3 Body Problem の VFX デザイナーが語る SF 世界の創造

Netflix の『3 Body Problem』は、 SF ミステリー 、複雑なキャラクター 、そして衝撃的なビジュアル で観客を魅了しました。満員の乗客を乗せた船がリボンのように切り裂かれるパナマ運河のシーン や、VR ゲーム世界の予測不可能な風景がまだ頭から離れないという方は、これらがどのように生まれたのか、その舞台裏を覗いてみましょう。
関連性のあるコンテンツ
Netflix 所有の Scanline VFX が io9 に独占提供したこの VFX リールでは、パナマ運河のシーンのほか、VR 世界の印象的な 2 つのシーケンス (ゲームでの選択によって常に破滅に追い込まれる「フォロワー」の脱水/水分補給、および世界が重力を失い全員が空に浮かび始めるシーン) を見ることができます。ビデオはここでご覧ください。
- オフ
- 英語
io9 はまた、このプロジェクトに携わった Scanline の 2 人の VFX スーパーバイザーのうちの 1 人、Boris Schmidt とメールで話す機会を得た。彼は Mathew Giampa とともに、『3 Body Problem 』の総合 VFX スーパーバイザー Stefen Fangmeier と VFX プロデューサー Steve Kullback に報告していた。Scanline にとっては、この 2 人は『ゲーム・オブ・スローンズ』でも一緒に仕事をしていたので、再会となる。
関連性のあるコンテンツ
- オフ
- 英語
Cheryl Eddy、io9: 『3 Body Problem』のようなプロジェクトでは、脚本から直接引き出されたものがどれくらいあり、どれくらいが芸術的な解釈に任されているのでしょうか?
ボリス・シュミット:『3 Body Problem』のようなプロジェクトでは、私たちが作るものの大部分は脚本に導かれ、核となる物語の要素は確実に保たれます。しかし、特に視覚的なストーリーテリングや特殊効果が複雑で珍しい部分では、芸術的な解釈の余地がかなりあります。
たとえば、さまざまな巨大な風景、特に数百万年にわたるタイムラプス シーケンスの外観の開発は、アート ディレクションとクリエイティブ ビジョンに大きく依存していました。これらのシーンでは、風景と VFX の異世界的な性質を捉える柔軟性を備え、視覚効果の創造性が発揮されました。
同様に、再水和プロセスを取り巻く効果や、崩れ落ちて凍り付いた少女(「フォロワー」のキャラクター)の描写も、芸術的な解釈の対象となりました。これらの視覚的要素は、より広範な物語や編集の文脈に忠実でありながら、感情や畏敬の念を呼び起こす必要がありました。これらの場合のアート ディレクションには、技術的なスキルと創造的な想像力のバランスが求められ、効果がストーリーラインを圧倒することなく補完し、強化できるようにしました。

io9: VR ゲーム内の世界をデザインする際の出発点は何でしたか?
シュミット: VR ゲーム内の世界を設計する際、私の出発点はクライアントのビジョンとプロジェクトの中核となるコンセプトを包括的に理解することでした。そのプロセスにはいくつかの重要なステップがありました。
1. クライアントとのコラボレーション:
まず、クライアントの VFX スーパーバイザーである Stefen Fangmeier 氏と話し合い、彼の期待、ストーリー展開、ゲームプレイの仕組み、美的ビジョンを理解しました。これらの話し合いが、デザイン プロセス全体の基礎となりました。
2. コンセプトアートと参考資料の収集:
クライアントから提供されたコンセプト アート、ストーリーボード、プリビズ編集をすべて収集してレビューしました。これにより、望ましいビジュアル スタイル、環境レイアウト、ゲーム世界の全体的なトーンを理解することができました。また、インターネットから参照画像も収集し、建築、風景、テクスチャ、カラー パレットなどの要素に焦点を当てて、クリエイティブな範囲を広げました。場合によっては、Generative AI を使用して追加の参照を収集しました。
3. 提供された Unreal Game-Engine のプリビズ ファイルを分析する:
プレビズの作成に使用された既存のゲーム エンジン ファイルを分析し、シーンのレイアウトに関する洞察を得て、さまざまなカメラ アングルを検討しました。
4. ブレインストーミングと計画:
必要な参考資料や情報をすべて収集した後、私はさまざまな部門の監督者やリーダーとブレインストーミング セッションに参加しました。このフェーズでは、初期コンセプトのスケッチ、ゲーム世界のレイアウトの概要、そしてこれらの世界を創造的かつ技術的に構築する方法の検討を行いました。
5. 仮想環境の構築:
明確な計画ができたら、仮想環境の構築を始めました。これには、環境、3D モデル、テクスチャ、照明、複雑な FX 設定、群衆などの作成が含まれます。この時点から、反復的なレビュー ミーティングとクライアントからのフィードバックを通じて、デザインを継続的に改良していきました。
io9: VR ゲームの世界は、主に広大な風景と群衆で構成されていますが、リールに見られる「脱水」と「再水分補給」のシーケンスなど、間近で親密な瞬間もあります。この特定の一連の効果を作成するために、どのようなアプローチを取りましたか?
シュミット氏:この効果を実現するには多大な研究開発が必要でしたが、さまざまな方法を検討した結果、次のアプローチを選択しました。
まず、メインキャラクターの内部スケルトン ジオメトリを構築し、外側のスキン メッシュのコライダーとして機能させました。このスケルトンと外側のスキンは両方とも同じアニメーション リグで制御されていたため、通常のアニメーション ツールを使用してポーズを付けたりアニメーション化したりできました。Houdini の Vellum クロス シミュレーションを使用してスキンとボーンを平らにしてから、別のリグとクロス シミュレーションでロールアップしました。また、キャラクター リグ自体もロールアップして、調整された展開効果を実現しました。より正確な芸術的方向性を得るために、3D グラデーションとノイズを使用してこれらのシミュレーションのタイミングを制御しました。

骨と皮膚は 3D グラデーションのセットによって膨らませられ、両方のタイミングを個別に調整できました。これらのグラデーションは、3 つの異なるサーフェス シェーダー間の遷移にも役立ちました。1 つは皮膚を乾燥して革のように見せるもの、もう 1 つは皮膚に半透明の効果を与えるもの、そして最終的な人間の皮膚のシェーダーです。シェーダーの遷移は、サーフェスの曲率とシミュレーション属性に基づいています。キャラクターの皮膚が引き伸ばされたり圧縮されたりしている場所を示すストレス マップを使用して、追加の効果を作成しました。また、曲率マップを使用して凹面と凸面の領域を決定し、表面に細かいディテールと追加のテクスチャを追加するのに役立ちました。
髪の毛は Houdini でガイド スプラインを作成し、Maya に転送して別々にシミュレートしました。合成を完全に制御できるように、すべてのシェーダー バリエーションとトランジションを別々にレンダリングすることにしました。これにより、内部のスケルトンが見えるほどの見事な半透明の外観など、レンダリング時間が長くなりました。
次に、最終的な Alembic キャッシュの上にショット モデリングを使用して調整を行い、不要なアーティファクトを削除することで結果を微調整しました。FX により、追加の通気シミュレーションとキャラクターから放出される気泡が提供されました。いつものように、最終的な外観は合成の愛情を加えて調整されました。
io9: VR の世界では、ある時点で重力が完全に失われます。恐ろしさと優雅さが混ざり合ったあのシーンの動きには、どのようなものを参考にしたのですか?
シュミット:国際宇宙ステーションの無重力の資料や、低重力航空機 (通称嘔吐彗星) の映像を参考にしました。さらに、浮遊する無重力の要素もある水分補給シーン用に、水中の資料も追加で収集しました。「フォロワー」という名の少女のキャラクターの長い髪が宇宙と水中でどのように動くかを綿密に分析しました。宇宙の資料は、流れるような水中の動きに比べて堅苦しくて退屈に感じられたため、水中の見た目を採用することにしました。
前景のキャラクターについては、よりコントロールしやすく、メモに柔軟に対応できるように、馬も含めて完全にアニメーション化されたキャラクターを使用することにしました。当社のアニメーション チームは、無重力状態での馬の動きについて、蹄で蹴ったり頭を回転させたりといった素晴らしいアイデアを考案し、この珍しい状況での動物のパニックを表現しました。
中景や遠くのキャラクターには、アニメーション、モーション キャプチャ、ラグドール シミュレーションのキャラクターを組み合わせて使用しました。モーション キャプチャ チームは、反重力の感覚を演出するために、演者をワイヤーで吊るすという素晴らしい仕事をしました。FX チームは、崩壊する塔、浮遊する屋根瓦、浮かぶバナーや旗など、すべての非生物アセットをシミュレーションしました。FX チームには、パーティクル シミュレーションと物理シミュレーションを使用して、これらの数百万のキャラクターとアセットの全体的な動きを制御するという大きな課題がありました。

io9:審判の日のシーンは、シリーズ全体で最も印象に残るシーンでしょう。衝撃的で、視覚的にも大きなインパクトがあります。できるだけリアルに感じさせるために、どのような点を考慮しましたか?
シュミット:ここで、タンカー シーケンスでの素晴らしい貢献に対して、共同 VFX スーパーバイザーの Mathew Giampa 氏に特別な感謝を申し上げたいと思います。Mathew 氏の専門知識と独創的なビジョンは、このような素晴らしい結果を達成する上で不可欠でした。シーケンスのリアリティは、さまざまな要素の組み合わせによって実現されました。ここでは、不可欠だったいくつかの重要な要素を紹介します。
まず、パナマ運河のデジタル表現全体を構築する必要があり、できるだけリアルに見えるようにすることに重点を置いていました。私たちが参考にしたのは、独特のテラスの特徴で知られる運河のクレブラ カット セクションです。これには、この地域固有のさまざまな樹木や植物を作成することが含まれ、実質的にコンピューター生成のフォトリアルな環境全体をゼロから構築しました。
また、私たちはJudgment Dayというタンカーの建造と設計の支援も担当しました。デッキのレイアウトを実際のセットに合わせ、すべての詳細が正確に一致するようにする必要がありました。これには、バスケットボール コート、ヘリコプター、着陸パッドなど、デッキ上に正確に配置する必要のあるさまざまなアセットが含まれていました。
難しい点の 1 つは、原子レベルで動作するナノ フィラメントの描写でした。このフィラメントが作り出す切れ目は、フィラメントが滑り始めるまで見えません。タンカーと人の両方にこの効果を描写することは、現実世界の例を参考にすることができなかったため、視覚的に難しい課題でした。FX チームは、これらのスライスのスケールと個々のコンポーネントの重量、およびそれらの物理的な相互作用を説得力を持って表現する必要がありました。
ルック デベロップメント チームとライティング チームは、すべてをまとめる上で重要な役割を果たしました。彼らは、環境、タンカー、および重い FX シミュレーション全体でライティングとシェーダーが一貫していることを確認するために作業しました。

io9: 船全体のすべてがバラバラに切り刻まれるというエスカレーションに取り組む際に直面した最大の課題は何でしたか?
シュミット氏:船が切断されるシーンの複雑な FX 設定を設計するには、調和して機能するエフェクトのシンフォニーを編成する必要があります。これには、船自体のドラマチックな分割、運河の水の渦巻きの動き、船と残骸が陸地に衝突したときに海岸の土壌が噴出するなど、複数の物理シミュレーションが含まれます。
これらの大きな要素の他に、衝撃で舞い上がる細かい塵の粒子や、船の甲板上で転がったり衝突したりする物体があります。また、人間の体が切り裂かれる様子や、空中に飛び散る小さな破片、周囲に打ち寄せる水しぶきの波も再現されています。船が引き裂かれると、火が出て煙が立ち上り、火花が飛び散り、時折爆発が起こります。
この複雑なエフェクトの配列を調整するには、複数のショットやさまざまな部門にわたって FX の連続性を確保するために、細部にまで細心の注意を払う必要があります。シーケンスが最初から最後までシームレスな流れを維持し、すべての異なる要素が完璧に整列して同期されるように、各コンポーネントを慎重にアート ディレクションする必要があります。この素晴らしいシーケンスを作成した FX チームと他のすべての部門に感謝します。

io9: 完了までに最も時間がかかったシーケンス、または最も作業量がかかったシーケンスはどれですか? また、その理由は何ですか?
シュミット氏:確かに、審判の日のシーンは、前の回答で述べた理由により、制作にかなりの時間がかかりました。他のシーンも開発期間が長くかかりました。たとえば、浮遊する軍隊が登場する逆重力シーンは、無重力の水のシミュレーションなど、多くの独特なショットタイプが関係していたため、かなり時間がかかりました。さらに、人間計算機を作成するという課題もありました。チューリングとニュートンがカーンによって切り刻まれる残酷なシーンでは、細部にまで細心の注意を払う必要がありました。同様に、アニメーション化された照明設定と雲を備えた完全な CGI タイムラプス シーンも、開発プロセスを長くしました。
『3ボディ・プロブレム』は Netflixで視聴できます。
io9 のニュースをもっと知りたいですか?マーベル 、スターウォーズ 、スタートレック の最新リリースがいつ予定されているか、映画やテレビでの DC ユニバースの今後の予定、ドクター・フーの将来について知っておくべきことをすべてチェックしてください。