Wolfhound는 돌연변이 나치를 죽이는 멋진 제2차 세계대전 메트로배니아입니다.
메트로배니아에는 부족함이 없지만, 그 중 어느 것도 제2차 세계 대전을 배경으로 하며 악마적인 나치 실험에 맞서게 됩니다. 2018년 멋진 픽셀 아트 던전 스크롤러 Chasm 의 개발자인 Bit Kid의 놀라운 새 복고풍 프로젝트인 Wolfhound 의 엘리베이터 피치입니다 .
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지난 주 IGN Live 쇼케이스 에서 공개된 Wolfhound는 수백 가지의 새로운 게임 발표, 업데이트, 예고편 중에서 놓치기 쉬웠지만, 특이한 설정과 킬러 스타일 덕분에 즉시 내 눈길을 사로잡았습니다. 당신은 버뮤다 삼각지대에 있는 나치 비밀 기지에 잠입하는 임무를 맡은 1인 군대 척 "울프하운드" 로세티 대위로 플레이합니다. 고전적인 메트로배니아 방식에는 거대한 2D 지도, 새로운 지역을 잠금 해제하는 특수 능력, 화염방사기에서 실험적인 무기에 이르기까지 다양한 총기류에 대한 계획이 있습니다.
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예고편은 다음과 같습니다.
Bit Kid의 대표인 James Petruzzi는 인터뷰에서 2017년에 출시된 The Mummy Demastered (죽었다가 돌아올 때마다 옛 사람을 죽여야 하는 복고풍 런앤건 게임)를 플레이한 후 Wolfhound를 만들겠다는 영감을 받았다고 말했습니다. 계속하려면 스스로. 그는 제2차 세계대전과 비슷한 세트를 만들고 싶었는데, 부분적으로는 최근에 세상을 떠난 제2차 세계대전 참전용사였던 할아버지에 대한 경의의 표시였습니다.
“제 할아버지는 Chasm을 만드는 동안 돌아가셨고 , 우리가 장례식에 갔을 때 아버지는 유럽에 있을 때 찍은 오래된 사진을 모두 꺼내서 큰 콜라주를 만들었습니다.”라고 Petruzzi는 말했습니다. "그래서 Chasm이 끝났을 때 저는 그 모든 사진을 가져오고, 스캔하고, 복원하는 등의 모든 일에 정말 관심이 많았습니다."
사진 뒷면에는 할아버지가 쓴 짧은 캡션이 있었는데, 이는 울프하운드 의 타이틀 영웅에게 영감이 되었습니다. "이 사람은 방금 오마하 해변으로 달려가 거의 죽을 뻔한 사람입니다. 그리고 며칠 후 모든 독일군이 길을 걷고 있었습니다. 그는 뒷면에 '히틀러의 슈퍼맨이 더 많다'고 썼습니다."라고 그는 말했습니다. "나는 그가 갖고 있는 관점을 게임에 적용하려고 노력합니다."
Petruzzi는 몇 년 동안 일부 계약 개발자와 함께 Wolfhound 작업을 진행해 왔지만 아직은 갈 길이 멀다고 생각합니다. 그는 특히 절차적 중세 메트로배니아인 Chasm 의 개발에 몰두한 후에 이 문제를 해결하려고 시간을 투자하고 있습니다. Chasm은 결함과 혼합된 수용이 여전히 그에게 부담이 되는 것 같습니다.
"우리가 Chasm을 만들었을 때 우리는 일종의 낭만적인 크런치 문화를 갖고 있었습니다. 아시다시피 '아, 우리는 밤낮으로 열심히 일하고 꿈의 게임을 만들 것입니다.'"라고 Petruzzi는 말했습니다. “5년이 지나고 당신이 완전히 탈진했기 때문에 당신의 친구들은 모두 '당신은 사람의 껍데기 같다'고 말할 것입니다. 그리고 나는 그랬고, 내 아내도 동시에 '다시는 그런 일을 할 수 없어'라고 말했습니다.”
결국 각자의 길을 가게 된 그와 Chasm 팀은 플레이어 피드백을 반영하고 출시 후 게임을 개선하기 위해 여러 가지 업데이트를 내놓았으며, 롱테일은 서두르지 않을 자유를 줄 만큼 충분히 강력했다고 말합니다. 다음 게임. “우리는 주말이나 밤에 일하지 않고 훨씬 더 안정적인 상태를 유지하려고 노력하고 있습니다.”라고 그는 말했습니다.
“때때로 스트레스를 받고 일을 끝내고 싶은 마음이 들 때가 있습니다. 하지만 어느 정도 자제력을 갖고 '월요일에 할 거야'라고 생각해야 합니다. 그만한 가치가 없습니다. 그 미끄러운 경사가 계속 진행되고 몇 년이 지나면 다시는 겪을 수없는 것과 같기 때문입니다. 네, 쉽지는 않지만 최선을 다하고 팀에서 최선을 다하려고 노력하고 있습니다.”
나는 그것이 성공하기를 바랍니다. Wolfhound는 정말 재미있을 것 같고 완성된 게임이 빨리 보고 싶습니다. Wolfhound를 통해 Petruzzi는 수작업으로 제작된 맵을 선호하여 절차적 수준을 버리고 있습니다. “이번에는 손으로 디자인한 것을 만드는 것에는 뭔가 매력이 있는 것 같아요.”라고 그는 말했습니다. “저는 Chasm 개발에서 긴장을 풀고 다른 게임을 따라잡으며 제가 원하는 것이 무엇인지, 어떤 작업이 재미있을지 알아내려고 여가 시간에 이 게임을 작업하는 데 몇 년을 보냈습니다. 내 인생의 몇 년 동안.”