슈퍼 멍키 볼: 바나나 럼블: 코타쿠 리뷰
저는 거의 매일 오리지널 2001 Super Monkey Ball을 플레이하는데 , 한 가지 자랑을 하자면 저는 꽤 잘합니다. 때로는 아침에 두뇌 활동을 시작하기 위해 게임을 하고, 때로는 점심시간에 긴장을 풀기 위해, 때로는 저녁 시간을 채우기 위해 게임을 합니다. 보통 50스테이지의 Expert 난이도를 선택해서 컨티뉴를 사용하지 않고 어디까지 갈 수 있는지 보려고 합니다. 여기에는 명시적인 목표가 거의 없습니다. 저는 단지 지금까지 만들어진 최고의 게임 중 하나를 즐기고 있을 뿐입니다.
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슈퍼 몽키 볼은 너무 좋아서 습관적으로 다시 사용하지 않으면 해를 끼치는 것처럼 느껴집니다. 이 게임은 완벽해 보이고, 완벽해 보이며, 놀라울 정도로 쉽게 집어들고 플레이할 수 있습니다. 5초만 투자하면 게임 디자인에 대한 모든 것을 말 그대로 이해하게 될 것입니다. 당신은 공 속의 사람입니다. 떠다니는 장애물 코스 끝에 목표가 있습니다. 타이머가 똑딱거리고 있어요. 조종 스틱을 사용하여 이동하세요. 그게 다야 . 레벨 지오메트리부터 캐릭터 애니메이션, HUD에 이르기까지 화면에 표시되는 모든 픽셀은 우아하고 실용적인 정확성으로 디자인되어 플레이어가 프레임 중앙에 초점을 맞추는 동시에 복잡한 정보의 지속적인 흐름을 플레이어에게 전달합니다.
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Super Monkey Ball은 끊임없는 관심을 요구하기 때문에 이는 매우 중요합니다 . 분자 비디오 게임 입니다 . 게임의 기계적 공간 전체를 거의 차지하는 움직임은 너무 정확하여 컨트롤 스틱을 2mm만 잘못 움직여도 특정 장애물에 대한 접근 방식이 즉시 변경(또는 망칠)될 수 있습니다. Super Monkey Ball 과 함께한 20년 동안 그 어떤 달리기도 비슷하게 느껴진 적이 없습니다. 내가 수백 번 탐색한 단계는 끊임없이 새롭고 예상치 못한 흥미로운 도전을 제시합니다. 다른 어떤 게임에서도 이것은 인상적일 것입니다. 정확히 하나의 동사를 사용하는 게임에서는 놀라운 일입니다.
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따라가기 힘든 행동이기도 합니다. 2002년 Super Monkey Ball 2 (훌륭한 게임 )가 출시된 지 얼마 지나지 않아 , 비록 가끔 플랫폼 게임보다 미로와 퍼즐을 우선시했기 때문에 다소 타격을 받았지만, 바퀴가 떨어지기 시작했습니다. 레이더에 몇 가지 작은 오류가 있는 것을 제외하고(2012년 Super Monkey Ball: Banana Splitz ) 시리즈는 수명의 대부분을 꾸준한 쇠퇴 상태에서 보냈으며 각 항목은 엄격함과 창의성에서 더 멀어졌습니다. 게임큐브 듀오로지. 물리학을 조작하고, 구조를 평평하게 하고, 멀티플레이어 모드를 제거하고, 수많은 제어 및 카메라 문제를 도입한 처음 두 게임의 리메이크 인 2021년 슈퍼 몽키 볼 : 바나나 매니아 (Super Monkey Ball: Banana Mania) 이후에는 거의 죽음을 맞이할 준비가 되었습니다.
이제 2012년 이후 처음으로 리메이크되지 않은 시리즈 항목인 바나나 럼블(Banana Rumble)이 거의 갑자기 우리 무릎에 떨어졌습니다. 나는 기대를 완화하면서 리뷰 사본을 부팅했습니다. 나는 이전에도 여러 번 화상을 입었습니다. 최근에는 심지어. 이 게임이 20년 만에 최고의 Super Monkey Ball 게임으로 선정되었을 때 제가 안도감을 느꼈을 때를 상상해 보십시오.
고기
중요한 거의 모든 면에서 바나나 럼블은 처음부터 다시 시작합니다. 더 이상 점프할 필요도 없고, 미니게임이 부풀어오르지도 않으며, 카메라를 세세하게 관리할 필요도 없습니다. 모션 컨트롤을 사용할 수 있지만 기본적으로 꺼져 있으며 토글은 미로 옵션 메뉴에 숨겨져 있습니다.
미로 같은 옵션 메뉴가 있다는 것만으로도 바나나 매니아 의 빈약한 맞춤 설정 기능에 불만을 품은 사람이라면 누구나 고무적일 것입니다. 베테랑 선수 여러분, 안심하세요. Banana Rumble을 사용하면 무엇보다도 입력 디스플레이, 자동 카메라 속도, 수동 카메라 속도, 캐릭터 및 카메라 제어를 위한 스틱 데드 존, 스테이지 기울기 심각도 및 스테이지 기울기 속도를 조정할 수 있습니다. (후자의 두 개를 테스트했는데 물리학과 아무런 관련이 없는 것 같습니다.) 보다 전통적인 설정을 원하신다면 자동 추적을 최대로 설정하면서 제가 한 대로 수동 카메라를 완전히 비활성화하세요. . 축하합니다. 엄마가 하던 것처럼 몽키볼을 플레이하게 되셨습니다 .
기본적으로 이 게임의 상당 부분은 Mama's Monkey Ball 입니다 . 비록 공식에 약간의 상당한 조정이 있었지만 대부분은 더 좋게, 때로는 더 나쁘게도 말이죠. 크리미한 누가 센터는 어드벤처 모드입니다. 200개의 소형 플랫폼 건틀릿, 60초를 넘지 않습니다. 이들은 20개의 세계로 균등하게 분할되어 있으며, 그 중 처음 10개는 이야기를 구성하고 나머지 10개는 "진짜 머리"를 위한 것입니다. (시리즈 전통과 마찬가지로, 여기의 이야기는 절망적으로 멍청해서 게임 내내 그것이 사라지기를 바라면서 보냈습니다. 우리가 돌아왔습니다, 자기야!)
Super Monkey Ball은 레벨 디자인의 강점에 따라 살고 죽습니다. 최상의 상태에서는 각 개별 단계를 통해 게임의 물리학을 새롭고 세밀하게 이해할 수 있으며 동시에 난이도도 잔인하게 높아집니다. 최악의 경우에는 모든 코스가 밋밋하고 작은 데니의 어린이 메뉴 미로인 Super Monkey Ball 3D 와 같은 것을 얻게 됩니다. 고맙게도 바나나 럼블(Banana Rumble)은 대부분의 경우 이전 진영에 속합니다. 소수의 단계는 먼저 수수께끼로 설계되고 원시 실행 확인은 두 번째로 설계되었지만, 그럼에도 불구하고 거의 동질성이 부족합니다. 레벨이 뚜렷하게 느껴지고 처음으로 얼마나 오래되었는지 기억이 나지 않습니다. 정말 어려웠습니다. 바나나 럼블(Banana Rumble)은 실제로 플레이 방법에 관심이 있습니다 . 기하학적 구조의 모든 곡선, 모서리 및 간격을 꼼꼼하게 고려하기를 원합니다.
게임의 움직임에 이 관계를 근본적으로 바꾸는 중요한 추가 사항이 하나 있습니다. 바로 소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog)의 동명의 상징적인 조작에 대한 명확한 고개를 끄덕이는 스핀 대시입니다. Sonic 에서 스핀 대시를 사용하면 플레이어가 완전히 정지한 상태에서 효과적으로 추진력을 구축할 수 있으며, 앞으로 빠르게 이동하는 속도는 버튼을 연속해서 빠르게 누르는 횟수에 따라 달라집니다. 바나나 럼블 이 출시 되기 전에는 스핀 대시가 동일하게 작동할 것이라고 생각하고 걱정했습니다. Super Monkey Ball 의 긴장감은 대부분 플레이어에게 경사면을 협상하도록 요청하는 다양한 방법에서 발생하며, 버스트 이동 옵션으로 코스를 빠르게 되돌릴 수 있는 능력은 긴장감을 무효화하지는 않더라도 상당히 감소시킬 것입니다.
운 좋게도 Sega의 좋은 사람들은 나보다 두 발 앞서 있었습니다. Banana Rumble 의 스핀 대시는 운동량 생성기가 아닌 운동량 확장기입니다. 정지된 동안 사용해 보면 어디로도 보내지지 않습니다. 움직여야 하며, 약간의 속도를 낸 후에는 스핀 대시를 사용하여 훨씬 더 멀리 이동할 수 있습니다. 약속을 담은 아름다운 작은 중첩 인형.
나는 아직도 이 시리즈에 기본적인 제어 방식 이상의 것이 정말로 필요한지 확신할 수 없습니다. 내 안에 있는 순수주의자는 구현 여부에 관계없이 스핀 대시를 비웃고 싶어합니다. 왜 이렇게 원시적인 것을 복잡하게 만드는 걸까요? 하지만 어쩌면 내가 이 문제에 잘못된 방식으로 접근하고 있는 것일 수도 있습니다. 아마도 그것은 Super Monkey Ball 에 필요한 것이 무엇인지에 대한 문제가 아니라 Super Monkey Ball이 원하는 것이 무엇인지에 대한 문제일 것입니다. 슈퍼 몽키 볼에는 음식, 물, 피난처가 필요한 것처럼 공, 레벨, 타이머가 필요합니다. 그러나 그것이 원하는 것은 추진력 이다 . 여러 개의 정확한 입력을 매끄럽고 버터 같은 추진력으로 섬세하게 연결하고 해당 추진력에 투자하기를 원합니다. 배신할 시간이 없습니다. 그것을 굴려 (예) 무슨 일이 일어나는지보십시오. 스핀 대시는 이러한 정신과 완벽하게 일치합니다. 이것이 최초의 Super Monkey Ball 게임 이었다면 아마도 앞으로 나올 모든 게임에도 이 게임이 나타나기를 바랄 것입니다.
그리고 바나나 럼블이 스핀 대시의 약속을 지키지 못하는 것도 아닙니다 . 많은 레벨이 이를 중심으로 명시적으로 설계되었으며 더 많은 레벨이 이를 중심으로 미묘하게 설계되었습니다. 대시를 더 자유롭게 사용하기 시작하고 유인원이 어디로 가는지 확인하기 위해 공중으로 새총을 쏘자 게임이 손을 드러냈습니다. 어디를 봐야 할지 알고 있다면 바나나 럼블 의 구석구석에 지름길이 숨겨져 있습니다 . 코스에 대한 대체 솔루션을 개발하는 것은 항상 Super Monkey Ball 의 가장 보람 있는 과제 중 하나였으며 , 여기에 처음부터 이를 위해 만들어진 게임이 있습니다. 때때로 이러한 지름길은 값싸게 느껴질 수 있지만 스핀 대시로 인해 사소한 모든 레벨에 대해 엄격하고 고위험 응용 프로그램을 요구하는 10가지가 더 있습니다.
바나나 럼블(Banana Rumble ) 의 핵심 모드는 다양한 멀티플레이어 게임으로 구성되어 있으며, 그중 몇 개만이 과거 시리즈의 주요 게임과 유사합니다. Monkey Golf, Monkey Bowling, Monkey Billiards, 그리고 한숨을 쉬는 Monkey Target과 같은 게임은 사라졌습니다. Monkey Race(여기서 "Race"로 브랜드 변경)가 돌아왔습니다. 다른 몇 가지 레이스와 함께 Fall Guys 플랫폼 게임을 배틀로얄로 즐기는 청중을 구애하려는 시도로 스캔되었습니다. 그들 중 어느 것도 특별히 매력적이지는 않지만, 타르 구덩이를 헤엄치고 있는 듯한 느낌을 주지 않기 때문에 자동으로 Fall Guys를 능가한다고 생각합니다 . 나는 이 미니게임들이 완전히 새로운 제어 체계(과거 Super Monkey Balls 의 표준 ) 를 채택하는 대신 바나나 럼블 의 핵심 동작(스핀 대시 포함)을 보존하고 반복한다는 점을 존중합니다 . 좀 똑같아. 가장 기본이 되는 인종 역시 최고입니다. 바로 그런 이유 때문입니다.
여기서 진짜 보석은 멀티플레이어 어드벤처 모드로, 수십 년 만에 성공적으로 돌아왔습니다(온라인 기능을 포함하여). 이것은 항상 시리즈의 다재다능함을 보여주는 더 나은 쇼케이스 중 하나였습니다. 여러 사람을 같은 코스에 나란히 놓으면 이에 대한 접근 방식이 거의 즉각적으로 수천 개의 작은 방식으로 분기됩니다. 기술은 물론 차이를 가져오지만 개인적인 표현은 더욱 그렇습니다. 충분한 플레이어가 있으면 대화가 됩니다.
감자
오리지널 Super Monkey Ball 은 아케이드 게임입니다. 이는 문자 그대로(GameCube에 출시되기 몇 달 전에 처음으로 캐비닛으로 출시된 게임) 구조적으로도 마찬가지입니다. 진행 시스템은 레벨이 개별적으로뿐만 아니라 함께 작동하는 방식에 대한 지식을 요구합니다. 더 높은 난이도에서 게임 오버를 피한다는 것은 효율성과 바나나 축적을 모두 극대화하는 세심한 전략을 고안하는 것을 의미합니다(바나나 100개는 추가 생명을 부여하며 게임은 제 경우에는 그렇습니다. 돈, 매체에서 가장 큰 1-up 음향 효과 중 하나). 예를 들어, 워프 목표로 특정 레벨을 건너뛸 수 있지만 그렇게 하면 바나나 카운터가 부족해질 수 있습니다. 남은 생명이 없습니다. 이러한 경쟁적 긴장은 게임에 대한 전체적인 이해를 키워줍니다. 정복한다는 것은 모든 것을 정복한다는 것을 의미합니다.
2024년의 바나나 럼블(Banana Rumble) 은 아케이드 게임이 아닙니다. 왜냐하면 아케이드 게임은 더 이상 제작되지 않으며, 아케이드 게임이 아닌 모든 슈퍼 몽키 볼 과 마찬가지로 아케이드 프레임워크 외부에서 디자인을 재구성하고 정당화하기 위해 초과 근무를 합니다. 생명이 없기 때문에 게임오버도 없습니다. 무대가 그룹이 아닌 단독으로 진행되기 때문에 높은 점수는 없습니다(제가 좋아하는 타임어택 모드는 제외하지만 무대가 실제로 콘서트에서 운영되는 것처럼 느끼게 하는 데는 큰 도움이 되지 않습니다). ). 하지만 게임에는 여전히 바나나가 있으며 여전히 최고의 시간을 추적합니다.
이 문제는 두 가지 방법으로 해결되는데, 첫 번째 방법은 꽤 교활합니다. 각 레벨에는 이제 3개의 하위 챌린지(게임에서는 "미션"이라고 함)가 있습니다. 즉, 파 시간, 파 바나나 수, 특히 까다로운 위치에 배치된 단일 "황금 바나나"입니다. 어떤 문제를 해결하느냐에 따라 레벨에 대한 접근 방식이 근본적으로 바뀌어 고전적인 Super Monkey Ball 난이도를 라우팅하는 느낌을 거의 연상하게 됩니다 . 게임이 이러한 도전 과제를 유기적으로 나타나게 하는 대신 이러한 도전 과제를 규정해야 한다는 점은 다소 실망스럽습니다. 반면에 이는 각 레벨에 효과적으로 세 개의 작은 레벨이 포함되어 있다는 의미이기도 하며, 게임 계획을 얼마나 많이 변경해야 하는지에 대해 지속적으로 놀라고 감동했습니다.
두 번째 해결책은 조금 더 복잡합니다. 전통적인 점수 시스템 대신 바나나 럼블(Banana Rumble) 은 스토리와 미션 완료에 따라 점수를 부여합니다. 이 포인트는 주로 게임 내 화장품 상점에서 화폐로 사용됩니다. 여기서는 캐릭터와 함께 옷을 입히고, 사진 모드를 위한 새 프레임을 구입하고, 일반적으로 모든 것을 할 수 있습니다. 이것은 솔직하게 말하면 의미가 없으며, 게임 진행의 대부분이 여기서 끝난다는 사실, 즉 다른 곳에서 구축해야 하는 기술과 지식이 거의 완전히 사라진다는 사실에 대해 양면적인 느낌을 지울 수 없습니다. 바나나 럼블(Banana Rumble)은 당근을 매달고 그것이 실제로 솜사탕임을 드러냅니다. 이 린 게임에 마지막으로 필요한 것은 빈 칼로리입니다.
우리는 Super Monkey Ball 에 필요한 것이 무엇인지 확립했습니다. 우리는 Super Monkey Ball이 원하는 것을 확립했습니다. 이제 마침내 우리는 백만 달러짜리 질문에 도달했습니다. 내가 원하는 것 ? 어느 정도는 내가 최초의 Super Monkey Ball을 원한다는 것을 알고 있습니다 . 나는 우아하게 진행되는 아케이드 모드와 본질적으로 의미 있는 점수 시스템, 꾸밈없는 요소 제어 체계를 원합니다. 나는 분할된 스테이지나 서비스형 게임에 인접한 화장품 매장, 고유한 능력치 스프레드를 가진 12명의 캐릭터를 원하지 않습니다 .
그러나 이것들은 모두 나무이다. 숲은 어때? Super Monkey Ball 의 정확히 어떤 점이 날마다, 해마다 다시 찾게 만드는 걸까요? 대답은 당황스러울 정도로 간단합니다. 재미있는 비디오 게임입니다. 내가 Super Monkey Ball을 할 때 정말로 원하는 것은 빌어먹을 재미있는 비디오 게임을 하는 것입니다. 그리고 어떤 더 나은 선택이 있을까요? Super Monkey Ball은 재미있는 비디오 게임의 본질을 제거한 것입니다. 그것은 당신이 한 가지 일을 할 수 있게 해주고, 그 일은 비디오 게임의 어떤 일보다도 재미있습니다.
바나나 럼블 재미있네요. 나는 그것을 연주하는 것을 좋아합니다. 나는 이 리뷰에서 약 300단어 정도 플레이할 때까지 거의 다 했다고 생각했는데 예상치 못한 일이 일어났습니다. The Itch가 생겼습니다. 모든 레벨을 이겼지만 다시 이기고 싶었습니다. 나는 첫 번째 실행에서 경박하다고 크게 일축했던 임무에 균열을 내고 싶었습니다. 저는 타임 어택에서 기록을 세우고 싶었습니다. 특히 경쟁이 거의 없기 때문에 시험판에서 상위 5위 안에 드는 기록을 남기고 싶었습니다. (현재 2024년 6월 23일 오전 6시 3분 현재, 저는 Giant Bomb 의 Dan Ryckert가 세계 1위 리더보드에서 2초 차이로 이겼습니다. Dan, 이 글을 읽고 계시다면: 당신의 움직임입니다.) 게임은 제가 기대하는 모든 방식으로 작동합니다 . 어쩌면 내가 원하는 방식대로는 아닐 수도 있지만, 그래서 어떡하지? 바나나 럼블은 완벽할 필요가 없습니다. 단지 좋은 것만 있으면 됩니다. 그리고 Super Monkey Ball 의 경우 "완벽함"과 "좋은"은 거의 같은 것입니다.
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