Die oberflächlichen Handwerker
Die Spieleentwickler-Community hat eine neue Debatte entdeckt, die ihr am Herzen liegt: die der KI-Kunst und ihr moralischer Status.
Auch wenn diese Debatte möglicherweise nicht bald – wenn überhaupt – beigelegt wird, wird sie dennoch durch die Tendenz der Industrie, unabhängig von ethischen Implikationen effizientere Technologien einzuführen, leichtfertig werden. Sollten wir zu dem Schluss kommen, dass der Einsatz von KI in Spieleproduktionen unethisch ist, wäre es immer noch schwierig, dem bald etablierten Einsatz ein Ende zu setzen.
Es überrascht nicht, dass die frühesten Befürworter der KI in der Spieleentwicklung Hyper-Casual-Mobile-Publisher waren. Die Mitarbeiter von Voodoo, einem der größten unter ihnen, scheinen bereits zu akzeptieren, dass KI in ihren Produktionen eine Rolle spielen wird:
Wie zu erwarten ist, sind diejenigen, die kreative Aufgaben am liebsten automatisieren möchten, diejenigen, die sie bereits anderswo automatisieren. Ihr Veröffentlichungsprozess ist algorithmisch: Jeden Monat testen sie eine neue Reihe von Spielen und veröffentlichen nur die wenigen, die neben anderen Kennzahlen die profitabelsten „Kosten pro Installation“ oder „durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer“ aufweisen. Nirgendwo muss die Spielbarkeit oder künstlerische Integrität des Spiels berücksichtigt werden, und das gilt wahrscheinlich umso weniger, je weiter wir in der redaktionellen Befehlskette voranschreiten. Wenn der Inhalt ihrer Spiele für diese Herausgeber keine Rolle spielt, warum sollte es sie dann stören, dass er von Maschinen und nicht von Menschen erstellt wird?
Und wäre es vor diesem Hintergrund überraschend, wenn große PC- und Konsolenspielhersteller letztendlich denselben Weg einschlagen würden, da ihre Entscheidungen immer stärker vom Markt bestimmt werden?
Für Spielekünstler ist es eine sehr berechtigte Sorge, dass sie bald durch eine unregulierte KI ersetzt werden könnten, was als branchenweiter Diebstahl und seelenlose Robotisierung angesehen werden könnte. Aber ich würde argumentieren, dass dies nur deshalb der Fall ist, weil sich der Großteil der Spielekunst, wie sie heute praktiziert wird, für eine Automatisierung eignet.
Während die KI-Kunstdebatte an sich weitgehend sinnlos erscheint, ist sie nützlich, um eine andere Debatte aufzudecken, die wichtiger und kontroverser ist:
Was wäre, wenn die meiste Spielkunst bereits mechanischer Diebstahl wäre?
KI-KUNST IST KEINE KUNST
KI-Kunst ist keine „Kunst“, sondern lediglich ein Mashup früherer Kunstwerke, die niemals so neu oder zum Nachdenken anregend wirken könnten wie menschliche Kunst.
Kunst hat ihren Ursprung in anderen Dingen als Intelligenz und Gedächtnis. Daher reicht es nicht aus, dass eine Maschine die Komplexität und Fähigkeit des Geistes erreicht, um ähnliches zu erschaffen; es müsste auch seine Fehler, seine Vergesslichkeit und seinen kulturellen Kontext reproduzieren. Was man verloren hat, welches Trauma man durchgemacht hat, welche Funktionen in seinem Geist beeinträchtigt sind, all das ist Teil seines künstlerischen Schaffens (das heißt, wenn man Kunst für Menschen machen will ) .
Derzeit sind Maschinen „zu perfekt“ oder „zu regelgesteuert“, um wie menschliche Künstler zu sein, und selbst wenn sie in der Lage wären, menschliche Unvollkommenheit zu reproduzieren, müssten sie dies dennoch auf eine Weise tun, die eine spezifische menschliche Erfahrung widerspiegelt. Nicht nur die Summe der Ereignisse, die im eigenen Leben passieren, sondern auch die Beziehung eines Menschen zur Zeit, zu physiologischen Bedürfnissen und zur Gesellschaft, die alle für das kollektive Unbewusste relevant sind. Zu sagen, dass eine Maschine Kunst schaffen kann, ist so, als würde man sagen, dass das Wetter Kunst schaffen kann. Es setzt voraus, dass unbewusste Dinge Bedeutung wahrnehmen können, während sie nur das manifestieren können, was wir Bedeutung zuschreiben können.
Während wir möglicherweise zufriedenstellende Ergebnisse erzielen, wenn wir KI mit einer oberflächlichen Beschreibung dessen, was sie generieren soll, auffordern, ist die Angabe der Bedeutung ziemlich enttäuschend. Dieser Artikel von Adam Gopnik beschreibt eloquent, wie KI Bedeutung nicht durch Prosa vermittelt, sondern nur durch Stil, allein in den Augen des Betrachters.
Dennoch muss man zugeben, dass KI sehr gut darin ist, Dinge wie den Stil eines Künstlers oder das Konterfei einer Figur wiederzugeben. Ein gutes Beispiel sind diese von einer KI neu gezeichneten Harry-Potter-Charaktere im Stil von Studio Ghibli, die zwar nicht als künstlerisch tiefgreifend gelten können, aber durchaus überzeugend und unterhaltsam sind.
KI-generierte Inhalte können interessant sein, solange die KI über genügend Material zum Trainieren verfügt, werden aber immer abgeleitet sein. Es ähnelt den künstlerischen Versuchen eines Kleinkindes. lediglich ein spontaner Remix von Bildern, die sie konzeptionell nicht erfasst haben. Nachdem wir einen Stil oder einen Charakter erstellt haben, können wir die KI bitten, sie auf unendlich viele Arten neu zu mischen, aber wir können sie nicht bitten, diese Dinge selbst zu entwickeln, ohne dass sie überflüssig oder unsinnig wären.
Die meisten Spielekunstwerke sind auch keine Kunst
Ich würde behaupten, dass diese abgeleitete Kunst, die für KI oder Kleinkinder charakteristisch ist, auch den Großteil dessen ausmacht, was in der aktuellen Spielebranche als Vermögenswerte produziert wird.
Die Vorstellung, dass kleine Kinder fantasievoll sind, ist falsch; Stattdessen sind sie hektische Wiederholungen von Inhalten, die sie erlebt haben, ohne Kontrolle darüber, was ihre Ausgabe bedeutet. Diese Idee bleibt jedoch bestehen, da bei vielen Erwachsenen auch die Beziehung eines Kleinkindes zur Kunst besteht; Wenn die eigenen Kunstversuche sowohl kindisch als auch halbherzig sind, kann die Kunst eines Kindes allein deshalb erstaunlich erscheinen, weil sie aus den Fugen geraten ist.
Tatsächlich versuchen die meisten Menschen bis zum Teenageralter und oft auch darüber hinaus Kunst nur dadurch, dass sie entweder ein Kunstwerk direkt reproduzieren, eine Mischung aus mehreren erstellen oder die Struktur eines Kunstwerks reproduzieren und Elemente vertauschen.
Während er hauptsächlich aus den letztgenannten Handlungen besteht, muss der Prozess eines reifen Künstlers einen zusätzlichen konzeptionellen Schritt beinhalten, den wir „Absicht“ nennen können : Sein Kunstwerk muss etwas bedeuten, das größer ist als es selbst, und seine Form muss einer abstrakten Funktion folgen und nicht werden nach oberflächlicher, subjektiver und kurzfristiger Sinneswahrnehmung hergestellt.
Leider gelingt auch vielen professionellen Künstlern dieser konzeptionelle Schritt nicht. Weil sie nicht dazu gedrängt werden oder weil sie nicht dazu geneigt sind, ignorieren die meisten Spielekünstler völlig, welche tiefere Bedeutung ihre Arbeit haben könnte, und konzentrieren sich stattdessen auf technisches Können als Selbstzweck, weil sie überzeugt sind von einem Publikum und einem Markt, dass dieses Können allein einen Karriereweg rechtfertigen kann.
Seit den Anfängen der Spielekunst als Fachgebiet ist es zunehmend so geworden, dass die Anforderungen, um ein Spielekünstler zu werden, nichts mit der künstlerischen Tiefe zu tun haben, sondern vielmehr mit der Fähigkeit, komplexe Software zu manipulieren und Kunstwerke mit formalen Qualitäten zu schaffen, die diesen Ansprüchen genügen den Branchenstandards.
Ich würde sogar behaupten, dass diese Missachtung der Absichten von der Industrie bevorzugt wird, weil die meisten Spiele so oberflächlich und unethisch sind; Wenn man für die meisten Unternehmen arbeitet, ist es besser, nicht zu viel über die Auswirkungen einer Produktion nachzudenken und sich nur darauf zu konzentrieren, wie cool sie aussehen wird oder was für eine großartige technische Leistung sie sein wird. Ein industriefähiger Spielekünstler ist ein Künstler, der bereit ist, alles zu erschaffen, weil er mit dem kreativen Akt an sich ausreichend zufrieden ist.
Dies wird deutlich, wenn man bedenkt, wie viel Ableitung Teil des Prozesses der meisten Spieleentwickler ist, die mit vorhandenen Assets von Plattformen wie Megascan arbeiten, stark auf Referenzen zurückgreifen und die Hälfte ihrer Aufgaben automatisieren, um Spezifikationen anzupassen, über die sie keine Kontrolle haben.
Wenn KI-Kunst Diebstahl ist, dann ist sie nur die effizientere Version des sehr normalisierten Diebstahls, der in der Branche bereits täglich vorkommt und von Menschen als Teil ihres mechanischen, spontanen, fast maschinenähnlichen Prozesses bewusst oder unbewusst begangen wird.
Ist es wirklich notwendig, dass für jedes Spiel, das solche Objekte enthält, praktisch das gleiche Fass, der gleiche Laternenpfahl, die gleiche nordische Kriegsaxt von Grund auf von einem Menschen modelliert wird? Oder ist es ein Fehler der Branche, der durch Hybris und die Bindung an geistiges Eigentum verursacht wird? Und wäre es wirklich ein Verlust, wenn diese Art von überflüssiger Arbeit automatisiert würde?
Es ging nie um Handwerkskunst
Ich behaupte, dass der Widerstand gegen die Ersetzung von Teilen der Spielkunst durch KI auf einer falschen Annahme beruht, die der Entstehung der KI weit vorausgeht.
Während einige „mechanische“ Spielekünstler durchaus darauf bedacht sind, lediglich eine technische Funktion auszuführen, sind andere zu der Überzeugung gelangt, dass die Geduld und die technische Meisterschaft, die sie besitzen, ausreichen, um ihrer Arbeit künstlerischen Wert zu verleihen und sie durch eine Maschine unersetzlich zu machen.
Dieser Glaube ist sich der Tatsache nicht bewusst, dass die aktuelle Spielekunst bei weitem nicht ohne die Hilfe intelligenter Software produziert wird ; Von Zeichen- oder Modellierungsanwendungen, die jetzt KI-gestützte Tools nutzen, bis hin zu leistungsstarken prozeduralen Grafik-Engines wie Houdini werden die meisten Spielekünstler heute bei der Erstellung ihrer Werke bereits von Geräten unterstützt, für deren manuelle Reproduktion sie ewig brauchen würden, wenn sie sie überhaupt reproduzieren könnten . Daher scheint es, dass der Übergang von der Verwendung solcher Software zur Anregung und Kuratierung von KI-Kunst auf rein technischer Ebene ein Unterschied im Grad und nicht in der Qualität ist.
Wenn dem so ist, können wir dann davon ausgehen, dass die gesamte maschinengestützte Kunst betrügerisch und unreinheitlich ist? Sollen wir daraus schließen, dass, wenn irgendein Teil des kreativen Prozesses automatisiert wird, er es nicht mehr wert ist, als Kunst bezeichnet zu werden? Mit den gleichen Argumenten, die zur Verurteilung von KI-Kunst herangezogen werden, scheint es, dass wir die gesamte computergestützte Kunst verurteilen können. Ich behaupte, dass dies in beiden Fällen ein Fehler wäre.
Wenn unsere aktuellen Werkzeuge vielmehr wunderbare Hilfsmittel für unsere künstlerischen Bemühungen sind, dann gibt es keinen Grund zu der Annahme, dass KI nicht wiederum dasselbe werden könnte. Nicht als Künstler selbst, sondern als neuer Untergebener und Inspirationsquelle freigeistiger – und für immer menschlicher – Künstler. Während wir uns der vollständigen Automatisierung technischer Aufgaben nähern, wird der Mythos, dass Virtuosität ausreicht, um Sinn zu schaffen, immer mehr verschwinden. Es ging nie um handwerkliches Können; Es ging immer um Schönheit.
KUNST WIRD NICHT DURCH NEUE WERKZEUGE BEHINDERT
Wenn überhaupt, ist KI eine gute Nachricht für Spiele als Medium, denn sie trägt dazu bei, Sinnhaftigkeit und Relevanz als einzige Qualitätsfaktoren in Spielen hervorzuheben, anstatt oberflächlichere Kriterien.
Es ist wunderschön, dass es ein Mittel für die Sprache ist, um die Form in Spielen zu bestimmen, da es bereits funktioniert. Viele Spieleentwickler, die bisher durch technische Mängel zurückgehalten wurden, werden bald in der Lage sein, ihren Designs eine schöne Form zu geben, allein durch die geschmackvolle Steuerung der KI. Die Zukunft der Spielekunst liegt nicht im Handwerk, sondern in der Autorenschaft, die für jedes Medium wünschenswert ist.
KI kann uns auch dazu bringen, unsere Standards für die Kunstproduktion zu überdenken. Jedes Mal, wenn wir etwas erschaffen, müssen wir uns fragen: Hätte eine KI das Gleiche tun können? Wenn ja, ist es für sich genommen etwas wert?
Durch die Automatisierung der mühsamsten Teile der Kunstproduktion wird der spezifische Wert menschlichen Inputs eher erhöht als beeinträchtigt, da die Abschaffung unnötig komplexer Entwicklungsteams eine bessere Kontrolle über die Integrität eines Spiels ermöglicht. Wir haben noch nicht gesehen, welche Wunder geschehen können, wenn eine kleine Anzahl von Künstlern Zugang zu groß angelegten Produktionsmitteln erhält, aber wenn wir das tun, müssen wir möglicherweise der KI dafür danken, dass sie dies ermöglicht.
Es lässt sich nicht leugnen, dass KI den Großteil der menschlichen Spielkunst ersetzen kann, sie kann sie jedoch nicht vollständig ersetzen, und der verbleibende menschliche Teil ist alles, was überhaupt zählte. Anstatt uns ziellos über den bevorstehenden Verlust von Arbeitsplätzen als Spielekünstler Sorgen zu machen, hoffen wir, dass sich Spielekünstler an ihre neuen Werkzeuge anpassen und ganzheitlich denkende Autoren mit tiefgreifenden Zielen und unübertroffenem Potenzial werden: Die KI-gestützten Cyberbarden der kommenden Welt.
Weiterführende Literatur:
Eine Anleitung zur Verwendung von KI zum Erstellen von Spiel-Assets:
Noam Chomskys Artikel über die Grenzen der KI:
Adam Gopniks Artikel darüber, was KI über Kunst verrät:
Ein (französischer) Artikel darüber, dass Kunst von Natur aus menschlich ist:
Bildnachweis:
Midjourney, Vincent Van Gogh, Joan Miró
Ubisoft, Obsidian Entertainment
Etienne Badia (linkedin.com/in/etiennebadia/)
Anime Station (https://www.facebook.com/animestation27)
Schülerin von Frau Skojecs (a rtclassideas.blogspot.com/ )
GeoCode ( threedle.github.io/GeoCode/)

![Was ist überhaupt eine verknüpfte Liste? [Teil 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































