Was ist der Unterschied zwischen "generierten" und "normalen" Texturkoordinaten?
Ich kann aus der Dokumentation den Unterschied im Texture Coordinate- Knoten (in Shader) zwischen Generated und Normal und sogar den Zweck des Texture Coordinate- Knotens selbst, den ich als ersten Knoten habe, nicht verstehen .
Antworten
Es kann hilfreich sein, dies folgendermaßen zu visualisieren:
Wenn wir eine Szene rendern, projizieren wir für jedes Pixel auf der Kamera einen Strahl, und wenn wir Kontakt mit der Oberfläche eines Objekts aufnehmen, fragen wir: "Welche Farbe sollte für dieses Pixel angesichts der Materialeigenschaften, der Beleuchtung und der Okklusion angegeben werden?" usw?"

Dies ist ziemlich einfach, wenn das Material einfarbig ist, aber was ist mit Materialien, die variieren?
Ein prozedurales Material kann als "Feld" im physikalischen Sinne betrachtet werden, es existiert und hat an jeder Position in Ihrer Szene einen Wert. Wenn Sie diese Textur einem Objekt zuordnen und im Ansichtsfenster anzeigen, wird der Querschnitt dieses Felds angezeigt, der mit der Oberfläche Ihres Objekts übereinstimmt.

Der Knoten Texturkoordinate definiert lediglich den X-, Y- und Z-Koordinatenraum, der zum Abbilden der Textur verwendet wird. Objektkoordinaten verwenden beispielsweise die Blender-Skalierungseinstellung und legen den Ursprung des Objekts auf 0,0,0 fest. Generierte Koordinaten verwenden den Begrenzungsrahmen des Objekts als Koordinatenraum über einen Bereich von 0,0,0 bis 1,1,1.

Normale Koordinaten sind etwas seltsam. Mein derzeitiges Verständnis ist, dass sie weniger auf der Position als vielmehr auf der Drehung jedes einzelnen Gesichts (genauer gesagt der normalen Richtung) basieren. Vielleicht wird jemand erläutern, wie nützlich dies für Sie sein kann. Mein Wissen ist in diesem Fall begrenzt.
Nur um Allen Simpsons gute Antwort ein wenig zu erweitern :

Generierte Koordinaten geben die Position des aktuell ausgewerteten Schattierungspunkts zurück, z. B. P , berechnet im 'Generierten' Texturraum, der unabhängig von der Größe des schattierten Objekts 0-1 entlang der Seiten seines Begrenzungsrahmens mit seinem misst Herkunft mindestens. Der Begrenzungsrahmen verläuft parallel zu den lokalen Achsen des Objekts (die möglicherweise zum Netz geneigt sind, wenn Sie das Netz im Bearbeitungsmodus gedreht haben).
(Dies ist eine Standardinstallation, die ‚generiert‘ Raum tatsächlich skaliert und in der verschoben werden kann Texturraum - Panel des Objektdaten Registerkarte .. aber ich denke , das ist ein bisschen wie ein Vermächtnis?)
Zwei der Ausgänge des Texture Coordinate- Knotens, Normal und Reflection , geben die Position von P nicht zurück . Sie geben Richtungen von P zurück : Positionen auf der Einheitskugel, die auf P zentriert sind .
Normal im Knoten Texturkoordinate gibt den Vektor von P in Richtung der interpolierten (nach dem Glätten) Normalen der Oberfläche bis zur Spitze des gelben Pfeils zurück, 1 Mixereinheit lang. Es wird im Objektraum gemessen: Die X-, Y- und Z-Komponenten sind parallel zu den X-, Y- und Z-Komponenten des Objekts.
Normal im Knoten Geometrie gibt dasselbe zurück, jedoch im Weltraum. Die reflektierte Ausgabe gibt die Richtung des aktuell ausgewerteten einfallenden Strahls nach der Reflexion von der Oberfläche bei P zurück . Es wird auch entlang der zur Welt ausgerichteten Achsen gemessen.