당신뿐만이 아닙니다: 미야모토도 시간의 오카리나에서 내비를 싫어했습니다.

네비. 이 단순한 2음절 단어는 열렬한 젤다의 전설 팬 조차 뒤돌아보게 만들기에 충분합니다 . 그러나 밝혀진 바와 같이 액션 어드벤처 프랜차이즈 및 기타 수많은 Nintendo 자산의 전설적인 디자이너인 Shigeru Miyamoto조차도 Nintendo 64 클래식 시간의 오카리나가 1998년 출시된 직후 Link의 성가신 요정 조수에게 약간의 좌절감을 느꼈습니다 .
이것은 1999년 4월 일본 잡지 Famitsu 에서 발행한 모호한 시간의 오카리나 전략 가이드를 손에 넣은 Shmuplations 의 훌륭한 사람들의 새로운 번역에 따른 것 입니다 . Miyamoto와 익명의 면접관 사이의 대화는 다양한 주제를 다루고 있습니다. , 하지만 현실이 되자. 우리 모두는 Navi 비방을 위해 여기 있습니다.
당시 미야모토는 “ 시간의 오카리나의 가장 큰 약점은 Navi가 조언을 제공하는 전체 시스템이라고 생각합니다 . “사실 시스템 전체를 없애고 싶었지만 그게 플레이어들에게 훨씬 더 비우호적이었을 것입니다. Navi는 한 달 정도 게임을 중단한 후 다시 게임을 선택하고 자신이 해야 할 일을 기억하고 싶어하는 플레이어를 위한 것입니다."
Miyamoto는 플레이어의 고유한 상황에 맞게 조정되는 더 복잡한 힌트 시스템이 나머지 시간의 오카리나를 개발하는 것과 같은 양의 시간과 인력이 필요할 것이기 때문에 Navi와 그녀의 팁이 의도적으로 "바보 같은" 상태로 유지되었다고 덧붙였습니다 . 그것이 Navi가 똑같은 말을 반복하는 이유입니다. 결국 Zelda 팬들이 그녀의 이름을 듣는 것만으로도 계속 느끼는 성가심의 주요 원인이 되었습니다.
인터뷰의 나머지 부분에는 Zelda 게임을 구체적인 표준과 연결하는 Nintendo의 투쟁과 다양한 경험 수준에 대한 난이도 균형 에 대한 흥미로운 이야기가 포함되어 있습니다. Miyamoto는 한때 시간의 오카리나에 있는 링크가 NES 원본에 있는 링크의 아버지일 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 합니다. 현재 우리가 알고 있는 내부 이론 은 절단실 바닥에 남아 있었습니다.
호의를 베풀고 전체 토론을 위해 Shmuplations 로 이동하십시오.