Menerapkan XP ke petualangan yang dibuat sebelumnya dengan pencapaian?

Aug 18 2020

Saya telah membeli petualangan DnD pertama saya, Dragon of Icespire Peak, terutama karena saya ingin petualangan pembuka yang bagus untuk memperkenalkan beberapa pemain baru ke dalam game.

Namun modul tersebut menggunakan leveling milestone dengan saran yang jelas untuk naik ke level 1 setelah misi 1 dan kemudian meningkat berdasarkan keberhasilan menyelesaikan misi setelahnya.

Saya berencana ini menjadi pengantar pembuka untuk kampanye yang lebih luas yang telah saya rencanakan dan telah menyesuaikan pengaturan yang sesuai, namun saya biasanya menjalankan kampanye saya berdasarkan poin pengalaman, terutama karena saya menjalankan dunia yang sangat terbuka, pemain dapat melakukan apa saja termasuk mengabaikan yang utama cerita, jenis kampanye. Saya tidak memiliki apa pun yang sebagian besar bertentangan dengan cara pemain akan naik level melalui petualangan tetapi saya tidak ingin mereka mencapai level 5/6 dan kemudian tiba-tiba mulai membagikan XP saat kami pindah ke materi saya sendiri.

Apakah ada aturan yang jelas untuk mengubah petualangan berbasis pencapaian menjadi game gaya XP? Saya dapat dengan mudah mengetahui kira-kira berapa banyak XP yang akan dikembalikan oleh berbagai monster dan kemudian mencari tahu apa yang harus diberikan untuk menyelesaikan misi / bonus permainan peran agar para pemain dapat maju dengan kecepatan yang kira-kira sama tetapi apakah ada saran resmi tentang bagaimana melakukannya ini?

Hanya untuk menambah kejelasan, saya akan menjalankan 6 pemain, dan ini sebagian besar adalah pemain baru jadi saya ingin dapat menggunakan XP untuk menghargai permainan peran dan kecakapan bermain game yang baik serta hanya menyelesaikan misi dan membunuh barang.

Seperti yang disarankan oleh komentar, cara saya membagikan XP sangat didasarkan pada permainan peran yang bermanfaat dan permainan yang bagus, bukan hanya pembunuhan monster. Jika sekelompok musuh potensial akan memberikan 350XP jika terbunuh tetapi pihak tersebut menyelesaikan atau menghindari pertemuan dengan cara yang berbeda untuk memerangi kemungkinan saya akan memberi hadiah dengan jumlah XP yang sama. Saya juga memberikan% XP yang besar untuk bagaimana pemain memainkan peran sosial, atau menemukan cara-cara cerdas untuk menghadapi suatu situasi.

Tonggak pencapaian menghilangkan kemampuan untuk memberi penghargaan pada perilaku pemain di seluruh misi, bukan hanya memberi penghargaan di akhir misi.

Jawaban

18 NathanS Aug 18 2020 at 14:48

Anda lebih baik bertahan dengan leveling tonggak

Keuntungan dari ini tentu saja adalah Anda tidak perlu mengacaukan modul yang telah dibuat sebelumnya dan dapat memainkannya sebagaimana adanya, tetapi bukan itu alasan saya menyarankan ini. Saya menyarankan ini karena sesuatu yang Anda sebutkan di komentar:

... Saya ingin mendorong pemikiran di luar kotak dan bermain peran vs hanya membunuh semua yang terlihat untuk berputar melalui pencarian, XP adalah alat yang baik untuk ini karena memungkinkan saya untuk membagikan bonus XP melakukan potongan-potongan peran yang baik sebagai lawan hanya saja, Quest 1 yang selesai di sini adalah level 1, saya tidak peduli bagaimana Anda sampai di sana.

Saya sangat tidak setuju dengan alasan ini. Dalam pengalaman saya (tidak ada permainan kata-kata), saya telah menemukan bahwa permainan yang menggunakan XP cenderung mendorong pemain untuk memilih lebih banyak perkelahian dan mengandalkan pertempuran, melawan semuanya sampai akhir, karena semakin banyak hal yang Anda bunuh = lebih banyak XP = lebih cepat perkembangan level. Ini cenderung mencegah lebih banyak solusi berbasis peran dan perencanaan yang cerdas (selain bagaimana membunuh sebagian besar musuh dengan risiko minimal, tetapi masih mengharapkan XP penuh untuk itu).

Namun, saya telah menemukan, baik dalam menggunakan leveling milestone dan menjadi pemain dalam game yang menggunakannya, penggunaan milestone cenderung mendorong pemain untuk melupakan tentang bagaimana mereka akan naik ke level berikutnya, memungkinkan mereka untuk terlibat. cerita lebih banyak, bermain peran sebagai jalan keluar dari pertarungan jika lebih cocok dengan narasinya, menjadi lebih kreatif, berfokus pada cerita dengan tepat karena mereka percaya bahwa Anda akan membagikan level berikutnya ketika cerita membutuhkannya, membebaskan mereka hingga maju dengan cerita sesuai keinginan mereka (yaitu tidak hanya memperjuangkan segalanya untuk XP).

Jawaban diterima untuk Apakah 5e mengatasi masalah pembunuhanhobos? mengusulkan menggunakan leveling tonggak sebagai cara untuk mengurangi permainan gaya killerhobo (dengan asumsi Anda setuju dengan OP / jawaban yang diterima).

Tapi bagaimana ketika saya mulai menggunakan barang-barang homebrew saya?

Saya akan merekomendasikan untuk tetap menggunakan leveling milestone, bahkan jika game Anda tidak selalu "mengikuti cerita yang ketat" dalam arti railroading. Namun, pesta Anda akan tetap mencapai sesuatu dan ketika Anda merasa mereka telah mencapai cukup banyak sejak level terakhir mereka untuk layak mendapatkan level berikutnya, saat itulah mereka naik level. Ini masih memungkinkan Anda untuk menjalankan permainan dengan keputusan pemain di depan-dan-tengah, memungkinkan partai untuk memutuskan ke mana harus pergi dan apa yang harus dilakukan selanjutnya.

Dalam beberapa game yang saat ini saya jalankan, saya secara efektif menggunakan leveling milestone, tetapi di balik layar, saya juga menyatukan berapa banyak XP yang akan diberikan oleh berbagai pertemuan pertempuran sehingga saya tahu itu, ketika saya memutuskan pesta telah mencapai cukup banyak dalam arti naratif dalam game, saya juga dapat memeriksa ulang bahwa mereka juga mendapatkan "XP" yang cukup besar agar level tersebut dapat dibenarkan.

Hal ini mencegah saya untuk membagikan level terlalu sering, atau bertahan di pesta terlalu lama. Saya tidak peduli apakah mereka mendapatkan XP persis yang mereka butuhkan (jika tidak, saya mungkin juga menggunakan leveling XP), dan secara efektif apa pun yang tidak mereka peroleh melalui XP telah mereka "peroleh" melalui permainan peran dan perkembangan cerita, tetapi lebih dari itu dari pemeriksaan kewarasan sehingga saya lebih percaya pada seberapa sering saya membagikan level.

3 Tommi Aug 19 2020 at 09:23

Berikan pengalaman pencarian, tetapi biarkan pemain memilih pencarian mereka

Masalah, atau mungkin fitur untuk beberapa, pengalaman penting adalah bahwa hal itu menghilangkan agensi dari para pemain, mengubah kemajuan mereka menjadi masalah keinginan master game. Ini tidak cocok untuk kotak pasir dan agensi pemain, yang sepertinya Anda incar.

Masalah dengan memberi pengalaman untuk membunuh barang adalah hal itu mendorong untuk membunuh, sering kali mengarah ke permainan yang membosankan.

Anda mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia dengan menawarkan misi kepada pemain, dan mengizinkan mereka menyiapkan misi untuk diri mereka sendiri, dan kemudian mengungkapkan secara kasar berapa banyak pengalaman yang berharga untuk misi tersebut.

Berapa nilai sebuah misi?

Cara yang paling "seimbang" (seperti dalam, memberi master game kekuatan paling besar atas peningkatan karakter dan menemukan pertemuan yang "tepat") adalah: Level apa yang harus dimiliki karakter saat mereka menjalankan misi? Level apa yang seharusnya mereka capai setelah menyelesaikannya? Berapa banyak pengalaman yang harus mereka peroleh agar ini menjadi kenyataan?

Apa yang saya lakukan secara pribadi hanyalah mempertimbangkan pentingnya pencarian dalam skema besar. Gunakan tingkatan untuk mengetahui seberapa signifikan sesuatu itu dan kemudian sesuaikan berdasarkan seberapa menantang hal itu untuk, katakanlah, enam karakter. Ini memberi Anda level untuk pencarian. Saya akan memeriksa berapa banyak pengalaman yang dibutuhkan enam karakter untuk mencapai level itu dan menetapkannya sebagai penghargaan pengalaman. (Anda dapat menggunakan satu karakter atau empat karakter atau angka mana pun yang menurut Anda nyaman, di sini.) Hasilnya harus, kurang lebih, bahwa jika karakter mencapai sesuatu yang Anda bayangkan karakter tingkat ketujuh harus mampu menyelesaikannya, mereka mendapatkan pengalaman yang cukup untuk naik level dari level 6 ke 7. (Mereka baru saja melakukan demonstrasi melakukan tindakan level 7, bukan?)

Pilihan pemain

Perhatikan bahwa pemain dapat memilih untuk menangani misi yang lebih mudah atau lebih sulit daripada yang sesuai untuk level mereka saat ini. Terserah mereka. Mengambil pencarian yang mudah mengarah pada kemajuan yang lambat, mengambil yang sulit menuju kemajuan cepat, secara umum.

Beberapa sumber pengalaman tradisional

Sumber pengalaman tradisional di D&D telah memperoleh kekayaan, dengan satu keping emas senilai satu poin pengalaman.

Cara tradisional lainnya adalah memberikan pengalaman untuk mengalahkan musuh (misalnya dengan membunuh), dengan reward kecil di edisi lama, reward besar di edisi modern.

Anda dapat mempertimbangkan untuk bersandar pada ini jika para pemain keluar untuk merampok naga; yang mungkin hanya memiliki signifikansi lokal, meskipun itu, tetapi tentu saja merupakan aktivitas yang cukup heroik. Jadi mengapa tidak memberikan pengalaman untuk emas (mungkin dengan beberapa tingkat konversi selain satu-ke-satu)? Hal yang sama jika mereka keluar untuk memburu Hiiden hirvi atau Κέρβερος beberapa binatang legendaris lainnya; menganggap penghargaan pengalaman sebagai fungsi dari peringkat tantangannya.

Komponen pencarian

Anda mungkin mempertimbangkan bahwa alih-alih memberikan semua pengalaman pencarian sekaligus, berikan sedikit demi sedikit. Ini harus diberitahukan kepada para pemain agar mereka memiliki agensi.

Ini dapat dikombinasikan dengan yang di atas; jika pencarian Anda adalah membangun kastil, memperoleh dana atau membunuh monster dari lokasi mungkin merupakan sumber pengalaman pencarian parsial yang baik.

1 nick012000 Aug 19 2020 at 04:17

Ikuti aturan di Panduan Dungeon Master.

Panduan Dungeon Master berisi aturan untuk menghitung penghargaan XP, yang biasanya didasarkan pada nilai XP monster (yang pada gilirannya didasarkan pada Peringkat Tantangan mereka) yang ditambahkan dan dibagi dengan jumlah Karakter Pemain. Jika Anda ingin mengubah petualangan yang sudah ada yang menggunakan leveling milestone, Anda cukup mencari CR dari monster yang dilawan PC, menghitung jumlah XP yang akan diberikan, lalu menghadiahkannya kepada para pemain.