VR Beyond Sight

Jan 18 2023
Wie das Kollektiv Blind Burners Wege für den nicht-visuellen Zugang zur virtuellen Realität eröffnete – von Burning Man bis darüber hinaus Von Harsha Balasubramanian und Chris Hainsworth Aufbau eines nicht-visuellen Zugangs zur virtuellen Realität „VR steht nicht für visuelle Realität.“ Dies ist ein Mantra für Blind Burners: ein internationales Künstlerkollektiv, das sich aus dem gemeinsamen Wunsch nach Selbstdarstellung in der virtuellen Realität und dem Ethos integrativer Produktionsprozesse zusammensetzt.

Wie das Kollektiv Blind Burners Wege für den nicht-visuellen Zugang zur virtuellen Realität öffnete – von Burning Man bis darüber hinaus

Von Harsha Balasubramanian und Chris Hainsworth

Aufbau eines nicht-visuellen Zugangs zur virtuellen Realität

„VR steht nicht für visuelle Realität.“ Dies ist ein Mantra für Blind Burners : ein internationales Künstlerkollektiv, das sich aus dem gemeinsamen Wunsch nach Selbstdarstellung in der virtuellen Realität und dem Ethos integrativer Produktionsprozesse zusammensetzt.

VR macht weiterhin Fortschritte mit Innovationen in den Bereichen visuelle Wiedergabetreue, Handsteuerungen und drahtlose Headsets, während gleichzeitig blinde und sehbehinderte Entwickler und Zuschauer ausgeschlossen werden. Im Sommer 2021 traf sich im Rahmen des virtuellen Burning Man das Kollektiv Blind Burners aus blinden, sehbehinderten und sehenden Künstlern, um ihre eigenen virtuellen Welten zu erschaffen , in denen sie den nicht-visuellen Zugang erforschen können, und schufen so eine Kunstgalerie und einen Tempel der Barrierefreiheit .

Blind Burners Art Gallery – erstellt mit Unterstützung von Big Rock Creative für BRCVR, ein offizielles Burning Man-Erlebnis im Jahr 2021

Während die Tempel des Burning Man für viele ein kraftvolles kontemplatives Erlebnis sind, das sich auf spirituelle Reinigung oder psychologische Befreiung konzentriert, war unser Tempel der Zugänglichkeit ein Versuch, den Anspruch des Burning Man auf „radikale Inklusion“ in seinen zehn Prinzipien spielerisch als „Bullshit“ zu bezeichnen. Angesichts des Reichtums, der Verbindungen und der Tagesjobs so vieler im Burning Man-Silicon Valley Tech Nexus ist es außergewöhnlich, dass die digitale Zugänglichkeit bei der Planung der digitalen Verbrennungen im Jahr 2020 so wenig berücksichtigt wurde.

Der Tempel der Barrierefreiheit für blinde Brenner

Inspiriert durch das Kunstwerk Futures Past (2012) von Kate Raudenbush und dessen Gegenüberstellung alter Weisheit mit modernen Technologien, beschlossen wir, unseren eigenen bescheidenen Steintempel „Burning Man“ zu bauen. Wir berichteten von unseren Erfahrungen beim Zugang zu Essensliefer-Apps, Dating-Apps und Creator-Tools und erzählten, wie unsere Versuche, Essen, Liebe und Möglichkeiten zur Selbstdarstellung zu finden, auf Hindernisse stießen. Wir haben Beispiele für Apps geteilt, die mit Screenreadern, einer der revolutionärsten inklusiven Technologien unserer Zeit, nicht kompatibel sind. Wir haben versucht, Geschichten über digitale Ausgrenzung zu erzählen, in der Hoffnung, dass einige der Tech-Götter, die Burning Man beherrschen, zuhören und ihre Macht einsetzen, um diese Barrieren zu beseitigen.

Bevor wir im Jahr 2023 eine neu entwickelte Version unserer VR-Welt auf den Markt bringen (die in diesem Artikel verlinkte Live-Version wird gerade „renoviert“), versammelte sich das Build-Team um unser Zoom-Lagerfeuer, um Inspirationen und Erkenntnisse aus dem ersten Build auszutauschen Verfahren.

Die erste Herausforderung und Fortschritte

Blind Burners World wurde ursprünglich für AltspaceVR entwickelt, eine soziale VR-Plattform, die sowohl in 2D über die Desktop-Anwendung als auch in 3D über ein VR-Headset erlebt werden kann.

Für Benutzer, die nicht-visuelles Feedback benötigen, beispielsweise über einen Screenreader, gibt es derzeit keine praktikablen Lösungen zum Starten von VR-Apps wie AltspaceVR, zum Einrichten von Headsets oder zum Verwenden von Erstellungstools zum Entwerfen eigener VR-Erlebnisse.

Das Versagen von AltspaceVR, mit Bildschirmleseprogrammen zu funktionieren, führte dazu, dass nicht einmal die 2D-Version unserer Welt eingeloggt und unabhängig erkundet werden konnte. Teammitglieder, die Bildschirmleseprogramme verwendeten, mussten anderen erlauben, per Fernzugriff die Kontrolle über ihre Computer zu übernehmen, nur um die Plattform zu betreten: ein schwerwiegendes Sicherheitsrisiko.

Bei unseren Projektzielen ging es daher sowohl um Hacking-Technologien als auch darum, Vorurteile rund um Sehbehinderungen auszuräumen.

Chris Hainsworth, Mitbegründer von Blind Burners in Großbritannien und Creative Director des Projekts, bietet:

„Wir wollten vielfältige und kraftvolle Künstler in diesem neuen Medium repräsentieren; Technologieunternehmen wie Microsoft und Unity, deren VR-Software und Creator-Tools kaputt und ausgrenzend sind, spielerisch aufzuklären und zu inspirieren; und mit der Verwendung von Klang zu experimentieren, um durch 3D-Räume zu navigieren, wobei audiogesteuertes Design und räumlicher Klang als innovativ, spielerisch und kreativ reichhaltig in den Vordergrund gestellt werden.“

Warum VR?

Diese Frage wird blinden Künstlern, die mit VR arbeiten, häufig gestellt. Die Annahmen, dass VR ein visuelles Medium ist und dass die Zugänglichkeit von VR für Blinde und Sehbehinderte „schwere Probleme sind, die später gelöst werden müssen“, sind weit verbreitet.

Wie unser Tempel hervorhebt, ist der Zugang zu VR eine zunehmend notwendige Voraussetzung für unser Menschenrecht auf Zugang nicht nur zur Kultur, sondern auch zu Arbeits-, Sozial- und Bildungschancen. Darüber hinaus bietet VR vielfältige Möglichkeiten für blinde Zuschauer und Schöpfer, Innovationen hervorzubringen, wie sie es regelmäßig in ihrem täglichen Leben tun.

Marimuthu (Er/Ihn), ein blinder Fotograf, Dichter und Doktorand in Indien, denkt darüber nach, wie seine Bewegungsfreiheit in der physischen Umgebung aufgrund von Unbekanntheit oder unaufgeforderter Hilfe von Mitgängern eingeschränkt ist. In diesem Sinne teilt Marimuthu mit: „VR könnte uns Bewegungsfreiheit geben, die unserem Selbstvertrauen sehr gut tut und uns dazu motiviert, echte Hindernisse zu meistern.“

Ebony Rose Dark („Alle Pronomen!“), die sich als stolze, sehbehinderte, schwarze, schwule karibische, nicht-binäre darstellende Künstlerin und Fotografin in England identifiziert, fügt hinzu:

„In einer physischen Galerie würde ich die Wand hochklettern, um etwas ganz aus der Nähe zu betrachten. Oder ich verwende die Vergrößerungsfunktion meines Telefons, zoome in das Bild hinein und nehme die Details Abschnitt für Abschnitt auf. In VR kann ich „zoomen“, indem ich näher an meine Fotos an der Wand herangehe. Es fühlt sich an, als ob ich dort im Raum wäre, das ist sehr aufregend.“

Fotografin und Performerin Mickel alias Ebony Rose Dark. Foto von Graham Robson. Dieses Bild erschien während der Sperrung auf elektrischen Werbetafeln und Bushaltestellen in ganz Brighton & Hove mit der Überschrift „Danke, dass Sie mir Platz gegeben haben“.

Verwendung von Ton im Place-Making-Prozess

Um unsere Kunst zu präsentieren, wollten wir eine einladende Galerie schaffen, die visuell so gestaltet ist, dass sie die Anmut, Offenheit und Krümmung zeitgenössischer Kunstgebäude wie dem Los Angeles Getty Museum widerspiegelt und vor allem von der innovativen, multisensorischen, inklusiven Architektur des Los Angeles inspiriert ist Leuchtturm von San Francisco für Blinde.

Während wir hoffen, dass zukünftige Projekte verstärkt auf taktile Innovationen setzen werden, dreht sich in unserer aktuellen Blind Burners World alles um räumlichen Klang.

Basierend auf den Erfahrungen unserer Teammitglieder bei der Navigation durch die Welt mithilfe von Geräuschen, beispielsweise beim Gehen auf einer belebten Straße oder beim Snowboarden eines Berges , haben wir untersucht, wie eine Kombination aus nonverbalen Geräuschen und akustischen Beschreibungen als Orientierungshilfen eingesetzt werden kann.

Den Wegen zu Orten im Lager wurden bestimmte Geräusche zugeordnet. Benutzer konnten aus mehreren Optionen einen Ton auswählen und ihm folgen, um einen Weg entlangzugehen. Der ausgewählte Ton wurde lauter, je näher er sich dem Ort näherte, während andere Geräusche verstummten. Wir wählten Alltagsgeräusche, die leicht zu erkennen und bestimmten Orten zuzuordnen waren, wie zum Beispiel einen Drumloop für den Weg zum Partybereich auf dem Dach der Galerie.

Diese multisensorische Umgebung wurde von Whitt Sellers (He/Him), einem in New York ansässigen VR-Entwickler, und Adi Laflamme (They/Them), einem in Kanada ansässigen Sounddesigner, zum Leben erweckt.

Adi erzählt: „Wenn man beim Design den Klang an die erste Stelle setzt, ergeben sich Möglichkeiten für alle möglichen unterschiedlichen Erlebnisse, die derzeit nicht wirklich möglich sind, obwohl die Technologie bereits existiert.“

Außerdem haben wir an Eingängen und entlang der Wege Wegweiser angebracht. Diese Auszüge wurden mit der Stimme eines Screenreaders aufgezeichnet und sind eine Hommage an diese bekannte Komponente im Arsenal unterstützender Technologien blinder Menschen. Künstler haben die Audiobeschreibungen für ihre eigenen Werke geschrieben und aufgenommen.

Tänzer. Foto von Mickel alias Ebony Rose Dark, dessen Beschreibung des Bildes im Alt-Text zu finden ist, wenn Sie mit der Maus über das Bild fahren.

Entwicklung eines inklusiven Produktionsprozesses

Während unseres sechswöchigen Sprints zu Burning Man 2021 lag der Schwerpunkt unseres Produktionsprozesses auf regelmäßigem Co-Design und kontinuierlichen Benutzertests mit blinden, sehbehinderten und sehenden Künstlern.

Eine wichtige Zugriffsstrategie, die wir während unseres gesamten Projekts verwendeten, war die Audiobeschreibung, die Praxis der Verbalisierung visueller Aspekte in Medieninhalten für blinde und sehbehinderte Zielgruppen.

In unseren Review-Meetings haben wir jeweils beschrieben, wie wir die Designs und Inhalte unserer VR-Welt und die Benutzeroberflächen der von uns verwendeten Creator-Tools erlebt haben. Anstatt die Beschreibung bereits in der Postproduktionsphase einzuführen, wie es bei vielen Initiativen zur Barrierefreiheit üblich ist, haben wir dies während des gesamten Entwicklungsprozesses getan. Dies bedeutete, dass unser gesamtes Team Entwürfe überprüfen und unsere Ideen teilen konnte, während noch Änderungen möglich waren. Wir stellten fest, dass die Beschreibung es uns ermöglichte, offen über die Einflüsse und Annahmen nachzudenken, die wir in das Projekt eingebracht hatten. Allerdings war es nicht immer eine ernste Angelegenheit; Eine große Inspiration für diese inklusive Praxis kamen von den Lockdown-Partys der Blind Burners auf Zoom, wo zugriffsorientierte Beschreibungen Spaß machten, kreativ waren und in unserer kollektiven Verantwortung lagen.

Teilnehmer der Abschlusszeremonie des offiziellen Burning Man-Erlebnisses 2021 des Co-Reality Collective. Wie würden Sie dieses visuelle Erlebnis als Audiodeskription vermitteln? Klicken Sie für unseren Versuch auf den Alt-Text. Bildschirmfoto mit freundlicher Genehmigung von Ben Lehman.

Über die Bleistiftskizzen und 3D-Modelle, die er durch Beschreibungen geteilt hat, sagt VR-Entwickler Whitt Sellers: „Es ist immer noch ein Lernprozess, wie man etwas, das ich sehe oder mir vorstelle, auf hilfreiche Weise beschreiben kann.“ Es war das erste Mal, dass ich das außerhalb der kreativen Schreibübungen in der High School tun musste, um eine Umgebung oder Szene zu beschreiben und sie so reichhaltig wie möglich zu gestalten.“

Herausforderungen bei der Kreation und Kuration

Unsere Fähigkeit, eine effektive Audiolandschaft zu entwerfen, wurde durch mehrere Einschränkungen behindert, die der Kombination von Altspace mit Unity innewohnen. Grundlegende Spielweltfunktionen wie die Sonisierung von Bewegungen oder Kollisionen, ganz zu schweigen von der Richtungsbestimmung, waren für jemanden, der das Erlebnis ausschließlich durch Geräusche steuert, unmöglich. Ohne diese wirkten weite Teile der Welt verwirrend und leblos. Der Ton von einem Weg gelangte in andere Räume und verwirrte den Orientierungssinn der Besucher.

Unser Designprozess wurde zusätzlich durch die fehlende Dokumentation zu technischen Einschränkungen wie Dateigröße und Optimierung behindert. Wir mussten die relative Ressourcenintensität eines zusätzlichen Tons gegenüber einem zusätzlichen Bild, die Anzahl der Kurven/Polygone in unserem Design gegenüber der Anzahl sorgfältig platzierter Audio-Beacons abwägen. Ohne diese Klarheit hatten wir keine zuverlässige Möglichkeit, den Design-Kompromiss zwischen wichtigen Navigations- und Beschreibungsklängen und unseren eigenen kreativen Ambitionen rund um das Galeriedesign und die Breite unserer Ausstellung zu bewältigen. Für jedes Kunstwerk war eine Audiobeschreibung erforderlich, was den traditionellen Herausforderungen für Galeristen bei der Kuratierung unserer Arbeiten eine zusätzliche Ebene hinzufügte.

Kurz vor dem virtuellen Burning Man führte ein technisches Update dazu, dass Besucher einander nicht sprechen hören konnten. Mitglieder unseres Teams sahen zu, wie Besucher durch unsere Galerie und den Tempel der Barrierefreiheit strömten und innehielten, um unsere Kunst zu betrachten und unserer Geschichte zu lauschen. Creative Director Chris Hainsworth konnte ihre Reaktionen auf die Ausstellung außer Handbewegungen, Schulterzucken und den begrenzten Emojis, die das Update überlebt hatten, nicht hören und erinnert sich an dieses „Gefühl, als ob die Tech-Götter, die wir provozieren wollten, lachten.“

Hoffnungen für die Zukunft

Marimuthu und Chris von Blind Burners stehen im August 2021 vor dem Portal zum virtuellen Burning Man

Ermutigt durch die Offenheit und Reaktionsfähigkeit einiger Technologieunternehmen, die an VR-Plattformen und Erstellungstools beteiligt sind, hoffen wir, dass unsere Arbeit zusammen mit der anderer, wie der XR Access Initiative , dazu beitragen wird, VR auf eine integrativere Zukunft auszurichten. Wir erwarten barrierefreie Benutzeroberflächen, auf denen sich blinde und sehbehinderte Menschen anmelden, Profile und Avatare einrichten, Erfahrungen starten, durch Welten navigieren, etwas erschaffen und Kontakte knüpfen können. Eine grundlegende Veränderung wird es nur geben, wenn wir klarere Karrierewege für blinde Softwareentwickler, Designer, Künstler und Sounddesigner schaffen.

Wie Marimuthu, Chapter Lead von Blind Burners India, sagt: „Die Leute gehen davon aus, dass bildende Kunst nur von sehenden Menschen ausgeübt wird, und ich möchte ihnen das Gegenteil beweisen.“ Wir sind blinde Menschen in der virtuellen Realität, wir sind es, die lachen.“

Angetrieben von der wirklich radikalen Selbstdarstellung, Inklusion und den gemeinschaftlichen Bemühungen unseres Künstlerkollektivs laden wir unsere Freunde aus der globalen Kunst und Technologie ein, uns in virtuelle Welten jenseits des Sehens zu begleiten, in eine Zukunft, die von der Intelligenz, Weisheit und Kreativität von Blinden und Sehbehinderten geprägt ist Künstler.

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Immerse ist eine Initiative des MIT Open DocLab und des Dot Connector Studios und wird von Just Films | gefördert Ford Foundation, die MacArthur Foundation und das National Endowment for the Arts. Das Gotham Film & Media Institute ist unser finanzieller Sponsor. Erfahren Sie hier mehr . Wir sind bestrebt, aufstrebende Sachbuchprojekte zu erkunden und zu präsentieren, die die Grenzen der Medien überschreiten und Fragen der sozialen Gerechtigkeit angehen – und sind auf Freunde wie Sie angewiesen, um uns zu erhalten und zu wachsen. Machen Sie noch heute mit und machen Sie ein Geschenk .