Eine Lern-App für alle.

May 10 2023
Wie Design Sprint mich zu barrierefreiem Lernen führte. Das Szenario Montag, vierzehn UX-Designer.

Wie Design Sprint mich zu barrierefreiem Lernen führte.

Das Szenario

Montag, vierzehn UX-Designer. Die Hälfte von uns war online von zu Hause aus im ganzen Land verbunden (ich eingeschlossen), die andere Hälfte war in Madrid anwesend. Ängstlich und bereit, so viele Informationen wie möglich aufzunehmen und uns selbst herauszufordern.

Wir haben unsere erste Herausforderung erhalten:

Design Sprint, ein fünftägiger kollaborativer Prozess, der Sie dabei unterstützt, schnell Prototypen zu erstellen, neue Ideen und Lösungen für ein bestimmtes Problem zu testen und zu validieren.

Ja, wir waren um 9 Uhr morgens ganz schön am Lächeln

Das Problem

Der Auftrag wurde uns vorgelegt: Wie können wir die Menschen in der digitalen Welt auf dem Laufenden halten?

Dies war keine leichte Aufgabe, insbesondere in einer Welt, in der sich die Technologie rasant weiterentwickelt und viele Bereiche unseres täglichen Lebens beeinflusst. Wenn Sie auf dem neuesten Stand bleiben, können Einzelpersonen und Unternehmen in ihren Bereichen wettbewerbsfähig und relevant bleiben und ihre Lebensqualität verbessern . Die nächste Frage war also: Wie können wir eine Lösung für alle und nicht nur für einige wenige finden?

Eine Lösung finden

Den Anleitungen von Jake Knapp in seinem Buch „Sprint“ folgend , mussten wir jeden Tag bestimmte Aufgaben erfüllen, um Lösungen zu finden und unsere Ideen zu validieren.

Der Beginn des Prozesses war kollaborativ, wir beendeten den Prozess jedoch einzeln.

Wir begannen damit, gemeinsam unsere Benutzerpersönlichkeiten und Sprintfragen zu erstellen und dann darüber abzustimmen, welche Ideen am meisten geschätzt wurden. Meine Gruppe versuchte, eine vielfältige Darstellung der Benutzerpersönlichkeiten zu erstellen, und die gewählte Idee lautete „Erstellung eines Streaming-Dienstes zum Lernen“.

„Sprint-Fragen“ und „Wie könnten wir“

Die Idee

Das Projekt war voller Ungewissheiten und Möglichkeiten, aber das Einzige, wovon ich eine klare Vorstellung hatte, war, dass ich etwas finden wollte, das für möglichst viele Menschen geeignet war.

Wenn wir uns auf eine digitale Welt zubewegen, in der es bedeutet, mit der Technologie auf dem neuesten Stand zu bleiben, um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben, ist es unerlässlich, dass die Tools, die wir dafür entwickeln, für jeden zugänglich sind, oder zumindest für so viele Menschen wie möglich.

Aber … das Geschäft ist das Geschäft, deshalb wollte ich mir etwas ausdenken, das sowohl aus ethischer als auch aus geschäftlicher Sicht so umfassend wie möglich ist.

Eine App, die für jeden zugänglich war, ein Produkt, das jeder kaufen konnte.

Vor diesem Hintergrund suchte ich nach bestehenden Lösungen, potenziellen Designmustern und innovativen Ideen, um mich für die Designherausforderung zu inspirieren und zu informieren.

Lightning-Demos

Uns wurde unter anderem gesagt, dass wir uns von vielen verschiedenen Quellen inspirieren lassen könnten und nicht ausschließlich von digitalen Produkten. Auch wenn ich mir andere digitale Lernplattformen angeschaut und verglichen habe, war Fenty Beauty von Rihanna eine meiner Hauptreferenzen für dieses Projekt. Ja, eine Beauty-Marke! Unerwartet, ich weiß, aber das war mein Denkprozess:

Wenn Fenty von Rihanna heutzutage als eine der umfassendsten und aus demselben Grund erfolgreichsten Beauty-Marken auf dem Markt gilt, wollte ich mir Techwise als den Fenty des E-Learnings vorstellen.

Vor diesem Hintergrund habe ich mir ein paar Notizen gemacht und die „Crazy 8“ -Technik (die gleichermaßen chaotisch und unterhaltsam war) zum Spielen und Ausarbeiten einiger Ideen verwendet. Dann habe ich eine Reihe von Wireframes erstellt , um zu zeigen, wie meine App möglicherweise funktionieren könnte.

Am nächsten Tag präsentierten wir alle unsere Wireframes im „Kunstmuseum“. Und wieder einmal wählte das Team per Dot-Voting den interessantesten Vorschlag aus und voilà! Jetzt waren wir bereit, mit dem Prototyping zu beginnen

Das „Kunstmuseum“

Der Prototyp

Bevor ich in die faszinierende Welt von UX einstieg, war ich viele Jahre als Choreografin und Tanzlehrerin tätig , und wenn es etwas gibt, was ich im Laufe der Zeit gelernt habe, dann ist das Lernen eine so einzigartige und individuelle Erfahrung.

Nicht jedes Werkzeug oder jede Methode funktioniert für jeden Menschen, Menschen haben sehr unterschiedliche Bedürfnisse und Lernansätze, daher war meine Frage bei der Annäherung an meinen Prototyp:

Wie kann sich ein einziges Tool an so viele verschiedene Menschen anpassen? unterschiedliche Kulturen, Altersgruppen, Interessen, Geschlechtsidentitäten, unterschiedliche Beziehungen zur Technologie, Neurodiversität, funktionale Vielfalt ... die Liste war endlos und so umfangreich wie die menschliche Erfahrung.

Dies war mein Ausgangspunkt für die Gründung von Techwise.

Techwise ist ein adaptives digitales Produkt, das mithilfe künstlicher Intelligenz personalisierte Lerninhalte erstellt.

Mein Mehrwert und der Hauptunterschied zwischen dieser App und anderen bereits auf dem Markt befindlichen E-Learning-Plattformen besteht darin, dass Techwise keine Bildungsinhalte filtert. Es funktioniert nicht als Katalog. Der Inhalt wird mithilfe von maschinellem Lernen von Grund auf erstellt, um speziell auf die Bedürfnisse und Fortschritte jedes Benutzers einzugehen.

Vor diesem Hintergrund wollte ich anhand des Prototyps zeigen, wie diese Hauptfunktionalität funktionieren würde. Um dies zu erreichen, habe ich einige Bildschirme erstellt, die die „Reise eines Beispielbenutzers“ zeigen und zeigen, wie sich die Antworten dieses Benutzers direkt auf den Bildungsinhalt auswirken würden.

Mein erster Schritt bestand darin, drei Onboarding-Bildschirme zu erstellen , die dem Benutzer erklären , was Techwise ist und wie es funktioniert. Auch wenn KI immer beliebter wird, sind es nicht viele Menschen gewohnt, dass Inhalte von Grund auf für sie erstellt werden, insbesondere Menschen, die mit Technologie nicht so vertraut sind. Deshalb hielt ich es für wichtig, dem Benutzer das Produkt auf eine freundliche und zugängliche Art und Weise vorzustellen, um sicherzustellen, dass er seine Reise nicht verloren oder verwirrt beginnt.

Onboarding

Als nächstes galt es, Informationen vom Benutzer zu sammeln. Um die Kurse personalisieren zu können, war es wichtig, die KI mit Daten zu versorgen, damit sie bestmöglich auf die Bedürfnisse der Benutzer eingehen kann.

Um dies zu erreichen, fuhr ich mit einem Fragebogen fort , der bereits die in den vorherigen Antworten gegebenen Informationen für die Erstellung der nächsten Fragen nutzte.

Ich habe auch Fragen zu den vom Benutzer bevorzugten Lernmethoden und -formaten sowie zu Themen geschrieben, die ihn interessieren könnten.

Fragebogen

Die letzte Frage ist viel umfassender. Die Idee dahinter ist, dass der Benutzer alle spezifischen Umstände oder Anforderungen hinzufügen kann, die er bei der Anpassung seiner Inhalte berücksichtigen muss.

Es wird eine Beispielantwort gegeben, aber wie ich später beim Testen herausfand, war dieser Bildschirm verwirrend und könnte wiederholt werden. Zu den Verbesserungen könnten das Anbieten von Beispielantworten im Textfeld sowie das Verfassen einer klareren Frage gehören.

Schließlich kommen wir zu den Inhaltsbildschirmen .

Inhaltsbildschirme

Wie ich bereits erwähnt habe, können wir jetzt sehen, wie frühere Antworten die Erstellung des Lehrmaterials beeinflussen. Thema, Länge, Format, Niveau, Theorie-, Übungs- und Testumfang der Lektionen spiegeln das wider, was wir zuvor über den Benutzer gelernt haben.

Aber mein Lieblingsteil dieses Sprints stand noch bevor: das Testen mit echten Benutzern.

Testen

Mittlerweile gefällt mir das Stellen von Fragen immer am besten und ich war gespannt, wie meine Benutzer den Prototyp empfanden.

Zur Durchführung meiner Recherche habe ich qualitative Interviews mit fünf Nutzern arrangiert. Wie wir anhand der von Jacob Nielsen erstellten Grafik wissen, können wir mit dieser Zahl typischerweise 85 % der Usability-Probleme aufdecken. Und das war ein Sprint! Die Zeit verging.

Ich habe versucht, eine vielfältige Gruppe von Menschen zu finden (im Rahmen der Möglichkeiten, die ich hatte). Ich konnte Menschen unterschiedlicher Altersgruppen, Geschlechtsidentitäten und Beziehungen zur Technologie interviewen.

Um meine Hauptziele für den Test zu erreichen, habe ich meine Fragen in vier Abschnitte unterteilt.

Schlussfolgerungen testen

Testen war die Definition von großartig. Nachdem ich so intensiv an dem Projekt gearbeitet hatte, konnte ich endlich sehen, was funktionierte und was nicht.

Dies waren die wichtigsten Schlussfolgerungen, die ich aus den Tests gezogen habe:

  1. 100 % der Nutzer waren an der Nutzung der App interessiert.
  2. 60 % weil sie es für sehr nützlich hielten und die anderen 40 % aus Neugier auf die Inhalte, die erstellt werden würden
  3. 100 % der Nutzer empfanden die Navigation in der App als einfach und waren von der Art und Weise der Informationsanzeige angezogen
  4. 40 % der Nutzer waren bereit zu zahlen , 60 % hingegen nicht, da sie es nicht gewohnt waren, für Apps zu bezahlen
  5. Einige der Nebenfunktionen waren verwirrend , z. B. nur der Audiomodus, Notizen und Anhänge.
  6. Einer der mit der Technik nicht so vertrauten Nutzer hielt die App für einen Katalog von Lerninhalten.

„Ich denke, es wäre nützlich, ein Einführungsvideo hinzuzufügen, um näher zu erklären, was die App macht und wie der Inhalt erstellt wird.“

„Es ist großartig, dass man die Prozentsätze aus Praxis, Theorie und Tests sehen kann.“

Zukünftige Entwicklungen

Dies sind einige der zukünftigen Verbesserungen, an denen wir möglicherweise arbeiten könnten, wenn der Prozess fortgesetzt würde:

  1. Personalisierung nicht nur des Inhalts, sondern auch der Benutzeroberfläche an die Bedürfnisse jedes Benutzers, wobei die Zugänglichkeit im Vordergrund steht.
  2. Erstellen eines Einführungsvideos, um die Funktionsweise der App näher zu erläutern.
  3. Suche nach weiteren Möglichkeiten, Informationen von jedem Benutzer zu sammeln, beispielsweise durch die Auswertung seiner Inhalte, um diese beispielsweise besser zu personalisieren.
  4. Bietet Vorschläge zu den neuesten digitalen Tools/Fortschritten in den Arbeitsbereichen jedes Benutzers.

Abschließende Schlussfolgerungen

Neben dem Hauptzweck der Methodik „schnell scheitern, scheitern günstig“ habe ich aus diesem Designprozess viele Lehren gezogen.

Ich habe großen Respekt vor dem UX-Schreiben gewonnen. Mir wurde klar, wie unterschiedlich Benutzer in der App navigieren würden, je nachdem, wie die Fragen formuliert und die Informationen erklärt wurden.

Ich konnte jetzt auch erkennen, dass der iterative Prozess den Kern unserer Arbeit bildet und dass Tests unerlässlich sind, um uns in unsere Benutzer hineinzuversetzen. Sie können nie vorhersehen, wie andere Menschen Ihr Design navigieren und verstehen werden!

Wie mir mein Lieblingslehrer einmal gesagt hat

„Einander zu verstehen hat nichts mit Klugheit zu tun, sondern vielmehr mit Freundlichkeit.“

Danke schön!