エルデンリングのプレイヤーはDLCのボスがBSかどうかで意見が分かれている

Elden Ring は再び、ビデオゲームの難易度に関する大きな議論 の中心にいますが、私はもううんざりしています。同じ会話が繰り返されるだけでなく、間違った会話のようにも感じることがよくあります。しかし、この最新のラウンドには、FromSoftware のボス戦に関する哲学を掘り下げ、 Shadow of the Erdtree拡張パックのボスのそれぞれが無限のコンボを持っているように見えるという点が興味をそそるひねりがあります。
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誤解のないように言っておくと、これはフロムソフトやエルデンリングに関する大胆な新しい主張ではない。ちょっと検索するだけで、このアプローチに対する不満がたくさん出てくる。たとえば、2年前にこの Reddit の投稿では、ゲームが最初に発売されたときの敵のコンボの長さを嘆いている。しかし、6月21日にリリースされたShadow of the Erdtreeの後に、この不満は最近再び高まった。これは、まったく新しいレベルアップシステム と、コミュニティを困惑させている一連のボス が追加され、明らかに難易度が上がった拡張パックである。
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以下は、 Shadow of the Erdtreeのボス戦の一部に関するネタバレです。
一部の人々にとって、Shadow of the Erdtreeの過酷なボス戦は、FromSoft の最悪のゲーム デザイン傾向から影響を受けすぎている。Reddit や X (旧 Twitter) では、ボスがプレイヤーに繰り出す攻撃の連続の長さと、反撃できる時間が比較的短いことに関する投稿が相次いでいる。剣士 Onze であれ、Messmer自身であれ、Rellana であれ、FromSoft の終わりのない攻撃にうんざりしている人もいる。
この不満から、これらのボスがフロムソフトの作品群の中でどう位置づけられるかについて、少なくともいくつかの議論が巻き起こり、今では多くの人がもっとシンプルな時代を懐かしく思っている。ある投稿では、 『エルデンリング』の過度に複雑な攻撃パターンを、『ダークソウル』のより計画的な戦闘や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と比較している。彼らは、これらのゲームでは少なくとも大部分において敵と互角に戦えると感じていると感じている。それに比べると、『エルデンリング』(さらには『Shadow of the Erdtree 』)は圧倒的に思える。今では、 『エルデンリング』でプレイヤーにひっきりなしに突撃してくる敵や、長年にわたるフロムソフトのボス戦の違いを揶揄する投稿のジャンルが存在している。
これらの戦闘が通常よりも過酷であるとか、長いコンボに問題があるという考えに誰もが賛同するわけではない。ある Reddit ユーザーは、これが「悪いボスのデザイン」だとは考えておらず、好き嫌いは別として、状況の読み方はひとつではないと主張している。私が先に引用したイラストに対する X (旧 Twitter) の別の投稿では、「基本的にElden Ringのすべての戦闘は、戦闘のペースを直感的に感じ取ろうとするプレイヤーを惑わすように設計されている」と主張し、最終的には「[FromSoft の] 他のゲームと同じくらい学習の満足度が高い」と感じた。
そしてもちろん、ほとんどのプレイヤーが何らかの形で内面化している、実証済みの哲学があります。つまり、ボス戦は難しく、並外れた方法でプレイヤーに挑戦するはずであり、それによってボスに打ち勝ったときの喜びはそれだけ増すということです。
私自身、長いコンボをこなすのが嫌いで、 Shadow of the Erdtreeで見たものの多くは悪夢のようなものです。Bloodhound Fang の器用さを高めるためにスキル ポイントをすべて費やしたかもしれませんが、私自身はそれほど器用ではなく、年を取っているだけです。以前のように、攻撃を仕掛ける一瞬の隙を見つけるために、特定のテクニックを回避したり飛び越えたりすることはできません。おそらく、ほぼすべての遭遇でこのような気分になるべきではありません。
しかし、私はこれらのものを征服することで得られる超人的な感覚が大好きです。そして、概して、スカダツリーの祝福、ダメージを軽減する鎧やお守り、あるいは単に召喚する行為など、これらのゲームにはそれを促進するシステムが実装されています。これらのゲームはあなたが作るのと同じくらい難しいです、あなたは彼らの犠牲者ではありません!
そして、フロムソフトの哲学が長年にわたって確実に変化してきたという問題もあります。フロムソフトは長年にわたってその方式を繰り返してきたため、その後のタイトルはすべて大きく異なっており、ここでも同じことが言えます。ダークソウル 2は最初のゲームのファンを遠ざけ、ブラッドボーンはソウルシリーズ全体とはまったく逆のスピードと攻撃性に傾倒し、セキロはフロムソフトのゲームが総じて奨励してきた習慣のほとんどに抵抗しました。エルデンリングは、フロムソフトの伝説的なカタログの他の作品と同様に、同様の慣習と美学の範囲内でプレイされていても、独特の味わいのゲームです。このような多才で強力な敵と戦うのは疲れるかもしれませんが (文字通り神と戦うことが多いことを考えると当然です)、以前のフロムソフトのタイトルをプレイすることで確立された期待は、エルデンリングがこれまでもこれからもどのようなものであるかという理解に影響を与えたり支配したりしてはいけません。