유색인종에 대한 주거 불평등의 결과를 포착하는 강력한 무료 스팀 게임

Jan 06 2022
지금은 철거된 시카고의 Cabrini-Green 지역 공공 주택 프로젝트에 있는 "하얀 벽돌" 건물 중 한 곳에서 태어나고 자란 저는 종종 어떤 시나리오에서 우리 가족이 지금은 비어 있는 곳에서 살게 되었는지 상상하곤 했습니다. 표적 건물의 그늘에 있는 부지. 그 환상의 상당 부분은 내가 그들의 입장이 되어도 같은 선택을 할 것인지에 대한 것입니다.

카브리니-그린( Cabrini-Green) 지역 에 있는 시카고의 현재 철거된 공공 주택 프로젝트의 "하얀 벽돌" 건물 중 한 곳에서 태어나고 자란 저는 종종 어떤 시나리오에서 우리 가족이 지금 은 비어 있는 곳에서 살게 되었는지 상상하곤 합니다. 표적 건물의 그늘에 있는 부지 . 그 환상의 상당 부분은 내가 그들의 입장이 되어도 같은 선택을 할 것인지에 대한 것입니다. 운 좋게도 Dot's Home 은 미국의 유색인종에게 주택 불평등이 어떻게 나타나는지에 대한 검증과 통찰력을 모두 제공합니다.

Dot's Home 은 20세 Dorothea "Dot" Hawkins가 수수께끼의 열쇠 덕분에 가족 혈통을 통해 과거로 돌아가게 되는 2D 포인트 앤 클릭 내러티브 게임입니다. Dot은 현재로 돌아가기 위해 50년대, 90년대, 2010년 및 2021년에 중요한 주택 결정을 내릴 때 가족을 흔들어야 합니다. 이러한 분기 결정은 그녀의 미래 주택 상황에도 중요한 영향을 미칩니다. 그 과정에서 Dot은 주택 당국의 일반적인 시스템이 그녀의 가족뿐만 아니라 미국에 거주하는 많은 BIPOC를 어떻게 괴롭혔는지 발견합니다.

Dot's Home 은 주택 정의 옹호자, 작가, 영화 제작자, 언론인 및 게임 디자이너로 구성된 BIPOC 조직인 Rise-Home Stories Project에서 만들었습니다. 이 게임은 BIPOC 가족이 오늘날 그들이 하는 곳에서 어떻게 살아가게 되었는지, 그리고 그들이 여행에서 진정으로 얼마나 많은 선택권을 갖게 되었는지를 탐구합니다. Dot's Home은 2021년 10월 22일에 출시되었으며 Steam, Itch.io, Google Play 및 App Store에서 무료로 플레이할 수 있습니다.

나는 수석 작가이자 전 Kotaku 스태프 작가인 Evan Narcisse, 프로듀서 Christina Rosales, 게임 디자이너 Ryan Huggins와 이야기에 진정성을 가져오기 위한 팀의 원칙과 플레이어에게 어떤 사회적 변화를 심어주기를 바라는지에 대해 이야기했습니다.

운 좋게도 Dot은 그녀의 시간 여행 시나리오에 맞는 영화를 충분히 보았습니다.

Dot's Home 은 가족, 지역 사회, 그리고 "부트 스트랩으로 자신을 선택할 수 있는" 아메리칸 드림의 지배적인 고정 장치가 BIPOC 가족을 위한 조작된 게임이 된 방법을 중심으로 하는 Rise-Home Stories 프로젝트 의 5개 미디어 프로젝트 중 하나입니다 . 세대를 위해.

Narcisse는 주택 불평등의 개념을 탐구하는 것이 비디오 게임에서 완벽하게 작동한 이유 중 하나는 주택 정책이 사람들이 통과할 수 있도록 구축된 것처럼 플레이어가 탐색할 선택이 미리 결정된 게임 디자이너에 의해 체계적으로 구축되기 때문이라고 말했습니다.

“게임 디자이너라면 '플레이어가 A 액션을 하도록 허용하면 B, C, D, E, F의 결과가 어떻게 될까요?'에 대해 생각해야 합니다. 이러한 핵심 설계 덕분에 이와 같은 게임에서 권력, 정책 및 의사 결정 시스템을 탐색할 수 있습니다. 우리는 시스템에 대해 이야기하는 시스템을 구축하고 있습니다.”라고 Narcisse는 Kotaku에 말했습니다. 

원래 게임은 레드라이닝과 같은 개념이 발생하지 않은 현실과 그 결과 커뮤니티가 어떻게 보일지에 중점을 둘 예정이었습니다. 팀은 나중에 Dot's Home 이 대이주 , 도시 재개발압류 위기 와 같은 흑인 및 갈색 가정의 주택에 영향을 미친 역사적 중요한 순간에 초점을 맞추 도록 결정했습니다 .

비록 빨간 잉크가 30년대와 같은 방식으로 지도에 낙서되어 있지는 않지만, Narcisse는 일반적인 태도가 오늘날에도 지속되고 특정 지역에서 집을 구입하는 사람들의 능력을 축소한다고 지적했습니다.

Narcisse는 "한 가족을 통해 타임라인을 통해 이야기를 이동하면서 그 내용을 보여주는 것은 이러한 것들 중 일부가 그렇게 많이 변경되지 않았다는 아이디어를 탐구하고 싶었던 방법이었습니다."라고 말했습니다.

Dot은 그녀의 키를 사용하여 시간 여행을 할 때마다 Scott Pilgrim의 하위 공간 고속도로를 자신만의 버전으로 여행합니다.

Dot's Home 을 선택 중심 게임 으로 만들기로 한 결정 은 주택 시장에서 선택에 대한 환상이 플레이어와 함께하는 비디오 게임 개발자와 같이 BIPOC 가족에게 제한된 자율성 기회로 어떻게 고정될 수 있는지 해석하는 방법으로 나왔습니다.

“선수로서 당신은 이 가족의 미래를 바꿀 수 있는 선택권이 있다고 느낄지 모르지만, 궁극적으로 당신은 그렇지 않습니다. 많이 조작된 게임입니다. 당신은 당신이 얻는 것을 얻습니다.”라고 Rosales는 Kotaku 에게 말했습니다 .

테자나 토박이인 로살레스는 어렸을 때 열심히 일하고 옳은 일을 하면 부를 얻을 수 있다는 말을 들었습니다. 이 아이디어는 그녀가 많은 BIPOC가 사실이 아니라는 것을 알고 있다고 말하는 것입니다. 그랬다면 BIPOC 부모들은 몇 세대 전에 그 부를 경험했을 것입니다.

Dot's Home의 현실을 반영한 진정성을 키우는 것은 집필팀 의 가족 역사, 연구 및 공정 주택 역사가, 법학 교수 및 주택 상담사 고객과의 인터뷰 요소에서 비롯되었습니다. 이러한 노력은 레드라이닝( redlining ), "도시 활성화"로 재포장된 젠트리피케이션(gentrification), 플레이어와 대화하지 않는 행위( deed-in- leu )를 포함한 주택 용어의 이름 삭제를 통해 게임 내에서 나타납니다 .

마지막 기간인 Deed-in-lieu는 Dot's Home 작업 전에 Narcisse가 알지 못했던 관행이었습니다 . 표면적으로, Deed-in-lieu는 주택에 대한 월별 지불과 같습니다. 그러나 한 번만 지불하지 않으면 재산은 은행으로 돌아갑니다.

“사기야, 진짜야. 부동산 소유자는 그들이 절박하고 때로는 교육 수준이 낮고 잠재적 구매자가 착취할 수 있다는 것을 알고 있었기 때문에 대이주 기간 동안 시카고와 디트로이트와 같은 도시의 유색인종을 대상으로 운영되었습니다.”라고 Narcisse는 Kotaku 에 말했습니다 .

내가 시카고로 돌아온 이후 Dot's Home 이 소개 한 주제 중 하나 가 저를 괴롭혔습니다. 개인주의가 흑인 가족에 대한 집단주의와 어떻게 충돌합니까? Dot는 내가 Life Is Strange 게임에서와 마찬가지로 시의적절한 실패를 바로잡으면서 내가 안내했던 캐릭터에서 빠르게 전환했고, 내가 내린 많은 결정에 대한 가혹한 진실을 드러내는 나 자신의 거울로 진화했습니다. 그녀의 가족을 위해 만든 것은 우리 가족의 현실과 대조적으로 실행될 것입니다.

무엇을 선택하시겠습니까?

게임의 갈림길 중 한 곳에서 Dot의 아버지는 가족을 교외로 이사하고 가장 친한 친구 Amos를 "도시 재생"을 위해 설정된 디트로이트 프로젝트 건물에 남겨두고 떠날지 아니면 내버려두고 주택 당국을 붙잡아 둘지 결정해야 했습니다. 주민들을 지역 사회로 되돌리겠다는 그들의 약속에.

어린 시절에도 같은 시나리오를 겪으며 살아온 나는 내 마음이 이상적으로 원하는 것과 씨름하고 있는 자신을 발견했다. 나는 가족을 위해 끝나는 햇빛과 무지개로 프로젝트 건물에 머무르는 것을 상상했습니다. 한편, 내 현실에 지친 마음은 내 가족과 Cabrini-Green의 다른 주민들에게 닥친 결과에 대해 잔소리했습니다. 우리 어머니는 운이 좋게도 지금은 고급화된 동네로 돌아가기 위해 "복권"이라고 불렀지만 나머지 가족들은 프로젝트 건물이 철거된 후 시카고 남쪽으로 이사하거나 다른 주로 이사해야 했습니다. Dot의 가족과 Amos에게 불가피하다고 느꼈습니다.

개인적으로 뒤늦게 알게 된 사실은 긴밀한 커뮤니티에 대한 그녀 가족의 꿈을 접고 집을 재건하는 것이 장기적으로 더 쉬울 것이라는 것을 알았습니다. 흑인 가족보다 신병 모집자들에게 유리한 부동산이 더 많은 카브리니-그린(Cabrini-Green)에서 우리 가족이 직면한 피할 수 없는 젠트리피케이션의 참혹한 징후를 보고 나는 도트 가족으로 전자를 선택했습니다. Dot의 가족은 프로젝트 건물에서 나와 커뮤니티 없이 교외에서 살기 위해 노력할 것입니다.

한 사람의 갱신은 다른 사람의 제거입니다.

Rosales는 부동산 사람들이 사람들에게 이렇게 말할 것이라고 말했습니다. 당신은 커뮤니티에 구매하므로 투자에 신중을 기해야 합니다.” 그러나 Dot's Home 에서 팀은 Dot의 아버지와 그의 친구 Amos처럼 긴밀한 커뮤니티가 어떻게 대가족이 될 수 있는지에 초점을 맞추고 싶었습니다.

Rosales는 이렇게 말했습니다. “당신이 사람들과 가깝게 살고 그들을 친밀하게 알고 있다는 것은 보호 요인 중 하나입니다. 가치가 있습니다. 그것은 값을 매길 수 없습니다. 우리가 그 이상에 전념한다면 주택은 더 쾌적할 것입니다.”

Dot's Home을 계획하는 동안 Rosales는 Undertale 과 같은 게임 을 했고 BIPOC 가족에게 주어진 선택이 정책 입안자가 선택할 수 있도록 구성한 결정의 그림자가 어떻게 씁쓸한 결말 가능성을 전달할 수 있는지 에뮬레이트하고 싶었습니다.

“Dot은 게임이 끝날 때 '우리가 무엇을 하든 항상 꿈을 이루기에는 부족합니다.'라고 말합니다. 그리고 그것은 우리가 과거에 선출한 지도자, 이웃, 우리가 전에 살았던 사람들의 누적된 모든 결정 때문입니다”라고 그녀는 말했습니다.

각 챕터에 존재하는 결정에 따라 서로 모순되는 나의 선택은 궁극적으로 게임의 중립적 인 결말을 갖게 될 것입니다. 호기심에 게임을 마친 후 쉽게 얻을 수 있는 "좋은" 가능성과 "나쁜" 가능성을 확인하고 각각에 존재하는 씁쓸한 자연에 초조해했습니다. Rosales는 그들이 살고 있는 현실이기 때문에 팀이 "중립" 및 "나쁜" 결말을 생각하는 것이 더 쉬웠지만 "좋은" 결말을 구성하는 것이 상상하는 것이 부자연스럽게 느껴졌다고 말했습니다. 완전히 좋은 결말은 Dot's Home 에 존재하지 않지만 Rosales는 찾기가 어렵지만 사회의 주머니에 존재한다고 더 낙관적으로 말했습니다.

물론이죠, 얀.

“토지 신탁으로 살았으면 좋겠어요. 다른 사람들과 함께 공동체 생활을 했으면 좋겠습니다. 그러나 그것은 내가 쉽게 찾을 수 있는 것이 아니다”라고 그녀는 말했다. "우리는 모두 각자의 기회와 꿈을 추구하고 있기 때문에 우리 모두가 이 중립적인 세상에 살고 있다고 생각하지만 이상적인 것은 그렇지 않은 것입니다."

Huggins는 중립적인 결말이 플레이어에게 가장 일반적인 결과일 수 있지만 플레이어에게 더 대담한 태도를 가르쳐야 한다고 말했습니다.

“보통 루트와 같은 중립적인 결말을 맺는 특성은 우리가 더 타협해야 한다는 것을 보여 주는 것 같아요. 일상 생활에 들어가는 많은 타협이 있고 그러한 것들을 식별할 수 있다”고 말했다.

Undertale 을 플레이한 사람 중 누구도 첫 번째 시도에서 좋은 결과를 얻지 못했을 수 있는 것처럼 Huggins는 플레이어가 즉시 원하는 결과에 반하는 결정을 내리는 방법을 적극적으로 결정해야 한다고 말했습니다. "좋은" 또는 "나쁜" 결과를 얻으려면 플레이어가 자신의 이익에 반해야 할 수도 있다고 그는 말했습니다.

Huggins가 게임을 재배열하는 데 영감을 준 미디어 중 하나는 90년대 교육용 애니메이션 영화 Our Friend, Martin 이었습니다. 이 영화에서 세 명의 아이들이 일련의 직접 회의를 통해 Dr. Martin Luther King Jr.에 대해 배우기 위해 시간을 되돌려 보냅니다 . 영화 속 아이들이 행동이 개인이나 지역 사회에 봉사하는 방법을 배우는 것과 유사하게 Huggins는 Dot's Home 에서 행동을 취하는 선택이 반드시 즉시 만족스러운 결과로 이어지는 것은 아니라고 말했습니다.

Huggins는 "우리는 모두 자신을 최우선으로 생각해야 하는 많은 결정을 내립니다. 하지만 항상 그런 결정에는 대가가 따릅니다."라고 Huggins가 말했습니다. “어떤 결정을 내리기 위해서는 희생을 해야 하고, 유색인종에 대한 조직적인 억압이 더 가슴 아픈 일이라고 생각해요. 사회를 책임지는 사람에게 가서 '요, 안 돼요'라고 말할 수 없기 때문입니다. 이렇게. 구체적으로 나를 위해 더 좋게 만들자.'”

플레이어가 Dot 가족의 삶을 향상시킬 것이라고 생각하는 것이 무엇인지 결정할 때마다 Huggins는 역풍 효과가 기대한 것과 정확히 일치하지 않을 수 있다고 말했습니다. "나쁜" 결말의 고층 아파트로 끝나는 점은 그녀가 약간의 사회적 이동성을 가질 수 있게 해 줄 것입니다. 그러나 그녀가 사회에서 "나쁜 선택"으로 간주되는 더 위험한 결정을 지역 사회를 위해 내린 것과 같은 방식으로 성취되지 않을 수 있습니다.

Narcisse는 플레이어가 "나쁜" 고층 엔딩에 도달하기를 희망한다고 말했습니다. 왜냐하면 사회에서 개인의 성공으로 간주하는 것이 커뮤니티에서 박탈당할 경우 개인의 웰빙에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 설명할 수 있기 때문입니다.

Rise-Home Stories Project는 플레이어, 특히 백인에게 Dot's Home 을 BIPOC에 대한 공감을 위한 운동으로만 취급하지 말라고 경고합니다. 게임 제작의 목표는 BIPOC가 주택 시장에서 직면한 현실을 확인하고 플레이어가 이를 목격하게 하는 것이었습니다.

"우리가 플레이어에게 요청하는 것은 시간이 지남에 따라 가족과 함께 하며 이러한 결정을 내리고 이러한 결정과 씨름하고 세대에 걸쳐 가족에게 증인이 되는 것입니다."라고 그녀는 말했습니다.

Rosales가 Dot's Home 플레이어 에게 주입하기를 희망하는 사회 복지사로서 배운 사고 방식 중 하나는 반주 연습입니다. 사회복지사는 클라이언트가 겪고 있는 시스템을 변경할 수 없을 수도 있지만, 그 과정에서 함께할 수 있고 일종의 치료적 동맹을 통해 검증할 수 있습니다.

Rosales는 "이에 대한 나의 이상한 바램은 정책 입안자나 정책 입안자의 아이들이 이 게임을 하고 있을 필요가 없는데도 왜 그런 일이 일어나는지에 대해 냉소적이기 시작하는 것입니다."라고 말했습니다.