나쁜 UX, 낮은 모바일 메모리 및 소셜 미디어 중독

Mar 22 2022
첫 접촉 이후로 저는 항상 소셜 네트워크와 매우 연결되어 있습니다. 나는 진행되고 있는 모든 것을 이해하고, 그 모든 것의 일부가 되고, 자주 활동하는 것을 좋아했습니다.

첫 접촉 이후로 저는 항상 소셜 네트워크와 매우 연결되어 있습니다. 나는 진행되고 있는 모든 것을 이해하고, 그 모든 것의 일부가 되고, 자주 활동하는 것을 좋아했습니다. 그러나 이러한 헌신은 건강한 사람들의 문턱을 넘어서기 시작했습니다. 매일 나는 최소 5개의 다른 소셜 네트워크에서 몇 시간을 허비했습니다. 그와 함께 내 휴대전화 메모리도 고갈되었습니다.

네트워크의 과도한 사용이 가져오는 모든 피해는 말할 것도 없고, 합리적인 장치를 가지고 있더라도 많은 소셜 애플리케이션(그리고 많은 다른 사람들이 이러한 네트워크의 게시물 편집에 중점을 둠) 때문에 메모리 부족으로 인해 간단한 것을 사용하는 것이 불가능하게 되었습니다. 인수했다.

초기 동기는 다른 활동을 위해 마음을 자유롭게 하는 용도를 줄이는 것이 아니라 사실 더 많은 것을 사용하기 위해 휴대폰을 자유롭게 하고 싶었습니다. 그래서 첫 번째 단계는 캐시 가 무엇인지 배우고 스토리지 정리를 자주 수행하는 것이었습니다. 하지만 충분하지 않았습니다.

내가 좋아하는 모든 것을 계속 사용할 수 있는 가능성을 보았고 더 이상 목적으로 사용되지 않는 내 불쌍한 휴대폰의 메모리에 많은 부담을 주지 않을 가능성을 보았기 때문에 나를 많이 흥분시킨 "라이트 버전" 응용 프로그램의 세계를 발견하기 전까지 소셜 네트워크 및 사진 이외.

라이트 버전을 일주일 동안 사용한 후 다음과 같은 몇 가지 사항을 확인할 수 있었습니다.

  • 모든 것이 MVP처럼 보였습니다.
  • 화면은 2015년에 버려진 레이아웃처럼 보였습니다.
  • 그때까지 내가 필수적이라고 생각했던 기능들은 사용할 수 없었고 좌절감이 찾아왔다.
  • 기억에 대한 긍정적인 영향은 예상과 달랐습니다.

처음에는 깨닫지 못한 채 이전에 접했던 다른 버전에 비해 사용성이 부족하다는 좌절감이 웹 버전을 사용하고 있는 경우에도 이전과 같은 방식으로 소셜 네트워크를 사용하고 싶은 욕구를 줄이는 축이 되었습니다. 내가 사용하고 싶은 모든 것에 대한 완전한 액세스.

색상 아이콘 앱을 대체한 흰색 아이콘 앱에 대한 불만의 시나리오에서 몇 주 후, 일부 앱이 자주 열리지 않는다는 사실을 알게 되었습니다. 업무용으로 다른 응용 프로그램을 다운로드해야 하므로 그 중 하나를 삭제하기로 결정했습니다.

같은 날, 불행하게도 친구가 소셜 네트워크에서 내가 앱을 삭제한 매우 재미있는 게시물에 대한 링크를 보냈습니다. 그걸 기억도 못하고 클릭했더니 모바일의 기본 브라우저로 넘어갔다. 놀랍게도 브라우저의 소셜 네트워크 레이아웃은 내가 제거한 라이트 앱과 동일했습니다.

브라우저 전용 사용을 테스트하는 데 시간을 보냈지만 사용성이 좋지 않아 참여도가 낮고 불만이 많았습니다. 점차적으로 나는 다운로드한 앱 중 하나로 브라우저에서 모바일 버전으로 교체했습니다.

오늘은 홈 화면에 여러 소셜 앱이 있는 폴더 대신 즐겨찾는 링크를 표시하는 브라우저 위젯이 있습니다. 그 중 일부 소셜 네트워크, 일부 뉴스 및 콘텐츠 포털(이전에는 애플리케이션에서만 사용했던 것보다 훨씬 많음)이 있습니다. 그러나 그토록 바라던 풍부한 메모리는 여전히 충분하지 않습니다. 이와 관련하여 휴대 전화를 변경하는 방법이 될 것입니다.

시간이 지남에 따라 네트워크와의 접촉을 분석하면서 소셜 네트워크에서 너무 많은 시간을 보내는 악의적인 습관을 반성하고 바꾸려고 노력했지만 이러한 응용 프로그램의 "친숙한" 버전에서 나쁜 경험에 대한 큰 좌절도 결정적인 포인트였습니다. 변경을 위해.

유명 앱의 라이트 버전과 브라우저 버전 간의 이 실험에서 저는 소셜 네트워크에서의 하루 시간을 몇 시간 (나는 자랑스럽지 않음) 에서 각각 10분 미만으로 줄였습니다.

이것을 제품 관리자로서 일상적으로 가져오면 UX 연구를 빠뜨리는 것이 일반적입니다. 왜냐하면 종종 마감일부터 시작하는 프로젝트에 적용할 "시간이 없기" 때문입니다.

사용성 연구는 개별 사용자의 한계뿐만 아니라 장치의 가능한 기술적 한계도 포함합니까? 제공되는 경험이 최신 세대의 대형 화면 장치와 대상 고객이 사용하는 더 오래되고 저렴한 장치에서 동일할 것입니까?

우리가 제품에 대한 책임을 지는 한, 나는 내 사용자들이 완화되고 실망스러운 대안을 찾는 것보다 기능을 즐기는 데 시간을 보내고 제공된 경험에 만족하는 것을 선호합니다.