Dev는 Halo가 괴롭힘 비디오를 따르는 모든 사람을 위한 것이라고 말하지만 그것은 사실이 아닙니다.

Dec 22 2021
헤일로 인피니트를 플레이하는 여성 스트리머가 팀원들에게 질타를 받고 게임이 그녀를 위한 게임이 아니라고 말하자, 이 게임의 개발자들은 공개적으로 동의하지 않았습니다. 경쟁에서 여러 여성의 사진을 인용 트윗할 때 스트리머 GrenadeQueen의 바이러스성 트위터 클립 이후 몇 시간 후에 게시된 Halo studio 343 Industries의 디자인 책임자인 Halo 이벤트는 이 게임이 GrenadeQueen과 같은 여성을 위한 것이 아니라는 바이럴 플레이어의 주장에 대한 직접적인 반응으로 "Halo는 모두를 위한 것입니다."라고 썼습니다.

바이러스성 클립이 Halo Infinite 를 플레이하는 여성 스트리머가 팀원들에게 질책을 받고 게임이 그녀를 위한 것이 아니라고 말한 후, 해당 게임의 개발자들은 공개적으로 동의하지 않았습니다.

스트리머 GrenadeQueen의 바이러스성 트위터 클립 이후 몇 시간에 게시된 경쟁 Halo 이벤트 에서 여러 여성의 사진을 인용 트윗할 때 Halo studio 343 Industries의 디자인 책임자는 " Halo 는 모두를 위한 것입니다"라고 썼습니다. 이는 바이러스에 대한 직접적인 반응으로 보입니다. 플레이어는 게임이 GrenadeQueen과 같은 여성을 위한 것이 아니라고 주장합니다.

여성이 얼마나 잘 노는가에 관계없이 괴롭힘을 당하는 유사한 비디오는 이전에 입소문을 냈으며 불행히도 이것이 단순히 여성이라는 이유만으로 온라인에서 여성이 부끄러워하는 것은 아닐 것입니다.

1인칭 슈팅 게임, 특히 Xbox 네트워크(이전의 Xbox Live)에 있는 슈팅 게임은 하루를 망치기만 하는 놈들로 가득 찬 유독한 구덩이라는 오랜 평판을 가지고 있습니다. 이 명성은 잘 얻었습니다. 이 장르는 역사적으로 10대 소년들에게 판매되었으며 큰 갑옷을 입고 총을 쏘는 비디오 게임을 하는 것이 남성적 행위라는 생각에 입각해 있습니다.

Kotaku 작가 Gita Jackson과 함께 플레이하면서 그들은 Halo 가 다가오는 격리 물결을 지배하는 사회적 공간이 될 것이라고 말했습니다. Animal Crossing 의 부드러운 편안함이 사람들이 부드럽게 사교할 수 있는 장소를 제공했다면, Halo 는 우리가 똥을 쏘고 친구들과 폭파시키는 기쁨을 누릴 수 있게 해줍니다.

Halo 는 커뮤니티 감각을 생성하도록 잘 설계되었으며 똥포스팅을 위한 수십 가지 기회를 제공합니다. 병사들은 크고 어리석은 갑옷을 입고 죽을 때 재미있는 작은 ragdoll 모델을 가지고 있습니다. 융합 코일을 던지는 능력은 정말 재미있는 속임수의 기초가 됩니다. 불타는 해골로 로봇 남자를 때려서 심각한 남자가 당신에게 "승리"라고 말할 수 있을 만큼 충분히 오래 붙잡을 수 있다는 생각은 객관적으로 우스꽝스럽습니다.

이러한 공동체 의식은 게임의 일반적으로 경쟁이 치열한 랭킹 모드까지 확장될 수 있습니다. 최근 경기에서 저는 게임이 시작되기도 전에 팀 전체가 퇴장하는 것을 발견했습니다. 이를 깨달은 나는 침착하게 맵 한가운데로 들어가 적군을 향해 고개를 끄덕이기 시작했다. 그들은 총을 쏘지 않고 교대로 내 깃발을 빼앗기 시작했습니다. 반면에 팀원 중 한 명이 내 옆에 앉아 리드미컬하게 내 방향으로 몸을 웅크리고 있었습니다. 마지막 포획을 위해 기수는 내 옆에 멈춰 서서 내가 움직일 때까지 움직이지 않았다. 그래서 나는 행렬을 직접 이끌고 그들의 기지로 향했습니다. 믿을 수 없을 정도로 이상한 게임의 마지막 순간에 그들의 명예 4번째 팀원이 되었습니다.

머리를 흔드는 것과 리드미컬하게 웅크리고 있는 것 외에는 아무 것도 없이 세 명의 낯선 사람과 연결되는 행복한 이야기입니다. 비동기식 연결과 즐거움을 위한 공간으로서의 Halo 의 잠재력을 강조 하지만 시스템 파괴를 기반으로 구축되었습니다.

Halo 의 캐주얼한 경쟁 퀵 플레이 재생 목록을 포함한 경쟁 게임 모드 는 좋은 성과에 대한 사회적 압력을 기반으로 구축되었습니다. 당신은 폭력을 잘하고 기회가 있을 때마다 폭력을 행사해야 합니다. 양 팀에 대한 당신의 기여도를 보여주는 점수판을 볼 때마다 이것을 상기하게 됩니다.

Pokémon Unite 와 같은 일부 게임 은 활성 점수판 추적을 비활성화하여 이 문제를 완화하려고 시도하여 플레이어가 점수판을 통해 자신의 행동을 감시하지 않고 게임 시스템에 참여할 수 있도록 합니다. 그러나 이것은 경쟁력 있는 디자인의 보다 근본적인 진실에 대한 반창고입니다. 실패를 통해서만 배울 수 있는 놀이와 의사소통에 대한 일련의 사회적 기준이 있으며, 어떤 사람들은 사회적 실패의 은총을 받지 못합니다.

규칙을 아는 사람들조차도 조건부 소속에 직면합니다. 스트리머 GrenadeQueen의 최근 클립이 그것을 상기시켜줍니다. 시스템에서 좋은 플레이어의 위치조차도 그녀의 목소리 톤에 의해 손상될 수 있습니다. 이 두 배의 압력은 Halo 및 이와 유사한 다른 게임을 매우 소외된 공간으로 만들어 플레이어가 내부화 및 외부화한 경찰에 직면하게 합니다.

잭슨 이 예측한 대로 Halo 가 다음 폐쇄를 위한 주요 사회적 공간이 되려면 설계의 현실을 고려해야 합니다. 343의 디자인 책임자는 Halo 가 "모두를 위한" 것이라고 주장했습니다. 이는 모든 사람이 때때로 자신의 존엄성을 희생하면서 게임이 제시하는 사회적 가치와 시스템을 고수할 수 있는 한 사실입니다. 조건부 소속은 우리가 걸어가는 미래에 충분하지 않습니다.

나는 이 모든 것을 캐주얼 게임과 랭킹 게임을 막론하고 경쟁적인 비디오 게임을 깊이 사랑하는 사람으로서 말합니다. 그러나 이러한 사랑은 상대방과의 경쟁만큼 팀 내 경쟁을 장려하는 디자인과 플레이어가 경쟁의 구실 없이 새로운 사람들을 만날 수 있는 캐주얼한 사교 공간의 완전한 부족으로 인해 지속적으로 타협되었습니다. Halo 의 샌드박스는 지저분하고 재미있습니다. 플레이어는 사용자 지정 게임 모드를 위해 그룹을 구성할 필요 없이 샌드박스를 탐색할 수 있어야 합니다.

괴롭힘을 퇴치하는 것은 경험의 필수적인 부분이지만 커뮤니티 관리자와 보고 도구의 작업일 뿐만 아니라 나쁜 행위자가 동료 플레이어를 비난할 수 있는 기반 역할을 하는 게임 플레이 시스템을 형성하는 디자이너의 작업이기도 합니다.