ビデオゲームで大きな箱を持ち歩くのはもううんざり
週末、私はStellar Blade をかなり長い時間プレイし、Discourse™を無視しながらアクションを楽しみました 。しかし、ゲームが私にランダムなボックスを動かして小学校の算数パズルを解くように要求したとき、その楽しさは台無しになりました。しかも、1 回だけではなく、オープンな「Great Desert」マップのさまざまなエリアで複数回です。本当に没入感が高いと思いませんか?
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プレイを続ける気力がなかったので、結局 PS5 の電源を切って家事をすることにしました。現実世界で動かしたり片付けたりする必要のあるオブジェクトがいくつかあったのですが、それをシミュレートするためにStellar Bladeをプレイしているわけではありません。現実逃避なんてこんなもんでしょう!
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Stellar Blade は、この問題で特別な存在というわけではありません。アドレナリンが噴出するアクションと退屈なつまらないものを動かすことの間の極端な変化が、その瞬間にそれをより顕著にしただけだと思います。しかし、これは、Final Fantasy VII Rebirth でこれをやるのがいかに嫌だったか、Naughty Dog のさまざまなゲームでこれがいかに退屈になるか、そしておそらく簡単には思い出せない他の多くのゲーム (おそらく頭の中ですべてが混ざり合っているため) を思い出させました。
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これは、ゲーム デザインの常套句で、疲れるし、不必要に感じます。これは、一見何の理由もなくゲームのアクションを遅くする以外にほとんど何もしない「フィラー コンテンツ」の定義です。人々はこのようなセグメントを楽しんでいるでしょうか。ゲーム開発者は、「これは本当に魅力的で魅力的なゲーム シーケンスで、プレイヤーに挑戦させるのにうってつけだ」と考えているでしょうか。
確かに、「X オブジェクトを動かす」機能によって、キャラクターが説明をしたり、他のキャラクターと会話したりする時間ができることもあります ( The Last of Usでは、これがかなりあります)。しかし、待望のリメイク版FF7の古代の神殿のシーンを、「わあ、セトラが都合よく作ってくれているランダムなキューブでライフストリームの巨大な流れをブロックしなきゃいけないなんてクールだわ!」と考えながらプレイするなんて想像した人がいるでしょうか。それ以外は大好きなゲームだったRebirthにも、このような疲れるほどの馬鹿げたことは尽きませんでした。
しかし、そのようなチャレンジがチャレンジであることはほとんどありません。これらの「パズル」に失敗する唯一の方法は、それをやらないことです。
たとえば、重力や浮力などの力がどのように機能するかを考えるよう求められるHalf-Life 2の物理パズルとは異なり、通常、黄色のペンキ で非常に明確にマークされた規定の場所 (多くの場合、1 か所のみ) にオブジェクトを移動することを要求するゲームには、魅力がありません。
他のゲームでは、より難しい方法でオブジェクトを移動させるというコンセプトを採用しています。この場合、オリジナルのGears of Warが思い浮かびます。最初のセグメントでは、銃撃戦を生き延びながら車を道路で押し進めるという課題があります。車の壊れたエンジンから出る炎が、暗闇に潜む生き物に殺されないように必要な明かりを提供します。
こうしたケースでは、何か危険が迫っていたり、乗り越えなければならない課題があり、そのためには巨大な物体を押したり引いたりする必要があるのであって、ゲーム側が「おい、プレイヤー、この物体を、えーっと、理由があって、この目的地まで移動させろ」と言っているわけではない。数字のパターンに合わせて黄色い木箱を移動させるように頼んでいるのか?それはただのデジタル手作業だ。デイヴィッド・グレーバーの本をもう一度読み直す時間だ。















































