Wie könnte ein Drache effizient mit dem Zauber "Vor Drachen verstecken" umgehen, wenn er alleine außerhalb seines Versteckes jagt?
Die typischen bekannten Mittel, um sich gegen Hide from Dragons zu verteidigen, konzentrieren sich auf Drachen in seinem Versteck, wie die Verwendung von Nicht-Drachen-Schergen, Fallen, magischen Alarmen, zerstreuenden Bildschirmen und was nicht, aber das alles gilt nur für eine statische Umgebung.
Wie konnte er mit diesem Zauber umgehen, wenn er alleine aus seinem Versteck ging, um zu jagen? Besonders wenn er weiß, dass es nervige Abenteurer geben könnte, die versuchen, ihn zu überfallen? Und dann effizient arbeiten ( dh die geringste Menge an Ressourcen verschwenden, während Sie über längere Zeiträume jagen )?
Ich würde auch gerne eine Lösung sehen (wenn möglich), die es ihm ermöglicht , seinen Geschmack beizubehalten , zum Beispiel könnte er den Zauber trivial schlagen, indem er sich einfach in etwas verwandelt, das kein Drache ist, aber er möchte sich nicht durch Transformation senken Als kleineres Wesen hat er diese Denkweise und viel Stolz, also würde er keine Methode anwenden, die als abnehmend angesehen werden könnte.
Als Referenz: Vor Drachen verstecken, SC S.114:
Abjuration Level: Assassin 4, bard 5, sorcerer/ wizard 7 Components: S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: One creature touched/ 2 levels Duration: 10 minutes/level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Silently you make the motions and the dragon’s scale smolders in your hand. The rising smoke wraps around you and sinks into your skin. Dragons cannot see, hear, or smell the warded creatures, even with blindsense. They act as though the warded creatures are not there. Warded creatures could stand before the hungriest of red dragons and not be molested or even noticed. If a warded character touches or attacks a dragon or the dragon’s hoard, even with a spell, the spell ends for all recipients. Material Component: A dragon scale.
Antworten
Ein Drachen, der ein geeigneter Feind für eine Gruppe von typischen PCs ist , die einen leichten Zugang zu der 7. Ebene Sor / Wiz Zauber haben Haut von Drachen [abjur] ( Spell Compendium 114) Challenge - Rating (CR) 13 (dh 13 ist auch die Mindest typische Zaubererstufe, die benötigt wird, um das Versteck vor Drachen zu wirken ). Während CR in jedem Fall eine unvollständige Maßnahme ist, bleibt ein Ausgangspunkt erforderlich, und in dieser Hinsicht ist ein junger erwachsener roter Drache ( Monster Manual 75–7) ein geeignetes Beispiel.
Ein junger erwachsener roter Drache hat einen dreifachen Standardschatz für seine CR 13. Dies ist eine Menge Schatz. (Probieren Sie es selbst aus . Zehn Versuche gaben mir einen Wert zwischen 15.000 und 85.000 gp.) Der junge erwachsene rote Drache hat 19 Trefferwürfel, also 7 Talente.
Tremorsense bekommen
War dieser DM zutiefst besorgt darüber, die Wirksamkeit des Zaubers " Haut vor Drachen" für die geringsten Ressourcen zu begrenzen , sind das technomagische Implantat ( Dragon # 351 93) und die Tremorsense-Scheibe (4.000 gp; 0 lbs.) Meine Wahl. 1 Für eine Leistung, den magischen Gegenstandsplatz des Drachenfußes und ein paar Riesen in gp, bekommt der Drache 20 Fuß Tremorsense , ein Gefühl, das durch das Verstecken vor Drachen nicht explizit oder implizit neutralisiert wird . Dies ist - ich denke - eine anständige Investition für eine begrenzte Immunität gegen das Versteck vor Drachenzauber : Der Drache landet auf der Jagd und erkennt alles, was den Boden berührt, in einem 20-Fuß-Bereich. Radius und fliegt davon, wenn sein Tremorsense Kreaturen entdeckt, die er nicht sehen kann. (Drachenflagrion, der junge erwachsene rote Drache aus dem Draconomicon (256), hat unter seinen Heldentaten das Kunststück Cleave ( Player's Handbook 92), das als erstes in die Kampagnen dieses DM aufgenommen wurde.) 2
Blindsight bekommen
Alternativ ist es einfacher , blind zu sehen (was auch nicht explizit durch das Verstecken vor Drachenzauber beeinträchtigt wird, aber implizit beeinträchtigt werden kann, wenn es auf dem Gehör, dem Sehen oder dem Geruch des Drachen beruht), aber ich vermute, dass es immer noch als ressourcenintensiver angesehen wird:
- 1 Kunststück: Das in der Gilde bevorzugte Kunststück ( Church of Shar ( Stadt der Pracht: Wassertiefe 45–6)) ( Beende Psionic 151) gewährt dem Begünstigten in diesem Fall die Fähigkeit, eine Standardaktion durchzuführen , um 1 Minute lang zu gewinnen. Blindsight 30 ft. Der Favorit kann dies 1 / Tag pro Level tun, daher HD, also 19 Mal für einen jungen erwachsenen roten Drachen. Das ist genug, wenn der Drache es aktiviert, bevor er hineinstürzt und etwas tötet, aber der Drache muss Shar anbeten und ein angesehener und lebenswichtiger Teil ihrer örtlichen Kirche sein. Dies scheint für den betreffenden Drachen untypisch zu sein. Es kann auch argumentiert werden, dass diese Blindsicht auf der Sicht der Kreatur beruht.
- 2 Heldentaten: Um für 5 Runden 2 / Tag 20 Fuß blind zu sehen, sind die Heldentaten Devil's Favor und Devil's Sight ( Fiendish Codex 2 81 bzw. 83) erforderlich, aber dies erfordert auch einen Pakt mit einem Teufel, der ebenfalls untypisch zu sein scheint für den fraglichen Drachen. Darüber hinaus kann hier noch stärker argumentiert werden, dass diese Blindsicht auf der Sicht der Kreatur beruht.
- 3 Kunststücke: Die Kunststücke Shape Soulmeld ( Schattenmantel ( Magic of Incarnum 85)) (40), dann Open Lesser Chakra (Schultern) ( ebenda ) und ein entsprechendes Incarnum-Kunststück, das 1 oder mehr Punkte von essentia bietet, wie das Kunststück Bonus Essentia ( 35) ermöglicht es dem Meldshaper, in die Mantel- Essentia zu investieren , so dass der Meldshaper eine schnelle Aktion ausführen kann, um sowohl einen Radius von 0 Fuß (+5 Fuß pro investierter Essentia) magischer Dunkelheit zu aktivieren oder zu deaktivieren , der auch inoperablen Blindsinn macht und das ist auf den Meldshaper und Blindsight 0 Fuß (+5 Fuß pro investierter Essentia) für den Medlshaper zentriert.
- 4 Kunststücke: Das Kunststück Combat Awareness ( Player's Handbook 2 86–7) hat ernsthafte Voraussetzungen und ergibt in diesem Fall eine vergleichsweise erbärmliche Blindsichtigkeit von 5 Fuß, aber der Effekt ist ein konstanter Effekt.
Der DM würde normalerweise 3 Heldentaten als zu viele ansehen, aber der magische Dunkelheitseffekt, den der Seelenmantel des Schattenmantels bietet, bietet dem Drachen weiteren Schutz vor den Überraschungsangriffen, die die versteckten Drachenjäger starten werden, was eine gute Sache ist - nicht in Die Meinung dieses Spielers, drei Heldentaten , aber dennoch die Überlegung des GM wert. (Drachenflagrion zum Beispiel könnte wahrscheinlich die Talente Cleave, Improved Snatch ( Dr 71) und Snatch ( MM 304) verlieren , und nur er und das gelegentliche Pony würden es bemerken.) 3
Verwenden Sie nur magische Gegenstände
Die meisten magischen Gegenstände , die gewähren besonderer Sinn zu teuer sind oder in ihrer begrenzten Anwendungsbereich-Sie können im Abschnitt überprüfen spezieller Sinn hier zu bestätigen. Die Stiefel des Tremorsense ( Magic Item Compendium 79) (5.000 gp) können eine Ausnahme sein - der Drache kann sie einfach vor der Landung aktivieren. Wieder klingt dieser Drache jedoch so, als würde er das Anziehen von Schuhen als unwürdig ansehen.

... Oder sorgen Sie sich nicht um die Haut von Drachen Zauber
Der Zauber " Vor Drachen verstecken" hat eine Dauer von nur 10 Minuten. pro Level, dauert aber auch nur so lange, bis "ein Schutzcharakter einen Drachen oder den Drachenhort berührt oder angreift", woraufhin "der Zauber für alle Empfänger endet". Mit anderen Worten, die Drachenjäger haben jeden Tag nur wenige Stunden Zeit, um nicht nachweisbare Drachen zu jagen. (Der Zauber " Verstecke vor Drachen" ist schließlich wie der Zauber " Begrenzter Wunsch" und " Simulacrum" ein Zauber der 7. Stufe, der nicht leichtfertig herumgeworfen werden darf!) Wenn der Drache schlampig wird, indem er seine Jagdgründe und Jagdzeiten nicht im Gesicht ändert Bei Drachenjägern besteht der Vorteil des Zaubers " Haut vor Drachen" darin, dass die Jäger - wenn sie Glück haben und der Drache keine verräterischen Anzeichen ihres Hinterhalts erkennt - in der Überraschungsrunde agieren (und der Drache offensichtlich gewonnen hat). t) und der erste Angriff, den ein Jäger auf einen Drachen startet, beendet den Zauber der Haut vor Drachen für alle.
Dieser DM gibt als erster zu, dass die Überraschungsrunde in D & D 3.5 unglaublich wichtig ist , zumal das Verstecken eines Zauberers der Stufe 13 vor Drachen bis zu sechs Angriffe in dieser Überraschungsrunde bedeutet, wenn nicht sogar mehr. Ein Drache sollte jedoch in der Lage sein, die Angriffe einer solchen Gruppe in einer Überraschungsrunde aufzunehmen, um dann entweder zu fliehen oder sich zu engagieren, wie es seine Gewohnheit ist. (Wenn der Drache die Überraschungsrunde und die Angriffe der Drachenjäger in der ersten Runde nicht überleben kann, dann vermute ich, dass die Drachenjäger sehr gut vorbereitet sind, der Drache schlecht vorbereitet ist oder beides!)
Dennoch sollte der Drachen Smart vorher sein, die zweite Ebene unter Verwendung von Sor / Wiz buchstabiert Unschärfe [illus] ( PH 206) und schillernden Schuppen [abjur] ( SpC 181) oder sogar einen Weg zu finden , den 4. Ebene Sor / Wiz zu beschäftigen buchstabieren Strahlumlenkelemente [abjur] ( SpC 166) Touch - Angriffe abzuwehren und lag im Bereich Touch - Angriffe (qv hier ). Für einen jungen erwachsenen roten Drachen sollte es kein Problem sein, klug zu spielen: Der Intelligenzwert beträgt 14. Außerdem sollte fast jeder Drache versuchen, solche Ressourcen zu sammeln, unabhängig davon, ob er Drachenjäger erwartet oder nicht. Sie sind nur ein guter Sinn für einen Drachen.
Wenn der Hauptgrund des Drachen, sein Versteck zu verlassen, Nahrung ist, wird dieses Bedürfnis beispielsweise durch einen einfachen Nahrungsring ( Dungeon Master's Guide 233) (2.500 gp; 0 lbs.) Umgangen . Dann hunters'll der Drache muss die kommende Drachenhöhle oder für die Drachen warten auf einen anderen Grunde als Nahrung zu verlassen. 4
1 Bis eine andere Antwort offensichtlich etwas Besseres ergibt.
2 Monster das Kunststück nehmen Cleave hat diesen Leser immer als Definition von Overkill empfunden.
3 Natürlich muss Drachenflagrion mit seinen gegenwärtigen Leistungen niemals landen, um zu jagen. Nehmen Sie das, Drachenjäger.
4 Während der fragliche Drache zu stolz sein mag, würde dieser GM den Drachen auffordern, Schergen zu erwerben. Selbst verängstigte lokale Bürger bilden ein besseres Spionagenetzwerk als die Null-Schergen, die dieser Drache jetzt hat!
Pfadfinder
Nicht-Drachen-Schergen - sie sind nicht nur für Verstecke! Überreden, bezaubern oder einschüchtern Sie andere Wesen, das Gebiet zu überprüfen, in dem Sie jagen werden, bevor Sie dies tun.
Welche Art von Schergen geeignet sein wird, hängt stark von den Fähigkeiten, magischen Gegenständen und dem Lebensraum des Drachen ab, aber die drei wichtigen Merkmale sind
- Die Schergen bewegen sich schnell genug, um das Gebiet in einer realisierbaren Zeitspanne abzudecken
- Die Schergen sind zumindest intelligent genug, um Menschen zu erkennen. Der Drache muss möglicherweise Abenteurer von der Unfähigkeit ableiten, sie zu sehen
- Die Schergen erschrecken nicht das Spiel, das der Drache jagt (oder warnen die Gruppe, auf der der Drache ist). Stealth ist eine Option; Eine andere ist die offensichtliche Unschuld, da eine Herde Spatzen ohne Aufmerksamkeit entweder über die Gruppe oder die Schafherde fliegen könnte. Dies ist insofern doppelt wichtig, als Abenteurer, die herausfinden, was der Drache tut, sich auch vor Schergen verstecken.