ゲーム理論: スターオーシャン ザ セカンド ストーリー R は見事に破壊された先祖返りです

Nov 10 2023
25 年経った今でも、スターオーシャン 2 作目は完全にアンバランスな RPG エクスペリエンスのままです。
スターオーシャン ザ セカンド ストーリー R

毎週金曜日、 AV クラブのスタッフは週末の始まりにゲームの世界を観察し、私たちが愛する趣味の基礎となるアイデアを少しゲーム理論で掘り下げます。私たちは上のスペースで意見を述べますので、今週末何をプレイするか、そしてそれがあなたを夢中にさせる理論を教えてください。コメント欄に返信してください。


特定の種類の芸術的自信があり、この種のことが最も簡単に起こるメディアであるゲームで最も顕著に見られますが、それは人々にあなたのクソをゴミ箱に捨てさせることによってのみ実際に示すことができます。それは、時計屋が美しい装置を作り、その中に公衆が歯車を詰まらせたり、振り子を壊したり、クソカッコウを粉々に砕いたりできる大量の道具をその中に隠しておくようなものです。十分に、限界まで追い込まれるこのプロセスを無傷で生き延びることができます。そうでない場合は、そうですね...それはあなたにとって自信です。

スクウェア・エニックスから先週発売された『スターオーシャン ザ セカンド ストーリー R』(Amazon で参照)は、文字通り、25 年前のビデオ ゲームを非常に忠実にリメイクしたものなので、単なる先祖返りではありません 日本のスタジオ、トライエースのゴージャスな変人たちがリリースしたこのゲームは、アメリカでリリースされた最初のタイトルであり、これまでに作られた中で最も美しく壊れやすいロールプレイング ゲームの 1 つであり、今でもそのゲームであるため、これは先祖返りでもあります。1998 年の時代を大幅に先取りしていた (正直に言うと、今でも革命的です)セカンド ストーリーは、プレイヤーにそのさまざまなシステムに参加するよう促すだけでなく、それらを活用することを奨励し、パワーを大幅に向上させる実験に報います。時々、ゲームの難易度曲線全体をズタズタに吹き飛ばしてしまうと脅すことがあります。

1998 年当時でさえ、スターオーシャン 2のプロットはかなり最小限でした。基本的には、「世界を終わらせるファンタジー冒険とスタートレックのエピソードが同じ場所で同時に起こったらどうなるでしょうか?」というものでした。しかし、その戦闘は啓示であり、前作の標準的な「メニューをタップする」戦闘に本格的なアクション要素を組み込んだ最初の日本のロールプレイング ゲームの 1 つでした。(この時代のもう 1 つの注目すべきゲームはナムコのテイルズ オブ デスティニーです。どちらのゲームもスーパー ファミコン タイトルの続編であり、これらのゲームが道を切り開いた後、今後何年も米国でリリースされることはありませんでした。)

しかし、セカンド ストーリーが本当にバカになったのは、そのスキル システムにありました。立て続けに何十回もひっくり返るジェット コースターがバカであるのと同じように「バカ」、つまり「素晴らしい」のです。経験に応じてレベルアップするという通常の業務とは別に、これはゲームのクラフトメカニズムとしても機能する、非常に多様なキャラクターカスタマイズシステムでした。そしてそのファストトラベルシステム。そして、ランダムな戦闘を引き起こすレートを台無しにする方法もあります。そして料理ミニゲーム。そして開発者向けヒント システム。そして…

ほら、重要なのは、Tri-Ace (およびゲームの後期バージョンを作成し、その過程でシステムにいくつかの新しい微調整を加えた開発者 Gemdrops) がスキルに関して非常に積極的に愚かになり、プレイヤーが手に入れられるようにしたということです。 JRPG、特に当時の JRPG では、Gameshark に現金を出さなければ絶対に手に入らないものがたくさんあります。プレイヤー側には多少の初期投資がかかりますが、これらのシステムが稼働し始めると、ほぼ文字通り、他のスキルのレベルを向上させる本を書くことができるスキル ブランチ全体の形で、すべてが相互に構築されます。バランスのとれたシステムを作ろうとする賢明な設計者なら許さない方法です。

それは、スターオーシャン 2 の制作と再制作に携わった全員が、「バランス」それ自体が自動的に良いものではないことを認識していたからです。最近では、特にあらゆる種類のマルチプレイヤー オプションがあるゲーム (つまり、ほとんどのゲーム) において、バランスという考えに対して多くの口先だけのサービスが支払われています。プレイヤーは全員、ほぼ同じパワーカーブで動作し、ほぼ同じ割合で強くなる「べきである」という主張だ。これは、システムのバランスを崩すことが自分にとって有利な場合には楽しいという事実を完全に無視しています。このような相乗効果を探し、それを徹底的に活用することが、そもそも人々がゲームをプレイする大きな理由です。初めてThe Second Storyのスキルを習得し、錬金術を強化する本を書けて、ゲーム後半の鍛冶システム用の材料などを作れることに気づき、本当に壊れたものを作れることに気づいたとき、次の 10 時間の戦いを乗り切ることができる優れた鎧と武器が得られると、ゲームが「楽しいノスタルジー旅行」から「美しく描かれたパワー ファンタジー」に変わる瞬間です。古い思い出に敬意を表して、The Second Story Rを取り上げました。システムを半分に破壊するのがとても強迫的で素晴らしい楽しみになるので、私たちはそのすべてをプレイしています。

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