剛体拘束:ストレッチを防ぐ方法

Aug 23 2020

Blender 2.81でリジッドボディコンストレイント(type = Fixed)を使用して、リジッドコンポーネントとクロスコンポーネントのアセンブリを接続しようとしています。a

クリノリンケージ


クリノリン著、1860〜 1870年。MoMuのJacobade Jongeコレクション-アントワープ州ファッション博物館、www.momu.be /写真:Hugo Maertens、ブルージュ、CC BY-SA 3.0、リンク

それは現実的に動きます(例えば、人が歩くときに揺れる)。アニメーションを実行すると、RBCが無限に伸びて、目的が果たせなくなります。それらが伸びなかった場合、アセンブリは問題なく機能すると思います。他のすべては問題ないようです。これに対する解決策はありますか?

更新:この問題を説明するための簡単な例を次に示します。

回答

1 vklidu Sep 01 2020 at 03:54

テストするのに十分な時間がありませんでしたが、うまくいく可能性があります...(どれだけ現実的かはわかりません)

  • Cloth simでシンプルなトポ(lowpoly)スカートを作成する
  • 固定用の頂点グループとして割り当てられた上部ループ

  • リングを作成する
  • それぞれを3点頂点として手動で親にします
JJones Aug 26 2020 at 17:42

BlenderArtistsでこのソリューションに出くわしたことがありますか: https://blenderartists.org/t/solved-how-to-combine-cloth-and-rigid-body-simulation/1194986?

eaNiiXは、そこで彼のために働いた解決策の概要を説明しています(革/金属ガスマスクのモデリングにおいて):

Set up the cloth sim on the desired mesh.
Create a vertex group for the areas that are attached to the solid parts and use that as a pinning group in the cloth sim.
Create an armature with a bone for every solid part.
Parent the mesh with the cloth sim to the armature with automatic weights.
Make sure the bone of every solid part has a weight of 1 influence to the neighboring vertices of the cloth mesh (same as the pinning group).
Make sure the vertices of the pinning group are only affected by the bone that controls the attached solid part. For example: Remove all influence of the left eye socket bone from the vertices of the cloth mesh around the right eye socket.
Move the armature modifier BEFORE the cloth sim.
Set up rigid body simulations for the solid parts.
In pose mode, setup “child of” bone constraints to parent the bones to the right solid parts.
Start simulation.

簡単なピン留めで十分です。私はあなたがすでにこの答えを見たと思います:モデルに布をピンで留めます

動的な布のピン留めを行う自分の試みを除いて、布のシミュレーションの経験はありません(実際にはサポートされていません)。