Ein Objekt in einem anderen Objekt mit physikalischen Eigenschaften - starrer Körper
Ich versuche, eine Physiksimulation zu erstellen, aber es gelingt mir nicht ... Welche Einstellungen sollte ich für einen starren Körper verwenden, wenn ich ein Objekt in einem anderen Objekt mit physikalischen Eigenschaften (starrer Körper) erstellen möchte?

Nachdem ich auf "Abspielen" geklickt habe, geht die Simulation schief ...

Jetzt schneidet sich die Flasche oder geht durcheinander ...
Ich habe versucht:
- überprüfte die Normalen
- Behalte die realen Proportionen (Größe, Gewicht ...)
- wendete alle Transformationen für Skalierung, Position und Drehung an
- Setzen Sie Ursprung> Ursprung auf Geometrie
- Erhöhen der Schritte pro Sekunde und der Solver-Iterationen in den Einstellungen für die starre Körperwelt (ich habe es mit den Maxima 1000 und 100 versucht)
- Setzen Sie die Kollisionsform auf Mesh und versuchen Sie 0,4 oder 0 als Ränder und Quelle bis zum Ende
Antworten
Für diejenigen, die mit diesem Problem hierher kommen, versuchen Sie, die Form der Kollision so einzustellen, dass sie für die äußere Form ineinander greift.

Für Ihr Problem habe ich die Kollisionsform auf die konvexe Hülle für die innere Flasche eingestellt und sie hat normal reagiert. Ich weiß nicht, wie sehr Sie an diese Einstellung gebunden sind, aber das könnte es tun.

Das Problem besteht darin, dass die äußere Oberfläche der Geometrie zu nahe an der inneren liegt. Dies führt dazu, dass Punkte, die mit der Innenfläche kollidieren, verwirrt werden, auf welcher Seite des dünnen Glases sie abgestoßen werden sollen.
Die Lösung besteht darin, Ihr Kollisionsnetz so zu vereinfachen, dass es nur die "innere" Oberfläche enthält - wobei die Normalen alle nach innen zeigen. Dies ermöglicht es Blender, es so zu behandeln, als wäre es ein flaschenförmiger Hohlraum in einem massiven Glasblock, so dass es offensichtlich ist, in welche Richtung sich schneidende Eckpunkte abgestoßen werden sollten.
Ich habe Ihr Beispiel genommen und einfach die Außenseiten der größeren Flasche entfernt und die Anzahl der Simulationsbilder pro Sekunde auf 240 eingestellt und diese Animation erstellt:

Zum Rendern sollten Sie die eigentliche äußere Flasche erstellen und die Kollisionssammlungen so einrichten, dass sie nicht in die Kollision der kleineren Flasche einbezogen werden. Das Kollisionsnetz (das nur aus diesen Innenflächen besteht) sollte der eigentlichen Außenflasche zugeordnet werden, so dass es der Außenflasche folgt und die Oberfläche für die Reaktion der Innenflasche bereitstellt.