Bettler glauben machen: Ästhetik

Nov 29 2022
Diese Serie von 5 kurzen Essays untersucht die Entstehung des Kunstwerks Winslow Homer's Croquet Challenge. Winslow Homer's Croquet Challenge ist das erste Kunstwerk in der Reihe Beggars Belief.

Diese Serie von 5 kurzen Essays untersucht die Entstehung des Kunstwerks Winslow Homer's Croquet Challenge .

Winslow Homer's Croquet Challenge ist das erste Kunstwerk in der Reihe Beggars Belief . Es ist ein interaktives Kunstwerk über das Amerika der Wiederaufbauzeit, Spiele als Analoga für soziale Strukturen und wie wir diese Strukturen gestalten. Es ist auch ein Videospiel, in dem Sie Krocket spielen und all diesen Lärm ignorieren können. Das Kunstwerk wird im Rahmen der Ausstellung Peer-To-Peer des Buffalo AKG Art Museum veröffentlicht, der ersten von einem großen amerikanischen Museum organisierten Umfrage unter Blockchain-Künstlern. Die Ausstellung wird von Dr. Tina Rivers Ryan kuratiert und kann hier online erlebt werden .

Originalskizzen für Charakterposen und Animationen, die den Endergebnissen überlagert werden.

Winslow Homer's Croquet Challenge ist ein Spiel, aber während der Entwicklung habe ich oft versucht, es mir wie ein digitales Gemälde vorzustellen. Ich wollte, dass jeder Frame des Spiels alleine als Bild an einer Museumswand stehen kann. Und ich wollte, dass jedes dieser Bilder einen unverwechselbaren Stil hat.

Ich begann Beggars Belief , indem ich die Werkzeuge baute, die mir die vollständige Autorschaft über die Ästhetik des Stücks geben würden. Viele erfolgreiche Digitalkünstler richten 3D-Szenen mit Standard-Assets ein, wenden sofort einsatzbereite Shader und Texturen an und klicken auf „Rendern“. Kein Schatten für Künstler, die dies tun, aber ich möchte, dass jeder Rahmen einen Stil vermittelt, der als Mitchell F Chan-Stück erkennbar ist. Und natürlich muss dieser Stil nicht nur für ein statisches Rendering auf Top-End-Hardware funktionieren, sondern auch für ein interaktives Erlebnis, das 30 Mal pro Sekunde in jedem Webbrowser gerendert wird.

Vor diesem Hintergrund begann ich meine Arbeit an der Beggars Belief -Serie mit der Erstellung von Shadern. Hier ist ein kurzer Terminologie-Dump: Ein Shader ist ein kleines Computerprogramm, das Sie an ein 3D-Objekt anhängen. Der Shader teilt dem Rest der Software mit (egal ob Spiel-Engine oder Webbrowser), wie dieses 3D-Objekt auf dem Bildschirm aussehen soll: wie Licht von seinen Oberflächen reflektiert werden soll und wie Texturen darauf gemalt werden sollen. Für mich sind Shader das, was einem digitalen Kunstwerk seinen Stil verleiht. Hier wird der digitale Künstler zum echten Maler. Wenn ich ein digitales Gemälde eines Kastanienbaums mache, dann würde fast jeder die Form des Baums auf die gleiche Weise modellieren. Indem Sie den Shader entwerfen, wenden Sie Ihren eigenen künstlerischen Stil auf diesen Baum an. Im Shader entwerfen Sie die Pinselstriche. Buchstäblich im Fall vonWHCC.

Testausgaben mit verschiedenen benutzerdefinierten Shadern, mit Anmerkungen des Künstlers. Die angewendeten handgezeichneten Texturen sind als Referenz eingefügt.

Ich begann damit, „grobe Skizzen“ von Shadern von Grund auf neu zu erstellen, und nachdem ich das Gefühl hatte, eine gute Richtung für den visuellen Stil zu haben, suchte ich nach robusteren Codebeispielen und Assets, die ich hacken und ändern konnte, um diesen Stil zu erreichen Ich hatte mich entwickelt.

Ich wollte, dass die Zuschauer die Handschrift des Künstlers in jedem Frame von Beggars Belief spüren , also habe ich auch die meisten Texturen von Hand erstellt.

Frühere Versionen der Software verwendeten handgezeichnete Schraffurtexturen in schattierten Bereichen. Für die Beggars Belief Demo , die im Juni 2022 live ging, wurde ich stark von dem kanadischen Maler Christopher Pratt beeinflusst, dessen Stil eine unheimliche Banalität ausstrahlt. Ich habe eine kleine Verarbeitungsskizze erstellt, die zufällige, sich nicht überschneidende Punkte ausgab, um einen „punktierten“ oder pseudo-pointillistischen Effekt zu simulieren. (Hinweis: Es gibt überall in diesem Projekt kleine Fälle von generativer Kunst. Es ist keine große Sache.) Ich habe das als Textur angewendet und ein Skript geschrieben, das die Textur vergrößert und verkleinert, je nachdem, wie die Kamera das Ganze komponiert Schuss.

Für Winslow Homers Krocket-Herausforderung entschied ich, dass der Shader Homers schnellen Pleinair-Malstil und seine scharfen Kontraste nachahmen sollte. Ich setze harte Grenzen zwischen beleuchteten und schattierten Bereichen. Ich habe grobe Pinselstriche in einer digitalen Mal-App gemalt und diese als Texturen für die Charaktere und Bäume verwendet.

Viele Leute kennen mich in erster Linie als primär konzeptuellen Künstler. Und diese Herangehensweise an das Kunstschaffen ist sicherlich in Croquet Challenge präsent – ​​das Projekt steckt voller Ideen. Diese Ideen liegen mir sehr am Herzen, weshalb ich möchte, dass diese Ideen gut aussehen, wenn ich sie in die Welt hinaussende.

Sie können die gesamte Peer-to-Peer-Ausstellung, einschließlich Winslow Homers Krocket-Herausforderung, hier sehen .

Einige der in diesem Aufsatz verwendeten Skizzen sind als NFTs verfügbar . Sehen Sie sie im Kontext bei Ensemble .

Folgen Sie dem Beggars Belief-Projekt hier auf Twitter ; Folge mir hier .