Elden Ring 플레이어는 DLC의 보스가 BS인지 아닌지에 따라 분할됩니다
Elden Ring은 다시 한번 비디오 게임 난이도에 대한 거대한 담론 의 중심에 섰고 나는 이미 그것에 거의 지루함을 느끼고 있습니다. 같은 대화를 계속할 뿐만 아니라, 대화가 잘못된 것처럼 느껴질 때도 많습니다 . 하지만 이번 라운드에는 보스전과 관련된 FromSoftware의 철학과 Shadow of the Erdtree 확장팩 의 모든 게임이 무한한 콤보를 갖고 있는 것처럼 보이기 때문에 내 호기심을 자극하는 주름이 있습니다.
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분명히 말하면 이것은 FromSoft 또는 Elden Ring 에 대한 대담하고 새로운 주장이 아닙니다 . 빠른 검색을 통해 이 접근 방식에 대한 많은 불만 사항을 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어 게임이 처음 출시되었을 때 적의 콤보 길이를 한탄하는 2년 전 Reddit 게시물이 있습니다 . 그러나 완전히 새로운 레벨링 시스템 과 커뮤니티를 벽으로 몰아넣는 보스 세트를 추가하는 훨씬 더 어려운 확장팩인 Shadow of the Erdtree 가 6월 21일 출시된 이후 최근 다시 시작되었습니다 .
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Shadow of the Erdtree 의 보스전 중 일부에 대한 스포일러 가 이어집니다.
어떤 사람들에게는 Shadow of the Erdtree 의 지독한 보스와의 만남이 FromSoft의 최악의 게임 디자인 경향에서 너무 많은 영감을 얻었습니다. Reddit이나 X(이전의 Twitter)에는 보스가 플레이어에게 가하는 공격 문자열의 길이 와 보복할 수 있는 상대적으로 짧은 기간에 대한 게시물이 계속 나타납니다. 검술사 Onze , Messmer 자신, Rellana 등 일부 사람들은 FromSoft의 끊임없는 공격 으로 여기까지 왔습니다.
좌절감으로 인해 이러한 상사가 FromSoft의 작품에 어떻게 들어맞는지에 대한 몇 가지 논의가 촉발되었으며 현재 많은 사람들이 더 간단한 시대를 놓치고 있습니다. 한 게시물은 Elden Ring 의 지나치게 복잡한 공격 패턴을 Dark Souls의 보다 체계적인 전투 및 Sekiro: Shadows Die Twice와 비교합니다 . 그들은 적어도 대부분의 경우 적과 동등한 기반을 마련했다고 느꼈습니다. 이에 비해 Elden Ring (그리고 더 나아가 Shadow of the Erdtree )은 압도적인 것처럼 보입니다. 이제 Elden Ring 에서 플레이어에게 끊임없이 돌진하는 적과 수년에 걸쳐 FromSoft 보스와의 만남의 차이에 대해 포스트 파킹 재미의 전체 장르가 있습니다 .
모든 사람이 이러한 싸움이 평소보다 더 지독하다거나 긴 콤보에 문제가 있다고 생각하는 것은 아닙니다. 한 Reddit 사용자는 이것이 '나쁜 상사 디자인'이라고 믿지 않고 마음에 들 수도 있고 싫을 수도 있지만 상황을 읽을 수 있는 방법은 없다고 주장합니다. 내가 이전에 인용한 그림에 대한 응답으로 X(이전의 Twitter)에 대한 또 다른 게시물은 "기본적으로 Elden Ring 의 모든 전투는 전투 속도에 대한 직관적인 느낌을 기대하는 플레이어를 넘어뜨리도록 설계되었습니다"라고 주장했으며 궁극적으로 다음을 발견했습니다. "[FromSoft의] 다른 게임만큼 배우는 것이 만족스럽습니다."
그리고 물론, 대부분의 플레이어가 어떤 식으로든 내면화해 온 검증되고 진실된 철학이 있습니다. 즉, 이러한 보스전은 힘들고 예외적인 방식으로 당신에게 도전해야 하기 때문에 이를 이겨내는 승리는 훨씬 더 달콤합니다.
나 자신도 긴 콤보를 다루는 것을 싫어하고 , Shadow of the Erdtree 에서 내가 본 많은 것들이 악몽에 불과합니다. 내 모든 스킬 포인트를 블러드하운드 송곳니의 민첩성 빌드에 쏟아부었을 수도 있지만, 나 자신은 그다지 능숙하지 않고 나이가 들기만 합니다. 나는 예전처럼 공격을 터뜨릴 수 있는 순간의 창을 찾기 위해 회피하고 특정 기술을 뛰어넘을 수 없으며 거의 모든 만남이 이런 식으로 느껴져서는 안 됩니다!
하지만 저는 이러한 것들을 정복함으로써 얻는 초인적인 느낌을 좋아하며 , 대체로 이러한 게임에는 Scadutree Blessings, 손상 완화 갑옷 및 부적, 심지어는 단순한 소환 행위 등 이를 촉진하는 시스템이 구현되어 있습니다. 이 게임은 당신이 만드는 만큼 어렵습니다. 당신은 그들의 희생자가 아닙니다!
그리고 수년에 걸쳐 FromSoft의 철학에 확실한 변화가 있다는 문제가 있습니다. FromSoft가 수년에 걸쳐 공식을 반복함에 따라 모든 후속 타이틀은 다른 타이틀과 크게 달랐으며 여기서의 이야기는 동일합니다. Dark Souls 2는 첫 번째 게임의 팬들을 소외시켰고, Bloodborne은 전체 Souls 시리즈 에 맞서는 속도와 공격성에 의지했으며 , Sekiro는 FromSoft 게임이 집단적으로 장려했던 대부분의 습관을 뒤로 밀었습니다. Elden Ring은 FromSoft의 다른 전설적인 카탈로그와 마찬가지로 유사한 규칙과 미학 내에서 플레이하더라도 독특한 게임 풍미를 제공합니다. 이처럼 다재다능하고 강력한 상대를 상대하는 것은 피곤할 수 있지만( 당신이 종종 상대하는 문자 그대로의 신을 고려하면 공평합니다) 이전 FromSoft 타이틀을 플레이하면서 확립된 기대는 단순히 Elden Ring이 무엇 인지 에 대한 이해를 알리거나 지배해서는 안 됩니다. 언제나 그랬고 앞으로도 그럴 것이다.