Bomberman의 캐치 비트 뒤에 숨겨진 독특한 아티스트
나는 항상 June Chikuma의 음악을 좋아했지만 그것을 깨닫는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 오늘날에도 나는 종종 Nintendo Entertainment System의 어려운 횡스크롤 액션 RPG인 Faxanadu 의 "진언" 트랙을 흥얼거립니다. Faxanadu 는 내가 전에 본 것과는 매우 다른 환상의 세계를 전달했기 때문에 반향을 일으켰습니다. 세계수는 썩어가고 있었고, 그 타락은 모든 단계에서 감지되었습니다. 세피아로 물든 비주얼과 어려운 게임 플레이는 변덕스럽고 연상시키는 사운드트랙으로 완벽하게 보완되었습니다.
그리고 그것은 Chikuma의 작품임이 밝혀졌습니다. 요즘 그녀는 80년대 후반과 90년대 전반에 걸쳐 Bomberman 시리즈 에 대한 엄청난 공헌으로 가장 잘 알려져 있습니다.
그녀의 음악에 대한 어린 시절의 좋은 추억에서 영감을 받아 나는 Faxanadu , Bomberman 및 나머지 인상적인 음악 작품 뒤에 숨겨진 역사에 대해 자세히 알아보기 위해 Chikuma에게 연락을 취했습니다. 우리는 이메일을 통해 채팅했습니다.
도쿄에 사는 치쿠마는 어린 시절부터 작곡가가 되기 위해 공부했습니다. 그녀는 “어렸을 때부터 하모니, 리듬 등 음악에 대한 기본적인 지식은 항상 갖고 있었다. “피아노를 연습할 때 자주 지루해져서 즉흥 연주를 시작했습니다. 즉흥적으로 선율을 적는 데 익숙해져 정확히 무엇인지도 모른 채 작곡가가 됐다. TV 에서 모리스 라벨의 현악 4중주 를 들으며 진정한 작곡가가 되겠다는 생각을 하기 시작했습니다 . 그의 참신한 멜로디와 하모니에 감동을 받았고, 나도 그런 작품을 만들고 싶었다”고 말했다.
그녀가 학생이었을 때 그녀가 아는 누군가가 그녀에게 TBS 뉴스 프로그램의 타이틀 음악과 다큐멘터리 영화의 배경 음악을 작곡하도록 지시했습니다. 그녀는 Paul Hindemith , Dmitri Shostakovich , Sergei Prokofiev 등과 같은 20세기 초 현대 클래식 음악 작곡가들의 스타일에서 영향을 받았습니다 . 그녀는 “프로 음악가는 프로듀서의 의도에 따라 끊임없이 변화해야 했기 때문에 이런 반응성을 배우기 위해 다양한 음악을 공부하려고 노력했다”고 말했다.
Chikuma는 1986년 Hudson Soft와 인연이 있었던 당시 그녀의 에이전트 덕분에 게임 업계에 입문했습니다. 그녀는 Famicom(NES) 게임 인 Bomberman 과 Adventure Island 의 사운드트랙을 작곡하는 것으로 시작했으며, 이후 Faxanadu 의 음악을 작곡하라는 요청을 받았습니다.
팍사나두 를 처음 플레이했을 때를 아직도 기억합니다 . 저는 초등학교 때 2년 동안 미국에서 한국으로 이주했습니다. NES 게임은 물론 구할 수 없었습니다. 지역 상점에는 Famicom 카트리지만 있었기 때문에 한동안 새 게임을 얻지 못했습니다. 다행히도 미국에서 온 친척이 팍사나두 로 선물을 가져왔습니다 . 처음에는 촌스러운 황갈색 표지와 발음하기 어려운 제목이 의심스러웠지만 나는 깜짝 놀랐다.
게임은 그냥 좋은게 아니라...대박이었습니다. 죽어가는 도시에 접근하는 무명의 주인공의 모습을 그 당시에는 보기 드문 오프닝 컷신이 있었다. 마을 사람들의 우울한 상태는 움직이는 얼굴(너무 많이 눈을 깜박이더라도)으로 인해 더욱 뚜렷했으며 수많은 마을에는 실제로 흥미로운 대화가 등장했습니다. 당신이 발견하고 구입한 장비는 캐릭터가 더 강해지도록 도왔습니다. 내가 가장 좋아하는 것은 날게 해주는 날개 달린 부츠였습니다.
Faxanadu 의 암호 입력 음악은 우울하면서도 왠지 희망적으로 느껴졌습니다. 허드슨 소프트 / 나는 거미다 ( YouTube )
한편, 괴물은 곤충형 형태와 고동치는 살로 기거의 악몽에서 튀어나온 것처럼 보였습니다. 배경의 아트 디렉션은 본능적인 혐오감을 불러일으켰고 환경은 살아 있는 것처럼 느껴졌습니다. 게임이 뭔지도 알기도 전에 빽빽한 분위기를 조성하고 있었습니다. 메트로배니아의 요소가 포함된 미로 같은 거대한 여정인 Faxanadu 는 내가 이길 때까지 내 게임 인생의 전부가 되었습니다. 그때도 나는 돌아가서 구석구석을 뒤져 마지막 비밀을 찾기 위해 최선을 다했습니다.
그 음악은 그 여정 내내 저의 변함없는 동반자였습니다. 이름 없는 주인공이 풀어내는 모든 레이어와 함께 음조 변화를 엮어내는 사운드트랙에는 중력이 있습니다. World Tree의 타락 뒤에 숨겨진 미스터리는 힘들며, 캐릭터가 내면의 핵심에 접근할 때 점점 더 압박감을 주는 음악이 당신을 망치게 합니다. 마을 의 잔잔한 리듬 과 앞서 언급한 "만트라" 화면 (게임이 진행 상황을 복원하는 암호라고 부름)은 게임의 좀 더 어려운 영역에 대한 보상이었습니다.
더 읽어보기: Faxanadu 는 어둡고 신비 롭고 매력적으로 들립니다.
“ Faxanadu 는 횡스크롤 게임인 동시에 RPG 게임입니다. 그래서 액션 게임의 리드미컬하고 생생한 분위기와 RPG의 스토리텔링 비트를 모두 표현하려고 했습니다.”라고 Chikuma가 말했습니다. “클래식, 재즈, 팝 등 다양한 방법으로 모든 청취자가 좋아하는 보편적인 음악을 작곡하려고 노력했습니다.”
Faxanadu 의 오버월드 테마는 사운드트랙의 전염성 있게 낙관적인 면을 보여주었습니다. 허드슨 소프트 / 나는 거미다 ( YouTube )
게임은 새로운 유형의 매체였기 때문에 Chikuma는 게임을 작곡하는 데 흥분했습니다. 그러나 그녀는 겸손한 Famicom 오디오 하드웨어의 좁은 범위 내에서 작업을 수행해야 했습니다. 그것이 그녀의 재즈 배경이 귀중하게 된 곳입니다. 재즈는 적은 수의 목소리로 매우 다양한 코드를 생성할 수 있기 때문에 그녀는 NES 음악에 대한 접근 방식에서 많은 교훈을 중요하게 생각했습니다.
“NES의 톤 제너레이터에는 3개의 채널(2개의 펄스파와 1개의 삼각파)과 하나의 노이즈 채널이 있었습니다.”라고 그녀는 말했습니다. “그래서 다채로운 음색 대신 선율적인 움직임과 구성을 통해 음악을 표현해야 했습니다. 재즈 테크닉은 세 가지 주요 채널의 코드 진행을 표현하는 데 유용했습니다.”
그녀는 팀이 Faxanadu 의 음울한 절충주의 VGM을 구현하도록 최선을 다한 Toshiaki Takimoto, Hudson Soft의 사운드 프로그래머의 도움을 받았습니다 . 피드백과 관련하여 Chikuma는 “일반적인 방향부터 사운드 제작 세부 사항까지 모든 것을 전적으로 나에게 맡겼습니다. 이런 좋은 환경에서 아주 자유롭게 일할 수 있었다”고 말했다.
Faxanadu 의 분위기 있는 트랙과 대조적으로 Bomberman 의 음악은 흥겨운 장난이었습니다. 시리즈 액션의 대부분은 폭탄의 전략적 배치에 중점을 둡니다. 이야기는 다양 합니다. 첫 번째 NES Bomberman 에서는 인간성을 찾기 위해 일련의 미로를 탐색해야 하는 로봇의 역할을 맡게 됩니다. 시리즈의 많은 반복을 수반 하는 Chikuma의 놀랍도록 고양되고 활기찬 음악은 때때로 폭탄이 여기저기 흩어져 있는 것처럼 폭발적입니다.
그녀는 “테크노와 일렉트로닉 음악을 기반으로 다양한 장르를 믹스하려고 했다”고 설명했다. 최초의 Bomberman 은 NES에 있었습니다. Chikuma는 NES의 톤 제너레이터가 테크노에 매우 적합하여 테크노의 " 삐 " 스타일과 우리가 일반적으로 칩튠 이라고 부르는 사운드 생성 마이크로칩을 위해 배열된 게임 음악을 형성하는 데 도움이 되었다고 말했습니다. Chikuma는 "Chiptune은 NES의 유산입니다. “반면에 bleep [techno]는 아날로그 신디사이저에서 유래했습니다. 게임 음악이 이를 반영했고 삐 소리 스타일에 특별한 의미를 부여했습니다.”
1991년의 SNES(Super Nintendo Entertainment System)는 이전 제품과 매우 다른 사운드 하드웨어를 가지고 있었습니다. SNES에서 작곡가는 일반적으로 오디오 칩에 간단하고 녹음된 오디오 "샘플"을 업로드하여 사운드를 생성한 다음 사용자 지정 악기로 조작하고 "재생"할 수 있습니다. 주요 문제는 시스템에 이러한 샘플을 저장할 메모리 양이 매우 적다는 것입니다.
따라서 Chikuma가 SNES에서 Bomberman 음악 을 작곡할 때가 되었을 때 시리즈의 사운드를 새로운 방향으로 가져간 것은 매우 다른 프로세스였습니다.
“SNES의 톤 제너레이터는 모두 [샘플 기반]이었습니다. 그래서 하우스 뮤직[테크닉]을 적용하고 브레이크비트를 [채용]할 수 있었다”고 말했다. “SNES에는 8-보이스 PCM 톤 제너레이터가 있습니다. 샘플링 레이트는 32kHz와 16kHz가 있었다. 전자의 경우 음질은 깨끗하지만 총 샘플링 시간은 짧습니다. 후자를 사용하면 소리가 '두꺼워지지만' 시간이 두 배가 됩니다. 저는 프레이즈 샘플링과 브레이크비트를 사용하고 싶었기 때문에 망설임 없이 후자를 선택했습니다. 그 결과 매우 독특한 로파이 사운드를 얻었고 매우 좋게 느껴졌습니다.”
NES 시절의 Faxanadu 와 마찬가지로 16비트 시대에 그녀 는 일반적으로 음악에 대한 접근 방식에서 많은 자유를 누렸습니다. 그녀는 “대부분 작업하면서 게임을 보여줬고 그에 맞게 작곡했다”고 말했다.
Chikuma가 가장 좋아하는 Bomberman 음악을 선택한 것은 놀라운 시스템인 Nintendo 64에서 나온 것입니다. N64에는 전용 오디오 하드웨어가 부족하기로 유명했고 사운드트랙으로 거의 주목을 받지 못했습니다. 하지만 재능 있는 작곡가가 이 곡에 마법을 걸 수 없다는 뜻은 아닙니다.
그녀는 1998년 닌텐도 64 출시를 언급하며 " 봄버맨 시리즈 중 음악적으로 가장 주목할만한 타이틀은 봄버맨 히어로 라고 확신합니다. "라고 말했습니다. “그 전에는 클럽 음악 팬들에게만 알려졌던 드럼과 베이스, 애시드 테크노가 특징이었습니다. ' 재다이얼 '은 일렉트릭 피아노 선율에 드럼과 베이스가 어우러진 곡으로 오늘날에도 여전히 많은 리스너들의 사랑을 받고 있다”고 말했다.
Bomberman Hero 는 시리즈의 기존 공식을 혼합하여 이전 게임의 직접적인 폭격 액션을 플랫폼 요소로 보강했습니다. Bomberman은 실제로 점프할 수 있을 뿐만 아니라 차량으로 변신할 수도 있습니다. Hero 는 멀티플레이어보다 싱글플레이어 경험에 중점을 두었고 오리지널 Star Wars 의 줄거리에서 아낌없이 차용 했습니다. 다만 루크 스카이워커는 무한 폭탄을 가지고 있지 않았습니다. 이제 게임으로 돌아가면 로우 폴리 환경과 캐릭터가 나이를 보여 주지만 음악은 두드러집니다. 나는 나이트클럽에 가본 적이 없지만 게임의 트랙이 재생되기 시작하면 나는 춤을 추었을 것입니다.
PC 엔진의 오디오 하드웨어는 NES/Famicom의 것과 상당히 유사했지만 두 개의 추가 채널이 추가 풍부함을 허용할 수 있습니다. Hudson Soft / 트랙 스테이션 ( YouTube )
나는 미국에서 한 번도 나오지 않은 PC Engine의 Bomberman '93 에서 내가 가장 좋아하는 또 다른 트랙 에 대해 물었다 .
그녀는 “NES Bomberman의 첫 번째 이후로 이 멜로디를 사용했고 Bomberman 시리즈 의 주요 멜로디 중 하나였습니다 .”라고 대답했습니다. “처음에는 배틀모드용 BGM이었는데 나중에는 장면에 따라 차분하게 편곡하게 됐어요. PC 엔진은 6개의 목소리를 가지고 있어 많은 것을 생산할 수 있었습니다. 그러나 제 생각에는 NES가 더 강한 음질을 가지고 있었습니다.”
Chikuma는 계속해서 그녀의 음악 뒤에 숨은 철학을 설명했습니다. “기본적으로 저는 최첨단 예술을 추구하는 작곡가입니다. 다시 말해 내가 흔히 '절대 음악'이라고 부르는 '예술의 우월주의'”라고 그녀는 말했다. “음악 말고 다른 걸 표현하는 걸 좋아하지 않아요. 전문적인 타협이 필요하기 때문에 사운드트랙 작곡가에게는 적합하지 않을 수 있습니다. 하지만 그런 요소들의 조합과 균형은 작곡가의 의도와 전혀 상관이 없는 리스너들에게 흥미롭게 느껴진다”고 말했다.
게임 속 실제 장면과 별개로 좋은 음악을 만든다는 컨셉이 매력적이어서 뭐라고 했을지 궁금했다. "내가 '예술의 우월주의' 또는 '절대 음악'이라고 부르는 것은 매우 간단합니다."라고 Chikuma가 대답했습니다. “나는 음악으로만 음악을 작곡한다. 즉, 작품에서 '감정'이나 '배경'을 표현하지 않는다. 그러나 청취자와는 관련이 없습니다. 물론 그들 편에서는 어떤 '감정'을 느끼거나 다양한 '이미지'를 꿈꾸는 것이 완전히 자유롭다. 자연스럽고 대조가 흥미롭다”고 말했다.
Chikuma는 작곡가로서 그녀에게 영향을 준 많은 중동 스타일의 음악을 연구했습니다. “즉흥 연주 능력을 키우고 싶을 때 아랍 음악을 접했습니다. 아랍 클래식 음악은 모드와 리듬의 거대한 시스템을 가지고 있어서 제가 많은 발전을 할 수 있었습니다.”
즉흥적인 정신은 대담하고 놀라운 작업 으로 번역되었습니다 . 개인적으로 말하자면, Chikuma의 작업과 음악을 작곡하는 그녀의 특이한 접근 방식은 게임 음악의 본질과 그것이 어떻게 만들어지는지 다시 생각하게 했습니다. 그녀의 작업은 게임 플레이를 보완해야 한다는 개념보다는 예술성을 추구하기 위해 만들어졌지만 게이머를 기쁘게 합니다. 저에게 있어 특별한 부분은 이 철학이 실제로 충돌하기보다는 게임에 완벽하게 어울리는 것처럼 보이는 음악을 만드는 방법입니다.
치쿠마는 현재 여러 개인 프로젝트로 바쁘다. 그녀는 “오랜 곡들을 모아 앨범을 내겠다”고 말했다. "그것은 Midas Touch라고 불리며 시카고의 Star Creature에서 2022년 3월 7일에 나올 것입니다. 부드러운 재즈, 앰비언트 음악 등을 [특징]합니다. 그리고 다음에 발표할 새 앨범은 어쿠스틱 악기 없이 디지털 오디오 워크스테이션으로만 만든 일렉트로닉 음악이다”고 말했다.
나는 어린 시절 팍사나두 를 연주하던 때를 아직도 생각한다 . 한국에서의 생활은 영어가 모국어였고 친구가 많지 않았기 때문에 어려웠습니다. 문화적, 언어적 장벽이 깊었습니다. 그 동안 비디오 게임은 저에게 많은 도움이 되었고, Faxanadu 는 그 중 중요한 부분이었습니다. 내가 그 멜로디를 흥얼거릴 때, 그것의 일부는 내가 게임을 사랑했기 때문이지만 더 큰 부분은 그것이 나에게 의미하는 것입니다. 어린 시절 가장 좋아하는 추억 중 하나를 떠올리게 하는 익숙한 장소로 가는 날개 달린 부츠.