Un problema perverso
El primer proyecto de bootcamp de diseño de UX/UI de Ironhack
El equipo
Antes de llegar al meollo del asunto, permítanme presentarles al maravilloso equipo con el que tuve la oportunidad de colaborar en este primer proyecto.
Sobre el proyecto
Todo comenzó con una pregunta "simple".
¿Cómo podemos ayudar a los museos y otras instituciones públicas a cumplir su misión de preservar el patrimonio cultural y hacerlo más accesible a un público más amplio?
Éramos un equipo de 4 personas que apenas nos conocíamos y trabajábamos de forma mixta, tanto en co-ubicación en las instalaciones de Ironhack Paris como en remoto (huelga obligada…) y solo teníamos siete días para completar este proyecto.
Como estamos en una clase de diseño de UX/UI, seguimos el proceso de pensamiento de diseño.
Investigación secundaria
Casi no tenemos información al respecto, pero teníamos algunos supuestos que clasificamos según el método de la matriz CSD (certidumbres, supuestos y dudas).
Asumimos, por ejemplo, que el precio de las entradas a los museos era una barrera, que la principal audiencia de los espacios culturales eran las personas mayores, que la audiencia de los museos ha ido disminuyendo desde hace varios años, que las salidas culturales eran una oportunidad para socializar, o que había recorridos virtuales por algunos museos.
Pero: “no basamos nuestro trabajo en suposiciones…”
Entonces, antes de continuar, investigamos un poco para confirmar o refutar nuestras suposiciones.
Durante nuestra investigación, nos encontramos con el informe Patrimostats 2021 (un informe oficial del Ministerio de Cultura francés) que nos dio una imagen clara del estado de la escena cultural.
Esto nos permitió ver que nuestras suposiciones estaban parcialmente equivocadas:
En cuanto al precio de las entradas, notamos que el número de visitas pagas es superior al número de visitas gratuitas. Pero también notamos que los visitantes más precarios tienen muy poco acceso a los lugares culturales.
Y también notamos que las personas mayores no son el público principal de los espacios culturales como pensábamos. Están más bien “en la parte inferior de la tabla”.
También pudimos confirmar que:
Que, en efecto, la frecuentación de los lugares culturales está disminuyendo en todas partes excepto en ciertos museos cuya temática está relacionada con la Ciencia como la Cité des Sciences et de l'Industrie o la Cité des Enfants que vieron aumentar su frecuentación.
Entrevistas
¿Qué mejor manera de empatizar que hablar directamente con los visitantes y entenderlos mejor? (¿Debería responder a la pregunta...?)
Contactamos con potenciales visitantes que correspondían al público principal de las salidas culturales, los activos.
Realizamos estas entrevistas para comprender mejor a los visitantes. Sus expectativas, sus frustraciones, sus satisfacciones y sus puntos débiles. Y para ello empezamos seleccionando los temas y preguntas que queríamos abordar en las entrevistas.
Temas:
Frecuentación del museo
Expectativas del visitante
Accesibilidad
Experiencias del visitante
Evolución del museo (transición digital)
Hemos creado una guía de entrevista con unas 15 preguntas.
Resultados de las entrevistas
Como resultado de las entrevistas, encontramos, por ejemplo, que la mayoría de los entrevistadores tenían problemas de programación en sus horarios de trabajo, que iban al museo principalmente a educarse, a ver cosas bonitas, a salir con amigos o familia.
También vimos que el tiempo perdido en las filas de espera hacía que no quisieran visitar y que los museos abarrotados degradaban la experiencia de la visita.
Finalmente, nos dijeron que se agradecen las experiencias interactivas en los recorridos pero que los recorridos virtuales no les interesan mucho.
Diagrama de afinidad
Para ayudarnos a sintetizar las entrevistas y tener un soporte visual para identificar ciertos patrones, hicimos lo que en la jerga se llama Diagrama de Afinidad.
Usando notas post-it de diferentes colores, pudimos identificar patrones similares con respecto a sus expectativas, frustraciones, satisfacciones y puntos débiles.
Luego, usando el método de votación por puntos, elegimos enfocarnos en los dos puntos débiles más importantes.
Todo esto nos llevó a crear nuestro “User Persona”, basado en los datos recopilados durante la investigación secundaria y las entrevistas.
Persona de usuario
Permítanme presentarles a Marvin: trabaja en tecnología, vive en París y es un amante del arte. Le gusta ir a museos con sus amigos y compartir buenos momentos.
Lamentablemente, su horario de trabajo no se corresponde con el horario de apertura de los museos, lo que le obliga a acudir sólo los fines de semana.
Después de crear nuestro User Persona, teníamos que imaginar su viaje a través de su experiencia, desde el momento en que se enteró de una exposición hasta el momento en que se fue.
Por supuesto, no "inventamos" su viaje, nos basamos una vez más en nuestros datos anteriores.
Mapa de viaje del usuario
El interés de recrear su viaje es darnos un soporte visual que nos permita identificar los puntos principales que encuentra.
El User Journey Map nos muestra que los dos puntos calientes son cuando mira el horario de apertura del museo y cuando llega con sus amigos frente al museo y ve una larga fila de espera.
Entonces, debemos preguntarnos si, como diseñador de UX, ¿tenemos oportunidades de acción?
Como diseñador, no podemos hacer mucho con los problemas de programación, pero podemos hacer mucho más con las filas de espera.
Planteamiento del problema
La mejor manera de encontrar una solución es definir el problema muy claramente.
Así que pasamos mucho tiempo escribiendo y reescribiendo nuestra pregunta, hasta que tuvimos una idea clara del problema.
Finalmente llegó el momento de poner nuestra creatividad a trabajar...
Idear
En este punto, no es la calidad de las ideas lo que importa, sino la cantidad. No debes tener miedo de pensar en ideas locas. Para ello existen diferentes métodos, como el crazy 8 o el Round Robin por ejemplo.
En nuestro caso, la fase de ideación se llevó a cabo en forma de Brainstorming y Sketching.
De hecho, me sorprendió bastante ver lo bien que habíamos definido el problema que estábamos tratando de resolver, dándonos a todos una visión clara de la dirección que queríamos tomar.
Al final de nuestra sesión de Brainstorming, acordamos la siguiente solución: Una aplicación móvil que indicara en tiempo real el estado de hacinamiento en los museos a nivel de filas de espera y propusiera alternativas cercanas.
Pero también pensamos en los usuarios que, a pesar de una larga fila de espera, decidirían quedarse a esperar, ofreciéndoles entretenimiento con cuestionarios, datos divertidos sobre el artista o el museo que están a punto de visitar, o la posibilidad de ver retrospectivas de eventos pasados. .
Flujo de usuario
Ahora que teníamos nuestra idea, había que “darle vida”, comenzamos con el User Flow de nuestra aplicación.
Lo cual representa el camino paso a paso de nuestra aplicación.
Con una buena visión del camino, fue posible crear un wireframe de baja fidelidad de nuestra aplicación para presentarla en la fase de prueba de concepto.
Estructura alámbrica de baja fidelidad
Prueba de concepto
Una vez que se completó el wireframe, presentamos nuestro concepto a un pequeño panel de usuarios que recibieron la idea de la aplicación de manera positiva.
También recibimos algunos comentarios negativos sobre algunos elementos de la interfaz de usuario, como el botón Interactuar, esta etiqueta parece demasiado vaga y los usuarios no la entienden de inmediato.
También dijeron que les hubiera gustado la posibilidad de comprar su boleto directamente desde la aplicación.
Que sigue ?
Aunque el proyecto estaba llegando a su fin, teníamos que pensar en los próximos pasos que podrían venir a continuación.
Teníamos en mente agregar la posibilidad de marcar ciertos museos y ordenarlos por etiquetas, así como trabajar con más detalle en las Preferencias de Perfiles.
Y, por supuesto, los pasos clásicos como la creación de prototipos, las pruebas de usabilidad y la iteración de la interfaz de usuario.
¿Qué aprendí de este proyecto?
Como todos éramos estudiantes, trabajamos en grupos todos los pasos de este proyecto porque queríamos que todos vieran y practicaran todos los pasos del Design Thinking.
Pude comprobar personalmente la eficacia del proceso que, paso a paso, afina el resultado final, como un colador lleno de arena que al final revela una pepita de oro.
Disfruté especialmente el trabajo en grupo, porque cuando decidí asistir a un bootcamp de diseño UX/UI, la oportunidad de trabajar en grupo fue una de las principales razones de mi elección.
Y agradezco enormemente a mis compañeros de trabajo sin los cuales este 1er proyecto nunca hubiera visto la luz! (Los amo chicos).
Siéntase libre de dejar un comentario si tiene alguna sugerencia sobre lo que podría haber hecho mejor o señalar cualquier error que pueda haber cometido.
Gracias por leer.

![¿Qué es una lista vinculada, de todos modos? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































