menembak robot dinosaurus itu dengan gudang busur dan anak panah yang inovatif—adalah ledakan dari ujung ke ujung.
Ini adalah keajaiban teknologi untuk boot juga. Dalam setiap frame, Horizon Forbidden West adalah pesta yang lezat untuk mata, setidaknya di PlayStation 5, menggeser pembalap Xbox tahun lalu Forza Horizon 5 sebagai game konsol paling tampan dalam perlombaan senjata tanpa henti dari kesetiaan grafis. Pembatasan cakupan pra-rilis (Sony memberi Kotaku salinan Horizon Forbidden West di PS5 dalam kondisi embargo) membatasi kami untuk menerbitkan 20 tangkapan layar sebelum peluncuran. Saya akan jujur, sebagian kecil dari saya hanya ingin mempublikasikan posting berjudul "Inilah 20 Screenshots Of Horizon Forbidden West " dan menyebutnya sehari. Permainan ini adalah itucantik—dan, ya, untuk semua foto digital Anda, ada mode foto tangguh yang dapat Anda manfaatkan kapan saja.
Namun sulit untuk tidak merasakan sedikit pun kekecewaan di tengah kemegahan, seperti halnya sensasi yang semakin berkurang ketika berlibur di tempat yang sama untuk perjalanan pulang pergi. Horizon Zero Dawn adalah wahyu. Horizon Forbidden West adalah penyempurnaan.
Horizon Forbidden West mengambil beberapa bulan setelah peristiwa Zero Dawn . Ternyata, keburukan besar dari game itu—program kecerdasan buatan jahat yang dikenal sebagai HADES—tidak begitu dikalahkan seperti yang diyakini Aloy, tetapi sama tak terkalahkannya seperti yang diyakini para pemain melalui postingan Zero Dawn . penyengat kredit . Juga: dunia mungkin akan berakhir sebagai hasilnya. Berdasarkan kabar dari Sylens ( Lance Reddick , yang menyampaikan semua dialognya…seperti itu), solusi untuk dilema Aloy terletak ke arah barat, melewati batas-batas dunia peta. Jadi ke sanalah dia pergi.
Kunci ke dunia barat ini, dan cerita multi-plotline Forbidden West , adalah negara yang terfaksinasi yang dikenal sebagai Tenakth. Tenakth mempertahankan perdamaian yang lemah dengan prinsip-prinsip permainan pertama: Carja, Oseram, dan seterusnya. Tapi pemimpin mereka, Hekarro, sedang bergulat dengan pemberontakan yang dipelopori oleh mantan letnannya, Regalla ( Angela Bassett yang tak ada bandingannya ), yang mengancam perdamaian itu.
Mengikuti kepahlawanannya di Zero Dawn , Aloy telah mencapai semacam status seperti mesias, yang memungkinkan dia untuk melakukan hampir semua yang dia inginkan dan pergi ke mana pun dia ingin pergi. Orang-orang memperlakukannya dengan hormat dan menyetujui permintaannya, memujinya sebagai "penyelamat". Satu kota besar berpusat pada distrik terkemuka di sekitar patung Aloy yang diukir dari emas. (“Pematung ingin menjadi lebih besar lagi,” komentar salah satu karakter.) Tapi Aloy tidak punya waktu atau kesabaran untuk semua itu. Dia hanya ingin menyelamatkan dunia.
Sayangnya, ada satu tempat yang Aloy tidak bisa jelajahi begitu saja: barat. Anda tahu, barat, seperti yang digambarkan dengan tepat oleh judul game, dilarang (oh- ho !). Tenakth menjaga perbatasan yang ketat; satu-satunya cara Aloy diizinkan untuk melakukan perjalanan tanah mereka adalah dengan menghadiri pertemuan puncak antara timur dan barat. Tugas nyata pertamanya, sederhananya, adalah memastikan pertemuan itu berlangsung tanpa hambatan.
Sepanjang Forbidden West , karakter mengomentari kecakapan tampaknya ilahi Aloy. Sedikit yang mereka tahu, kemampuan "penglihatan kedua" adalah hasil dari bagaimana, sebagai seorang anak, dia kebetulan menemukan perangkat yang dapat dikenakan dari dunia lama yang disebut Focus, yang membuat overlay augmented reality di dunia, mengungkapkan kaskade yang tak terlihat. informasi dalam cahaya neon. Pada saat-saat awal Forbidden West , Aloy memberi petunjuk karakter lain ke dalam pengetahuan verboten Focus, bahkan memberikan versi perangkat kepada teman-temannya.
Sekuel permainan dunia terbuka cenderung bersandar pada sebuah kiasan: Mereka biasanya dimulai dengan beberapa bencana atau kecelakaan naratif lainnya yang melucuti karakter utama dari semua kekuatan dan perlengkapan yang Anda peroleh dengan susah payah di game pertama. Itu tidak berlaku untuk Aloy dari Horizon Forbidden West , yang mempertahankan sebagian besar kehebatannya, sampai ke keterampilan tertentu — seperti kemampuan untuk memperlambat waktu sambil mengarahkan busurnya — tersedia sejak awal.
Hal ini memungkinkan Horizon Forbidden West sebuah kesempatan unik. Alih-alih beberapa urutan penyesalan di mana, untuk keuntungan Anda, dia "belajar" cara mengontrol perangkat yang telah dia kuasai selama bertahun-tahun, Aloy mengajak teman lamanya Varl ( John Macmillan )—dan dengan demikian sang pemain—melalui kebiasaan dan fungsinya. Ini adalah putaran yang rapi pada formula "Anda kehilangan semua barang Anda" yang lelah dan tutorial paksa yang tidak masuk akal secara naratif, pasti. Tapi itu tidak cukup inovatif sebagai tanda air tinggi dari leluhurnya.
Mungkin tidak adil untuk mengukur Horizon Forbidden West dengan ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh Zero Dawn . Mari kita mundur sejenak ke tahun 2010, era yang tidak terlalu tenang di mana studio-studio besar dunia terjebak dalam siklus sekuel dan tigakuel dan prekuel. Di sini kami memiliki seri baru dari studio (Game Gerilya) yang paling terkenal — dan mungkin dihapus oleh beberapa orang — untuk seri penembak sci-fi generik yang dikenal sebagai Killzone . Tapi game baru ini… man, tidak hanya bagus. Dengan aksi yang berbeda dan musuh yang tak terlupakan, itu sangat fenomenal, menetapkan standar untuk apa yang bisa dicapai oleh video game anggaran besar yang ambisius. Menyenangkan sekali! Betapa segar! Betapa menyenangkan tak terduga.
Dari lompatan, Horizon Forbidden West tidak pernah bisa melakukan hattrick yang sama. Gimmick terbesarnya—bahwa ia menggunakan fosil raksasa dari Mesozoikum sebagai cetak biru untuk mesin perang yang cerdas secara artifisial—bukanlah hal baru yang dapat direplikasi. Anda tahu bagaimana kelanjutannya: Anda melihat satu robot T. Rex, Anda telah melihat semuanya.
Untuk mengimbangi kurangnya apa yang disebut para ahli sebagai "sialan!", Horizon Forbidden West mengalihkan perhatian dengan melemparkan lebih banyak kepada Anda—lebih banyak robot dinosaurus raksasa, lebih banyak Hollywood A-lister, lebih banyak suar lensa, lebih banyak pohon keterampilan, dan meningkatkan bahan dan senjata variasi dan kategori aktivitas opsional, lagi, lagi, lagi, lagi, lagi.
Sistem dasar yang berfungsi, seperti penembakan busur tiada tara dari Zero Dawn dan pendekatan unik untuk membersihkan kabut perang peta besar (Anda memanjat robot brachiosaurus), telah diperluas. Banyak senjata baru yang imajinatif—lembing eksplosif, busur api cepat—bergabung dengan versi klasik yang ditata ulang. Di mana busur “ ropecaster ” dulunya digunakan secara ketat untuk mengikat musuh yang rewel, sekarang Anda juga dapat menggunakannya untuk memasang tabung peledak ke mesin. Di mana busur " tripcaster " dulunya sangat ketat digunakan untuk menempatkan jebakan di medan perang, sekarang Anda juga dapat menggunakannya untuk menghasilkan dinding perisai yang berguna.
Sistem yang tidak berfungsi telah dirombak sejauh yang mereka lakukan sekarang. Ambil, misalnya, "puzzle" panjat Zero Dawn , yang sepertinya tidak lebih dari renungan yang direkam pada tahun 2017. Sekarang, sebagian berkat pengait yang bagus dan glider gantung BotW langsung , memanjat tebing dan reruntuhan bangunan selalu menarik. (Pelajaran yang jelas: Pasang kait bergulat dan gantung glider di setiap pertandingan.) Rute-rute terbentang ke luar dalam labirin yang bercabang, sering kali membuat kepala pusing. Apa pun penyesuaian mekanis yang disesuaikan Guerilla di bawah kap, Anda selalu merasa memiliki kendali penuh atas ke mana Aloy menggerakkan anggota tubuhnya juga. Hasilnya adalah mekanik berulang yang mirip dengan sesuatu yang keluar dari serial hit Uncharted milik Naughty Doggame petualangan—sampai ke studio yang terkenal itu "Hei pegangan ini sepertinya akan ho- ohhhh sial!" fitur. Apa peningkatan yang disambut baik.
Jika ini semua terdengar seperti saya sibuk dengan mempertimbangkan Forbidden West dalam cahaya pijar pendahulunya, yah, itu karena game itu sendiri secara terbuka mengundang perbandingan seperti itu. Anda harus memainkan yang pertama (atau setidaknya membaca wiki penggemar dari depan ke belakang). Narasi “sebelumnya pada” memanggil poin plot utama namun tidak menjelaskan jangkar emosional yang memantapkan poin tersebut. Karakter menyebutkan peristiwa masa lalu tanpa pembingkaian kontekstual apa pun. Dan sementara ini semua berkontribusi pada irama percakapan alami di cutscene, dengan perasaan bahwa Anda melangkah ke dunia yang nyata seperti dunia kita—dunia di mana orang berbicara seperti orang daripada karakter yang harus dengan canggung memasukkan eksposisi ke dalam interaksi mereka—itu kadang bisa membingungkan. Memang, meskipun telah bermainZero Dawn dua kali , saya harus merujuk ke salah satu wiki penggemar itu beberapa kali selama 50 jam saya dengan Forbidden West , hanya untuk memahami WTF yang dibicarakan orang.
Terlebih lagi, Horizon Forbidden West tidak sepenuhnya membersihkan diri dari dosa-dosa masa lalunya. Pada tahun 2017, sekitar rilis Zero Dawn , kritikus Dia Lacina menunjukkan bagaimana permainan tersebut salah menangani budaya asli dalam esai barnburner untuk Mic (awalnya diterbitkan di Medium ). Secara khusus, Lacina menyebut bagaimana Zero Dawn dengan terang-terangan melemparkan frasa seperti "berani" dan "liar" tanpa menyertakan pemeriksaan lebih dalam dari frasa tersebut, atau bobot historis di belakangnya. Percakapan berikutnya memicu tanggapan dari Gerilya; direktur naratif John Gonzalez mengatakan kepada Vicestudio itu “tidak sengaja tidak peka, atau [berarti] menyinggung dengan cara apa pun.”
Saya tidak untuk kedua kalinya mengaku berbicara atas nama orang-orang keturunan pribumi, meskipun saya akan mencatat bahwa saya pasti mengalami beberapa momen yang mengangkat alis selama Forbidden West .
Untuk lebih jelasnya, saya tidak pernah mendengar kata-kata "berani" atau "liar", yang menunjukkan bahwa Gerilya mendengarkan dan telah menerima umpan balik dari setengah dekade yang lalu ke dalam hati. Yang mengatakan, kecuali penjelasan benar-benar melewati saya, Forbidden West tidak pernah membahas mengapa banyak karakter memakai pakaian yang mengingatkan pada pakaian penduduk asli Amerika, titik pertentangan bagi beberapa orang setelah Zero Dawn . Semua hal "penyelamat" itu? Mengingat Aloy berkulit putih, dan begitu banyak karakter di Horizon — dalam peran penting dan sekunder — adalah orang kulit berwarna, ya, itu aneh! Karena pembatasan embargo yang disebutkan di atas, yang sangat luas sehingga saya tidak dapat menyebutkan karakter yang secara harfiah ada di salah satu trailer, Saya tidak bisa menjelaskan secara rinci di sini, tetapi seluruh tindakan terakhir—khususnya kesudahan itu—berbau nuansa kolonialis, semuanya demi kemegahan fiksi ilmiah. Dalam beberapa hari dan minggu mendatang, saat pemain mendekati dan kemudian menyelesaikan permainan akhir, itu akan menjadi percakapan untuk ditonton.
Ini juga memalukan, karena tindakan pertama dan kedua Horizon Forbidden West mengumpulkan misteri menarik yang mengangkat isu-isu tematik seperti kejahatan kolonisasi dan sejauh mana orang-orang kaya yang cabul akan pergi untuk membentuk planet dalam citra mereka. Gim ini dapat menghabiskan kesimpulannya untuk menghadapi topik-topik ini secara langsung, berani menggunakan dunia pasca-apokaliptiknya untuk mengatakan sesuatu yang berarti tentang dunia kita. Tapi sebaliknya, itu membelok tepat ke lubang sehingga banyak produksi anggaran besar membelok ke dalamnya, menekankan tikungan demi mengejutkan penonton, memperluas fiksi demi memperkuat Alkitab pengetahuan, dan, pada akhirnya, meningkatkan taruhannya menjadi komikal. ketinggian tanpa tujuan yang jelas selain menjaga mesin waralaba menderu.
Lima tahun lalu, Horizon Zero Dawn menonjol di antara kerumunan dengan secara terbuka menantang apa yang kami harapkan dari mesin serialisasi yang tak pernah puas. Horizon Forbidden West telah menyerah pada mesin yang sama.
Di mana pencarian utama Horizon Forbidden West terputus-putus, itu ditopang oleh sumber barang opsional yang benar-benar luar biasa. Jika Anda tidak menemukan cerita pendek dengan beban emosional yang mengejutkan, Anda sedang berjuang melawan varian mesin yang tidak terlihat di kampanye utama, atau mengungkap beberapa cara baru untuk memainkan permainan. Satu pencarian awal yang tampaknya membosankan—di mana Anda ditugaskan untuk menyelamatkan penambang yang terperangkap di tambang yang tergenang air—berisi tutorial pertama untuk berenang di bawah air, aspek penting dari Forbidden West. (Sepadan dengan itu.) Menskalakan robodino raksasa (disebut tallnecks) untuk men-defog peta bukan hanya soal menavigasi tangan dan pijakan: masing-masing juga mengharuskan Anda menyelesaikan misi sampingan yang dipesan lebih dahulu dan sering kali menghibur. Dalam satu urutan yang tak terlupakan, saya duduk ternganga sambil berjuang melewati kota rumah pohon yang ditinggalkan yang dijalin menjadi kanopi kayu merah, hanya untuk mendapatkan ketinggian yang diperlukan untuk naik ke atas tallneck wilayah itu.
Setelah 50 jam, saya telah mencapai kredit dengan lusinan aktivitas opsional yang belum selesai, dan saya sepenuhnya berencana untuk memeriksa sebanyak mungkin dalam beberapa minggu mendatang.
Pencarian sampingan ini diperkaya oleh akting bintang dari Forbidden West dan teknologi pengambilan wajah yang sangat realistis. Dalam sentuhan yang indah, sesuatu yang menurut saya belum pernah saya lihat ditangkap dengan sangat tepat dalam video game, karakter tidak selalu mempertahankan kontak mata, sering memutuskannya di tengah percakapan, memandang ke kejauhan atau ke bawah. kaki mereka. Kontak mata itu sulit! Orang sungguhan tidak mempertahankannya untuk setiap detik dari setiap percakapan; kami bukan pohon dialog BioWare.
Horizon Barat Terlarangmengatur perpustakaan aktivitas sekundernya dengan rapi dengan serangkaian submenu yang hampir mudah. Pencarian sampingan yang secara resmi ditandai sebagai pencarian sampingan adalah yang gemuk, yang memiliki narasi menarik atau tikungan mekanis. Tugas, sementara itu, terdiri dari hal-hal satu tindakan — tarif standar seperti berburu dan mengambil pencarian. Tetapi bahkan beberapa tugas menawarkan skenario unik. (Satu tugas penting membuat saya diam-diam membuntuti robot triceratops dan memetik bunga darinya, um, sampah tanpa diketahui.) Ada kategori lebih lanjut untuk yang lainnya, mulai dari tantangan pertempuran hingga tantangan platforming hingga teka-teki lingkungan yang tersimpan di sudut paling berdebu di dunia . Dengan kategorisasi saja, Anda dapat langsung mengetahui tingkat kedalaman yang akan Anda temukan dan komitmen yang Anda perlukan untuk setiap aktivitas, pilihan desain yang harus disalin oleh lebih banyak pengembang game dunia terbuka.
Namun di balik setiap kenyamanan kecil menyembunyikan ketidaknyamanan yang sedikit lebih kecil, menunjukkan bagaimana seri Horizon — ya, ini adalah seri sekarang — gagal mengimbangi kemajuan yang dibuat oleh desain game dunia terbuka selama setengah dekade terakhir.
Setelah Anda memerintahkan robot dino untuk digunakan sebagai tunggangan, Anda dapat memanggilnya ke sisi Anda kapan saja, tetapi Anda tidak dapat membawanya ke pemukiman mana pun—gangguan kecil yang dibuat sangat mencolok saat Anda mengunjungi pemukiman yang diatur di sepanjang jalan yang sangat sempit. celah gunung yang sempit. Anda meninggalkan tunggangan di salah satu ujungnya, lalu memanggilnya lagi… dua detik kemudian. Bagaimana Anda sampai di sini, sobat?
Ketika sekutu jatuh dalam pertempuran, Anda dapat menghidupkannya kembali, atau mereka akan hidup kembali secara otomatis setelah sekitar 30 detik atau lebih. Besar! Tetapi ketika tiba saatnya untuk mengikuti sekutu itu untuk sebuah pencarian, Anda harus memperlambat untuk menyamai kecepatan mereka. Kurang bagus…
Jika Anda mendekati teka-teki lingkungan yang belum dapat Anda pecahkan karena kekurangan peralatan, Aloy akan secara terbuka berkomentar bagaimana dia tampaknya tidak memiliki peralatan yang diperlukan, menyelamatkan Anda dari membuang waktu untuk mempelajarinya sendiri dengan cara yang sulit. Sebenarnya, hmm, tidak ada kekurangan untuk yang satu itu—ini benar-benar fantastis.
Ada lusinan atau bahkan ratusan titik perjalanan cepat, yang ditetapkan sebagai api unggun. Hasil tangkapan? Anda hanya dapat memulai perjalanan saat berada di salah satu api unggun itu, kecuali jika Anda ingin membakar pecahan yang diperoleh dengan susah payah ( mata uang dalam game Horizon ).
Autosave memang pemaaf, tetapi jika Anda ingin menyimpan secara manual (ayolah, siapa di sini yang percaya penuh pada autosave?), Anda hanya dapat melakukannya di salah satu api unggun ini.
Lalu ada simpanan, salah satu fitur yang paling akomodatif dari Forbidden West . Ketika Anda menjarah sumber daya yang sudah penuh dengan paket Anda, itu akan secara otomatis masuk ke simpanan Anda, yang muncul di salah satu pos terdepan permainan dan, menurut pengalaman saya, memiliki ruang tanpa batas. Tetapi saat Anda menjelajah, Anda masih harus berhenti untuk mengambil barang; Anda tidak dapat mengambil beberapa bunga saat berlari melintasi lapangan, la Ghost of Tsushima .
Sangat disayangkan bahwa Horizon Forbidden West tidak membuat looting semulus mungkin, karena game ini dirancang untuk membuat Anda menjarah semuanya .. Saat menjelajah, Anda akan menemukan ridgewood, fiberzest, vigorstem, daun pahit, sourflame, buah obat, dan spikestalk renyah dari lautan vegetasi. Dari kerangka logam mesin, Anda akan mendapatkan gading, saraf, inti, gulungan, api, kembang api, circulators, stickpaste, blastpaste, glowblast, chillwater, purgewater, metalbite, crystal braiding, lumpur yang mudah menguap, hati mesin, otot mesin, mesin pikiran. Di peti dan tembolok cekung, Anda akan menemukan peninggalan dari dunia lama, pernak-pernik yang bisa dijual seperti lonceng (kunci mobil) atau perhiasan (jam tangan pintar). Omong-omong, semua itu adalah item nyata dari game, kecuali satu yang benar-benar saya buat. (Lihat jika Anda tidak bisa menebak.)
Ini penting tidak hanya untuk membuat berbagai jebakan dan alat, tetapi juga untuk berpartisipasi dalam ekonomi Horizon Forbidden West . Anda ingin membeli “Pelempar Spik Penghancur”? Nah, Anda membutuhkan 1.062 pecahan, sunwing circulator, dan inti mesin yang besar. Ingin mengupgrade khasiatnya? Oke, sekarang Anda membutuhkan 127 pecahan, empat kabel yang dikepang, empat inti mesin kecil, dan satu inti mesin sedang. Untuk level berikutnya, dan untuk level berikutnya, Anda membutuhkan set jarahan yang sama sekali berbeda. Persyaratan ini berbeda untuk setiap peralatan dalam game.
Itu tidak semua. Jika Anda ingin meningkatkan daya dukung Anda, Anda harus berburu makhluk non-mesin—hewan sungguhan—untuk kulit, tulang, bulu, dan semacamnya, tindakan yang menjadi sangat tua, sangat cepat. Saya tidak hanya mengatakan ini karena rengekan rubah ketika mati terdengar sangat mirip dengan suara yang dikeluarkan kucing saya ketika dia lapar. (Oke, saya agak mengatakan ini karena rengekan rubah ketika mati terdengar sangat mirip dengan suara kucing saya ketika dia lapar.) Semuanya terasa seperti sisa-sisa membosankan dari era game sebelumnya. Biarkan saya menghabiskan pecahan saya di tempat anak panah yang lebih besar!
Semua perlengkapan Anda—apakah itu busur “tembakan tajam” jarak jauh atau set baju besi keren dengan fasilitas yang sesuai dengan gaya bermain Anda—memiliki susunan statistik yang berbeda, yang menghubungkan peringkat pertahanan positif atau negatif untuk serangkaian jenis kerusakan elemen. Anda dapat mengubah peralatan Anda dengan "kumparan," atau augmentasi, menerapkan bonus stat kecil. Setiap musuh juga tahan terhadap elemen tertentu dan lemah terhadap elemen lain, info yang dapat Anda ambil dengan menyorotnya dengan perangkat Focus Aloy.
Zero Dawn membedakan dirinya dari orang-orang sezamannya dengan mendorong pendekatan taktis yang bijaksana untuk pertempuran, sesuatu yang tetap ada di Forbidden West . Anda mungkin beberapa level di atas par, Anda mungkin bermain di tingkat kesulitan standar, dan Anda masih bisa diinjak oleh robot velociraptor jika Anda tidak hati-hati. Pertarungan berlangsung paling lancar jika Anda menyusun rencana serangan sebelumnya—menandai rute berjalan musuh dan memasang jebakan serta menyusun amunisi yang paling efektif—jadi Anda perlu menilai skenario pertempuran secara diam-diam dari pinggir lapangan dan menyesuaikan muatan Anda sebelum terjun ke medan pertempuran. Tapi kita semua tahu bagaimana rencana berjalan, dan kadang-kadang Anda perlu segera memecahkan haluan besar. Apa pun masalahnya, peluang Anda adalah yang terbaik jika Anda memiliki beragam peralatan yang sepenuhnya naik level.
Saya yakin beberapa orang akan mengeluarkan air liur atas semua potensi penyesuaian ini; suara yang Anda dengar adalah paduan suara merdu dari seribu Google Sheets yang dibuka dan disiapkan di seluruh dunia. Saya? Saya membuka kunci keterampilan yang pada dasarnya mengubah salah satu busur Aloy menjadi peluncur roket dan berhenti terobsesi dengan hal itu. Jika saya memiliki jarahan yang diperlukan untuk menyelesaikan peningkatan atau membeli satu set baju besi yang keren, keren! Jika tidak, ya sudahlah. Aku punya roket.
Tidak ada apa pun di Horizon Forbidden West yang menenggelamkan cakarnya dalam diri saya lebih dari sebuah mini-game. Saya tidak yakin kapan tepatnya tren ini benar-benar lepas landas — saya menyalahkan “Gwent” The Witcher 3 —tetapi setiap RPG dunia terbuka yang luas akhir-akhir ini tampaknya harus menampilkan semacam permainan papan di alam semesta. Pengambilan Horizon Forbidden West adalah permainan taktik berbasis giliran yang disebut "Machine Strike."
Pertandingan "Mogok Mesin" dimainkan di papan berbasis kotak persegi. Anda dan lawan masing-masing memiliki sejumlah bidak, semuanya berdasarkan mesin yang Anda lawan di game "nyata". Tujuan Anda bukan untuk memusnahkan semua bidak lawan. Lihat, setiap bagian diberikan sejumlah poin. Mengambil bagian lawan akan memberi Anda banyak poin; sama halnya, jika Anda kehilangan bidak, lawan Anda akan mendapatkan poin berapa pun nilainya. Tujuan Anda adalah untuk mencapai tujuh poin sebelum lawan Anda melakukannya.
Anda diberi 10 poin untuk menyesuaikan satu set potongan. Potongan yang lebih kuat, yang memiliki serangan dan nilai HP lebih tinggi, biasanya bernilai lebih banyak poin. Sehingga menjadi ukuran risk-versus-reward. Apakah Anda menumpuk set Anda dengan potongan bernilai rendah dan berdaya rendah? Atau apakah Anda memilih hanya beberapa yang kuat?
Papan itu sendiri adalah ranjau darat yang strategis. Ubin dapat muncul sebagai salah satu dari enam jenis medan, yang mengubah statistik bidak, terkadang memberikan efek bonus atau debuff. Plus, setiap bagian—sama seperti mesin yang menjadi dasarnya—memiliki kekuatan dan kelemahan. Serang satu dari samping dan Anda dapat memberikan kerusakan ekstra. Namun, serang yang lain dari sudut pandang yang sama, dan Anda mungkin mengenai sisi lapis baja, meniadakan beberapa kerusakan Anda.
Saya tidak mungkin cukup menekankan hal ini: “Machine Strike” pada kesendiriannya mungkin sudah menjadi game favorit saya tahun ini. (Saya seorang pengisap besar untuk taktik yang baik .) Jika saya tidak pada tenggat waktu yang ketat untuk menyelesaikan Horizon Forbidden West , saya akan mencari setiap pemain "Machine Strike".
Oh, ya, "Machine Strike" bukan hanya sesuatu yang Anda akses melalui menu. Sebagian besar kota, kota, dan pemukiman adalah rumah bagi NPC yang memainkan game. Kalahkan mereka di tiga papan dan mereka akan memberi Anda sepotong, yang dapat Anda gunakan untuk menyesuaikan set Anda lebih lanjut, membantu Anda mengalahkan pemain yang lebih tangguh di kota lain. Suatu sore, saya mendapati diri saya sepenuhnya mengabaikan log pencarian saya yang lebih mendesak dan, sebaliknya, memetakan jalur dari Plainsong ke Scalding Spear melalui Fall's Edge dan Thornmarsh—ya, nama kotanya luar biasa—hanya untuk mencari lebih banyak pemain “Machine Strike”.
Ini adalah satu sentuhan kecil yang membuat pemukiman Horizon Forbidden West lebih dari sekadar tempat perhentian untuk memasok. Kota-kota ini bukanlah tempat yang nyata, tetapi terkadang terasa seperti itu. Meskipun memainkan peran utama dalam pemasaran game, San Francisco memainkan peran kecil yang mengecewakan dalam keseluruhan cerita Forbidden West , bahkan tidak muncul (setidaknya bagi saya) sampai tanda 25 jam. Alih-alih, Anda menghabiskan banyak waktu untuk melompat-lompat di antara tempat-tempat yang benar-benar visioner: metropolis pasca-apokaliptik yang ramai dibangun di sekitar pesawat kargo yang jatuh di gurun Nevada; benteng kayu apung di pantai pasir putih dekat– menurut geolocating saya yang diakui amatir–Alameda modern. Ini adalah pariwisata digital yang luar biasa yang terbaik.
Itulah yang Anda inginkan dari game dunia terbuka, bukan? Belum tentu plot utama yang kedap udara, sebagus hal seperti itu, tetapi dunia yang dapat dipercaya dan disadari dengan baik Anda bisa kehilangan diri sendiri. Dalam hal itu, Horizon Forbidden West memukulnya keluar dari taman.
Sebuah pencarian sampingan di area pembukaan Horizon Forbidden West memperkenalkan Anda kepada seorang pria tua. Dia duduk di langkan tinggi di pegunungan, menatap pterodactyl robot raksasa tertanam di puncak berbatu, baik dan benar-benar mati. Dia yakin bahwa kematiannya adalah tindakan para dewa, bahwa mengamatinya akan memberinya keselamatan, jadi dia berencana untuk duduk dan menatap dan menunggu sampai dia menunjukkan jalan surgawi menuju rumah baru di mana semuanya aman. Aloy menunjukkan bagaimana sebenarnya, robot burung itu ditembak mati oleh artileri berat. Dia tidak mendengarkan. Dia yakin itu pertanda.
Mengesampingkan hijink sci-fi yang berpikiran tinggi, Horizon Forbidden West adalah intinya tentang sejauh mana karakter akan pergi untuk menemukan iman dan makna. Dalam status "penyelamat" yang baru ditemukannya—sekali lagi, masih aneh—Aloy mendapati dirinya mengajukan banyak pernyataan tanpa bukti ini. Orang-orang terus berbicara tentang "dewa tanah" dan "peramal" dan "warisan" dan bla bla bla. Di setiap kesempatan, Aloy bereaksi terhadap keinginan ini dengan keheranan. Mereka mengaku melihat tuhan. Aloy tahu yang sebenarnya; dia benar-benar melihatnya.
Pada akhir permainan, saya mendapati diri saya bereaksi terhadap Horizon Forbidden West itu sendiri dengan kebingungan yang serupa.
Horizon Zero Dawn berhasil karena banyak, banyak alasan, meskipun mungkin fitur terkuatnya adalah cara ahli menyampaikan pemisahan narasi dual-timeline antara masa lalu (bagaimana bumi menyerah pada kiamat robot) dan sekarang (bagaimana penghuni bumi saat ini ingin mencegah yang lain satu). Anda membuat cerita sebanyak yang Anda mau. Log audio dan pesan teks mengisi latar belakang tentang bagaimana tepatnya dunia pas menjadi omong kosong. Anda dapat memilih ini sebanyak atau sesedikit yang Anda pilih, tetapi bahkan jika Anda memanfaatkan setiap orang, Anda masih tidak tahu segalanya, tidak juga. Anda mengisi celah itu sendiri.
Log audio dan pesan teks masih ada (dalam ratusan) di sekuelnya, tetapi Horizon Forbidden West berusaha keras untuk menjawab pertanyaan secara eksplisit — bukan hanya yang diajukan dalam game ini tetapi juga yang masih ada dari yang pertama. Horizon paling menarik saat Anda perlahan-lahan melepaskan utasnya. Trik sulap tidak cukup berhasil ketika Anda memiliki segalanya yang disampaikan kepada Anda melalui kuliah dan eksposisi. Anda dan saya tidak akan pernah tahu semua hal kecil tentang dunia nyata yang kita tinggali—tentang orang-orangnya, tentang sejarahnya. Mengapa kita perlu tahu banyak tentang yang palsu ini? Di mana ruang untuk imajinasi?
Ini bukan hanya masalah dengan Horizon Forbidden West , juga bukan masalah terbatas pada video game. Anda melihatnya di genre fiksi populer akhir-akhir ini, karena segala sesuatu mulai dari Star Wars hingga Marvel Cinematic Universe berlipat ganda di plot atas orang-orang, melangkah lebih jauh dengan mengisi backstories untuk karakter misterius yang terbunuh bertahun-tahun yang lalu. Semua orang melakukannya hari ini. Ini adalah permainan aman. Selamat datang di Era Fandom.
Saya benar-benar menikmati Horizon Forbidden West , dan saya menduga siapa pun yang menyukai RPG dunia terbuka akan benar-benar menikmatinya juga. Tapi meskipun mendapatkan tendangan keluar dari melawan robot dinosaurus, terlepas dari waktu yang memikat dari "Machine Strike," meskipun mendapati diri saya sangat ingin kembali ke dunia terbuka yang kaya dan terinspirasi ini, saya tidak dapat menggoyahkan betapa jelas Forbidden West merindukan satu filosofis throughline yang membantu pendahulunya naik ke kejayaan: Terkadang, pertanyaannya lebih menarik daripada jawabannya.















































