소니의 대규모 PlayStation 5 계획에 대해 방금 배운 7가지

May 31 2024
회사는 이번 콘솔 세대가 소액 결제 덕분에 역대 가장 수익성이 높다고 말합니다.

Sony는 최근 투자자들을 위한 비즈니스 브리핑을 개최하여 PlayStation 5와 미래 전망에 대해 믿을 수 없을 만큼 장밋빛 그림을 그렸습니다. 최근 해고 2023년 판매 목표 달성 실패에도 불구하고 회사는 콘솔의 전성기가 아직 남아 있다고 확신하는 것 같습니다.

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그러한 평가의 대부분은 앞으로 다가올 대형 게임을 둘러싼 전망과 가장 충성도가 높은 플레이어로부터 더 많은 지출을 흡수할 수 있는 PlayStation의 능력에 기초한 것으로 보입니다. PS5 시장은 확장되지 않을 수도 있지만 PS5 소유자가 생태계에 쏟아부을 돈의 양은 확실히 늘어나고 있는 것 같습니다.

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다음은 곧 승진할 공동 CEO인 Hermen Hulst와 Hideaki Nishino의 5월 29일 프레젠테이션 에서 배운 내용입니다 .

PS5는 Sony의 가장 수익성이 높은 콘솔 세대입니다.

PS5는 전 세계적으로 총 평생 판매량에서 PS4보다 약간 뒤처지는 추세일 수 있지만(미국에서는 앞서 있음) Sony는 업그레이드한 사람들이 많은 비용을 지출하고 있다고 밝혔습니다. PS5 플레이어는 새 플랫폼에서 평균 731달러를 지출한 반면, 콘솔 주기의 비슷한 기간에 PS4 플레이어는 580달러를 지출했습니다. 중간 지점에서 PS5 세대의 수익은 매출 1,060억 달러, 영업 이익(이익) 100억 달러로, 이는 PS4가 전체 7년 수명 주기 동안 달성한 것과 거의 같습니다.

이러한 성공은 부분적으로 이전 콘솔의 지속적인 인기에 기인합니다. 플레이어 기반의 약 절반이 여전히 PS4를 사용하고 있지만, PS5 플레이어는 이전 세대 플레이어에 비해 총 플레이 시간이 거의 두 배에 달합니다. 가장 충실한 플레이어가 업그레이드할 것이라는 점은 이해가 되지만, 이는 현대 콘솔 세대가 PC나 스마트폰과 같은 플랫폼의 연속이 아니라 개별적인 주기라는 생각을 확실히 침식했습니다.

PC는 여전히 대규모 싱글 플레이어 게임을 제공하지 못할 것입니다.

Helldivers 2 는 PS5와 PC에 동시에 출시된 덕분에 올해 가장 많이 팔린 게임이지만 Sony는 Wolverine day-anddate와 같은 게임을 Steam에 출시할 계획 이 없습니다 . 이는 올해 말 출시 예정인 Firewalk Studios의 Concord 와 2025년 출시 예정인 Bungie's Marathon 과 같은 라이브 서비스 게임용으로 예약된 것으로 보입니다 .

Hulst는 회사가 속편이 곧 나올 때 가까운 포트를 통해 PC 플레이어에게 콘솔 독점 프랜차이즈의 맛을 제공함으로써 "텐폴 타이틀"에 대해 "보다 전략적인" 접근 방식을 계속 취할 것이라고 말했습니다. “우리는 잠재적으로 PlayStation 플랫폼에서 속편을 플레이하는 데 큰 관심을 가질 새로운 관객을 찾고 있습니다.”라고 그는 주장했습니다. Steam 골수팬들이 Epic Games와 같은 경쟁 상점에서 새로운 블록버스터를 구매하는 대신 몇 년을 기다려 새로운 블록버스터를 플레이하는 것으로 악명 높다는 점을 고려하면 믿기 어렵습니다.

소액결제가 게임 매출을 잠식하고 있습니다

총 지출은 PS5에서 증가할 수 있지만 대부분은 FortniteApex Legends 와 같은 상위 10개 라이브 서비스 게임에 사용됩니다 . PS5의 전체 게임에 대한 지출은 가격이 70달러까지 올랐음에도 불구하고 PS4에 비해 12% 감소했습니다. 한편, DLC, 배틀 패스, 화장품 등에 대한 지출은 이번 콘솔 세대에서 176%나 급증했습니다. 이것이 어떻게 새로운 게임의 환경을 더욱 어렵게 만드는지, 왜 그토록 많은 퍼블리셔가 차기 Grand Theft Auto Online 이나 Genshin Impact를 만드는 데 집착하는지 이해하는 것은 어렵지 않습니다 . 하지만 자사의 Sony 게임은 계속해서 잘 팔리고 있습니다. Spider-Man 2는 현재 1,100만 장 이상 판매되었습니다.

더 많은 PS Plus 가입자가 업그레이드하고 있습니다

PS Plus는 그 어느 때보다 복잡하고 비용이 많이 들지만, 지금까지는 Sony에서 작동하고 있는 것 같습니다. 전체 구독 수가 크게 변하지 않았더라도 더 많은 일반 PS Plus 구독자가 Extra 및 Premium 계층으로 업그레이드하고 있습니다. 무료 게임 라이브러리를 포함하는 Extra 등급은 작년에 16% 성장했고, PlayStation Classics 및 클라우드 스트리밍에 대한 액세스를 포함하는 Premium은 19% 성장했습니다. 청중을 늘릴 수 없다면 청중이 소진되기 전에 최대한 많이 상향 판매하라는 주제와 일치하는 것 같습니다.

PS VR2 누구?

성장하지 않는 것 중 하나는 소니의 가상 현실 헤드셋 시장입니다. 회의에서 PS VR2에 대해 아무도 질문하지 않았으며 프레젠테이션 어디에서도 PS VR2에 대해 직접적으로 언급되지 않았습니다. 대신 VR 헤드셋은 헤드폰 및 PlayStation Portal 핸드헬드와 함께 일반적인 "주변기기" 범주로 분류됩니다.

주변 장치에 대한 플레이어 지출은 ​​PS4 콘솔 세대 이후 34% 증가했지만 여전히 전체에서 가장 작은 부분을 차지합니다. 소니는 얼마나 많은 헤드셋을 출하했는지 공개하지 않았으며 기존 재고를 소진할 때까지 생산을 중단한 것으로 알려졌습니다 . VR은 현재 소니의 로드맵에서 의미 있는 부분이 아닌 것 같습니다.

소니는 모바일을 포기하지 않았습니다

지난해 소니는 2025년 출시 제품의 절반이 PC와 모바일에 출시될 것으로 예상했습니다. 지금까지 스마트폰에 새로운 게임을 출시한 적이 없습니다. 그들은 새로운 청중에게 다가가고 그 돈을 콘솔에서 핵심 프랜차이즈를 성장시키는 데 필요한 투자를 보조하는 데 사용하기 위한 전략의 일환으로 등장하고 있습니다. Hulst는 “모바일 분야에서 우리는 매우 강력하고 노련한 핵심 모바일 팀을 구축하기 위해 열심히 노력해 왔습니다.”라고 말했습니다. "우리는 PC에서 본 보다 공격적인 접근 방식에 비해 좀 더 신중한 접근 방식을 취하고 있습니다. 이는 PC가 모바일보다 우리 개발의 핵심에 더 가깝기 때문입니다."

라이브 서비스 게임은 여전히 ​​목표입니다

한때 Hust는 Destiny 2 수치가 급락하면서 작년에 100명을 해고한 Bungie의 상태에 대해 질문을 받았습니다. 그는 마라톤 에 대한 지속적인 투자로 인해 스튜디오가 올해 소니의 이익에 기여할 것으로 예상되지 않는다고 확인했습니다 . 동시에 그는 PlayStation의 나머지 부분과의 통합으로 "상당한 진전"이 이루어졌다고 말했습니다. 오랜 Bungie 팬들에게는 끔찍하게 들리겠지만, Hulst는 이 스튜디오가 회사의 나머지 부분이 서비스형 게임 개발 속도를 높이는 데 매우 귀중한 역할을 했다고 말했습니다. 그는 우선 이러한 유형의 게임을 위한 제작 파이프라인에 대한 이러한 "최적화"를 인수의 주요 목표라고 불렀습니다.

열매를 맺을 것인가? 원래 한 번에 개발 중이던 라이브 서비스 프로젝트 중 약 절반만이 여전히 진행 중인 것 같습니다. SF 슈팅 게임 콩코드(Concord) 도 그중 하나입니다. Haven의 멀티플레이어 습격 장르인 Fairgame$도 또 다른 게임입니다. 소니의 모바일 게임 스튜디오인 네온 코이(Neon Koi)도 프레젠테이션의 라이브 서비스 포커스(Live Service Focus) 섹션에 나열되어 있습니다. 한편 Guerrilla Games는 "진화/다중 장르" 섹션에 속하며 Horizon Zero Dawn 의 멀티플레이어 스핀오프 작업을 진행 중이라는 것을 알고 있습니다 .

흥미롭게도 Days Gone을 제작한 Bend Studio도 같은 범주에 속하며 다음 프로젝트에도 멀티플레이어 구성 요소가 포함될 수 있음을 시사합니다. 이러한 라이브 서비스 게임이 이미 PlayStation에서 많은 산소를 차지하고 있는 게임을 대체할 수 있는지 여부는 아직 알 수 없습니다. 소액 결제 지출이 PS4 세대 이후 가장 많이 증가한 상황에서 Sony가 시도하려는 이유를 쉽게 알 수 있습니다.