Microsoft의 Activision Blizzard 구매는 좋지 않지만 불법 독점도 아닙니다.

어제 Microsoft가 Activision Blizzard King 을 거의 700억 달러에 인수할 계획이라고 발표한 직후 독점 금지법과 독점에 대한 논의가 촉발되었습니다. 이는 유명 기업이 다른 유명 기업을 인수할 때마다 나타나는 재정 조건입니다. 마이크로소프트와 액티비전의 합병은 한 지붕 아래에 너무 많은 권력이 통합되는 것처럼 느껴지지만, 일단 독점이 무엇인지 이해하고 나면 이것이 아니라는 것이 매우 분명해집니다.
경제학에서 독점은 개인, 회사 또는 정부와 같은 단일 실체가 제품이나 서비스의 공급을 완전히 통제할 때 발생합니다. 예를 들어 파이를 독점하려면 시장에서 파이를 만들고 판매하는 유일한 사람이어야 합니다. 아마도 다른 잠재적인 파이 메이커는 재료에 접근할 수 없습니다. 아니면 시장에 아무도 파이를 만들고 싶어하지 않아 당신을 이 마을의 유일한 게임으로 남겨둘 수도 있습니다. 이 가상의 상황에서 당신은 파이의 달인입니다. 파이의 달인으로서 당신은 시장 가격을 정할 수 있습니다. 시장에서 아무도 당신에게 도전할 수 없거나 도전할 의사가 없다면 당신이 원하는 대로 또는 고객이 지불할 의사가 있는 만큼 청구할 수 있습니다. 이것이 독점에 대한 간단하고 경제적인 정의입니다.
독점의 법적 정의는 좀 더 광범위합니다. FTC(Federal Trade Commission)와 같은 조직의 부정적인 관심을 끌기 위해 회사가 모든 경쟁을 배제하고 시장을 완전히 지배할 필요는 없습니다. 상당한 시장 지배력을 보유하기만 하면 됩니다. 여기서 우리는 브랜드 인지도나 잘 알려진 AAA 비디오 게임 프랜차이즈의 대규모 안정에 대해 이야기하는 것이 아닙니다. 우리는 회사가 제품에 지나치게 높은 가격을 책정할 수 있을 만큼 충분한 힘(그리고 경쟁은 거의 없음)을 갖는 것에 대해 이야기하고 있습니다.
우리가 이야기하는 독점의 버전이 경제적이든 법적이든 관계없이 경쟁의 부족은 주요 특징이자 우려 사항입니다. 건전한 경쟁이 건전한 시장을 만듭니다. 당신이 팔고 있는 것과 같은 것을 다른 사람이 팔고 있다면 당신은 당신이 팔고 있는 것을 그들의 것보다 더 낫게 만드는 방법을 찾고자 하는 동기가 부여됩니다. 그래야 혁신이 일어납니다. 예를 들어, 연간 NFL 라이선스 축구 비디오 게임을 만드는 유일한 사람이라면 올해 버전이 새로운 페인트로 칠해진 작년 버전일 가능성이 더 큽니다.
건전한 경쟁을 촉진하는 것이 바로 미국 의회 가 1890년 셔먼 독점 금지법을 통과시킨 이유 입니다. 신탁은 예를 들어 석유와 같은 단일 산업에 속한 여러 회사의 주주가 이익의 일정 비율을 받는 대가로 해당 회사의 주식을 단일 법인에 매각하는 계약이었습니다. 그 결과 단일 기업이 석유 시장을 통제하여 가격을 책정하고 적절하다고 판단되는 소비자를 속일 수 있게 되었습니다. 최초의 독점금지법인 셔먼법(Sherman Act)은 정부에 불법적인 신뢰를 깨는 조치를 취할 수 있는 권한을 부여했습니다.

셔먼법에 이어 FTC를 설립한 연방거래위원회법(Federal Trade Commission Act )과 약탈적 가격 책정 및 반경쟁적 합병을 포함한 독점 관행을 금지 하는 클레이튼 반독점법( Clayton Antitrust Act )이 제정되었습니다. 1914년에 통과된 이 두 법안은 셔먼법과 함께 오늘날까지 계속해서 미국 기업을 규제하고 있습니다.
연방 거래 위원회(Federal Trade Commission)의 모든 대기업 인수 또는 합병에 대한 일반적인 조사를 제외하고, Microsoft가 제안한 Activision Blizzard King 인수가 독점 금지법 측면에서 위험 신호를 제기할 가능성은 거의 없습니다 . 유럽연합 집행위원회와 미국 증권거래위원회(SEC) 모두 Microsoft의 75억 달러 규모의 Bethesda 인수 가 경쟁 우려 를 불러일으키지 않았으며 Activision Blizzard King의 매각도 그 뒤를 따를 것이라고 밝혔습니다.
왜 안 돼? 첫째, 비디오 게임 산업에서는 경쟁이 부족하지 않습니다. 소프트웨어 관점에서 보면 크고 작은 수많은 스튜디오가 있으며 여러 플랫폼에서 게임을 만들고 있으며 Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch, Diablo 및 Starcraft 를 소유한 Microsoft 소유 는 이를 변경하지 않을 것입니다.
그리고 예, Microsoft는 3대 콘솔 제조업체 중 하나이지만 다른 회사가 새로운 것을 제공하기 위해 개입하는 것을 막지는 못합니다. 성공할까요? 아마도 아닐 수도 있지만, 이는 Microsoft, Nintendo 및 Sony 간의 암울한 백룸 계약이 아니라 지난 수십 년 동안 업계가 발전한 방식의 결과입니다. 아마.
보다 자격 있는 답변을 원하신다면 IGN 은 Microsoft/Activision 거래를 "수직 통합"의 예라고 칭한 Gamma Law의 미디어/기술 법률 전문가인 David Hoppe 와 이야기했습니다 .
“이번 인수는 콘솔 제조사(배급사)가 게임 개발자(제작사)를 인수하는 비디오 게임 산업의 이른바 '수직적 통합'의 또 다른 예입니다. 물론 이것은 게임 산업 역사상 가장 큰 거래이지만 미국 법원은 역사적으로 수직적 거래에 제한적 독점 금지 원칙을 적용하는 것을 꺼려해 왔습니다.”라고 Hoppe가 IGN 에 말했습니다 .
Microsoft가 Activision Blizzard King을 인수하는 것은 일부 사람들이 업계의 불가피한 통합의 신호로 간주하는 엄청난 거래입니다 . 그러나 이는 크게 반경쟁적이지 않으며 확실히 비디오 게임 업계의 완전한 지배를 향한 한 걸음도 아닙니다. 마이크로소프트가 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)나 테이크-투(Take-Two) 같은 것을 집어삼켜서 유명 퍼블리셔들의 궁극적인 컬렉션을 만들어낸다고 해도 FTC가 노래할 때까지는 독점이 아니다.
Microsoft가 Hasbro의 Monopoly 보드 게임 의 현재 라이선스 보유자인 Ubisoft를 구매하지 않는 한 . 그러면 우리는 모두 망합니다.