게임 이론: 스타 오션: 두 번째 이야기 R은 아름답게 무너진 후퇴입니다.

Nov 10 2023
25년이 지난 지금도 Star Ocean의 두 번째 게임은 완전히 불균형한 RPG 경험으로 남아 있습니다. 이에 대해 신께 감사드립니다.
스타오션: 두 번째 이야기 R

매주 금요일, AV 클럽 직원은 게임의 세계를 살펴보고 약간의 게임 이론을 통해 우리가 좋아하는 취미를 뒷받침하는 아이디어에 빠져들어 주말을 시작합니다 . 위의 공간에서 소리를 내어 이번 주말에 무엇을 플레이할지, 그리고 어떤 이론을 가지고 있는지 댓글로 응답해 주시기 바랍니다.


특별한 종류의 예술적 자신감이 있습니다. 특히 이런 종류의 일이 가장 쉽게 일어날 수 있게 해주는 매체인 게임에서 가장 눈에 띄게 나타납니다. 이는 사람들이 당신의 작품을 폐기하도록 함으로써만 실제로 드러날 수 있습니다. 그것은 시계공이 아름다운 장치를 만든 다음 그 안에 대중이 기어를 막고 추를 부수고 그 망할 뻐꾸기를 산산조각 낼 수 있는 많은 도구를 숨기는 것과 비슷합니다. 충분하다면, 한계까지 밀려나는 이 과정에서 온전하게 살아남을 것입니다. 그렇지 않다면... 그건 자신감이군요.

지난 주 Square-Enix가 출시한 Star Ocean: The Second Story R ( Amazon 참조 )은 문자 그대로 25년 된 비디오 게임을 매우 충실하게 리메이크했기 때문에 단순한 후퇴가 아닙니다. 일본 스튜디오 Tri-Ace의 멋진 괴짜들이 출시한 그 특정 게임(미국에서 출시된 첫 번째 타이틀)은 지금까지 만들어진 롤플레잉 게임 중 가장 아름답게 깨질 수 있는 게임 중 하나였기 때문에 이 게임은 후퇴이기도 합니다. 1998년의 시대를 훨씬 앞선(그리고 지금도 솔직하게 말하면 여전히 혁명적입니다), The Second Story는 플레이어가 다양한 시스템에 참여하도록 유도할 뿐만 아니라 플레이어가 이를 활용 하도록 장려 하고 엄청난 힘의 향상으로 실험에 보상합니다. 때로는 게임의 전체 난이도 곡선을 산산조각으로 날려버리겠다고 위협하기도 합니다. 왜냐하면, 왜 안 되겠습니까?

98년에도 스타 오션 2 의 줄거리 는 상당히 미미했습니다. 기본적으로 "만약 세계를 끝내는 판타지 모험과 스타트렉 에피소드가 같은 시간, 같은 장소에서 일어난다면 어떨까요?"였습니다. 하지만 전투는 전작의 표준 "메뉴 탭" 전투에 진지한 액션 요소를 통합한 최초의 일본 롤플레잉 게임 중 하나였습니다. (그 시대의 또 다른 주목할 만한 게임은 Namco의 Tales Of Destiny 입니다. 두 게임 모두 Super Famicom 타이틀의 후속작이었는데, 이 게임들이 길을 닦은 후 앞으로 몇 년 동안 미국에서 출시되지 않았습니다.)

하지만 The Second Story가 실제로 멍청해졌던 부분은(빠르게 연속해서 수십 번 연속해서 뒤집히는 롤러코스터가 멍청하다는 점에서 '멍청', 즉 '굉장하다'고 말하는 방식) 스킬 시스템 때문이었습니다 . 경험을 통해 레벨을 올리는 일반적인 업무와는 별도로, 이것은 게임의 제작 메커니즘으로도 사용되는 매우 다양한 캐릭터 맞춤화 시스템이었습니다. 그리고 빠른 이동 시스템. 그리고 무작위로 전투를 벌이는 속도를 높이는 방법도 있습니다. 그리고 요리 미니게임. 그리고 개발자 힌트 시스템. 그리고…

보세요, 요점은 Tri-Ace(그리고 게임의 최신 버전을 만들고 그 과정에서 시스템에 몇 가지 새로운 조정을 추가한 개발자 Gemdrops)가 스킬을 정말 공격적으로 어리석게 만들어 플레이어가 손에 넣을 수 있게 했다는 것입니다. JRPGS, 특히 그 시대의 JRPG에서는 사람들이 Gameshark를 위해 돈을 쓰지 않고는 결코 얻을 수 없었던 많은 것들이 있습니다. 플레이어 측에서는 약간의 초기 투자가 필요하지만 일단 이러한 시스템이 작동되면 모두 서로를 기반으로 구축됩니다. 거의 말 그대로 다른 기술의 수준을 향상시키는 책을 쓸 수 있는 전체 기술 분야의 형태로 말입니다. 균형 잡힌 시스템을 만들려고 노력하는 현명한 디자이너가 허용하지 않는 방식입니다.

그 이유는 Star Ocean 2를 제작하고 다시 제작하는 데 참여한 모든 사람들이 "균형" 자체가 자동으로 좋은 것이 아니라는 것을 깨달았기 때문입니다. 요즘에는 특히 모든 종류의 멀티 플레이어 옵션이 있는 모든 게임, 즉 대부분의 게임에서 균형이라는 아이디어에 대해 많은 립 서비스가 지불됩니다. 플레이어는 "해야 한다"는 주장은 모두 거의 동일한 전력 곡선에서 작동하며 거의 동일한 비율로 더 강해집니다. 불균형 시스템이 당신에게 유리하게 일어난다면 재미 있다는 사실을 완전히 무시합니다 . 이런 종류의 시너지 효과를 찾아내고 이를 최대한 활용하는 것이 애초에 사람들이 게임을 하는 큰 이유입니다. 처음으로 두 번째 이야기 의 스킬을 깨고 연금술을 강화하는 책을 쓸 수 있다는 것을 깨닫고 대장간 시스템 등을 위한 게임 후반 재료를 만들 수 있다는 것을 깨닫고 정말 망할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 다음 10시간의 전투에서 여러분을 지탱할 수 있는 좋은 갑옷과 무기는 게임이 "즐거운 향수 여행"에서 "아름답게 일러스트가 그려진 파워 판타지"로 바뀌는 순간입니다. 우리는 오래된 추억을 기리기 위해 The Second Story R을 선택했습니다 . 우리는 시스템을 반으로 나누는 강박적이고 놀라운 재미를 느끼기 때문에 모든 것을 플레이하고 있습니다.

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