MultiVersus: Kotaku レビュー
時々、 MultiVersus をプレイするために腰を下ろしていると、クッキーの入った瓶に手を伸ばしている子供のような気分になる。良い子でいたいなら、そんなことをしてはいけないと心のどこかでわかっている。でも、クッキーは最高においしい。ねっとりとした甘いお菓子にかぶりつくときの、頭がとろけるような至福の衝動は、親に逆らうという倫理的配慮など簡単に上回る。同様に、MultiVersusの競争的な混沌と漫画のような魅力にあふれたカラフルな世界に飛び込むのは、相変わらず斬新で満足感がある。しかし、その喜びはすべて、無料でプレイできるサービス ゲームの比喩でいっぱいのゴミ箱の火事によって支えられており、その中には考えが不十分なものや略奪的なものもあり、そもそも発売されたこと自体が衝撃的だ。楽しい時間を太字の警告アスタリスクで限定しなければならないのが、MultiVersus体験なのだ。
まず、基本から。MultiVersusは「プラットフォーム ファイター」であり、基本的にはスマッシュ ブラザーズのスタイルと構造の派生作品です。また、ワーナー ブラザーズ傘下のアニメ、映画、番組のヒット作が勢ぞろいした大規模な IP クロスオーバーでもあります。子供たちが初めて触れる原作についても、ためらいはなく、13 日の金曜日のジェイソン ボーヒーズやゲーム オブ スローンズのアリア スタークが、スクービー ドゥーやアドベンチャー タイムのキャラクターと並んで登場します。このジャンルで知られるパーティー ゲームのカオスと、大文字の F で始まる格闘ゲームの言語とリズムへの驚くほど真剣な関心を組み合わせた堅実な基盤を備えており、このジャンルの中でも最高のゲームの 1 つです。
開発者 Player First Games の手にかかると、この組み合わせはうまく機能します。各キャラクターには、IP 特有の特性と「冷たいものは動きを遅くする」などの一般的なビデオゲームの要素が満載の、長くて独創的な動きのセットがあります。コマンド リストを見ると、MOBA のように気が遠くなるほどですが、実際には基本が非常にしっかりしていて単純なので、微妙な違いを無視しても楽しい時間を過ごすことができます。明らかにスマッシュから取り入れられた要素と、ちょっとした追加要素や新しいアイデアの間で、MultiVersus は信じられないほど素晴らしい第一印象を与えます。少なくとも、ゲームプレイの観点からは。ゲームを起動すると、メニューと UI がまったく別の物語を語り始めます。
これはとんでもないカムバックストーリーになるはずだった。MultiVersusはもともと2022年に「オープンベータ」としてリリースされ、プレイヤーにゲームを試用してもらい、お金を出して「ファウンダー」になって景品をもらうよう呼びかけていた。「GaaS」モデルに対する一般的な嫌悪感や、ワーナーブラザーズが蓄積してきたIPの束をクロスオーバーファイターに放り込むことに少し皮肉なところがあるという感覚があったにもかかわらず、MultiVersusはヒットしたようだ。EVOでの強力なデビュートーナメント、驚くほど魅力的な雰囲気とメカニクス、そして衝撃的なプレイヤー数の間で、その勢いは誰もが予想していたよりも強かった。

残念ながら、MultiVersus が自らの重みに耐えきれなくなるまで、そう長くはかかりませんでした。Player First は、膨大なタスクを背負った小さなチームです。ゲームは技術的な問題やバランスの問題に悩まされており、より多くの人が取り組むほど、その問題が顕著になっていきました。修正を加えると、別の問題が浮上し、キャラクターが強すぎることから根本的な欠陥に至るまで、常に何かが間違っているように感じられました。
PFG の功績として、彼らは記録的な速さで途方もない量の作業を行い、ヒットボックスの動作方法を完全に見直すことさえしました。同時に、その作業には何らかの方法で資金を調達する必要があり、マイクロトランザクション、季節限定コンテンツなどもこの「オープン ベータ」の実行中に実装されました。PFG が報酬の割り当て、バトル パス XP のスケーリング、イベントのタイミングなどに取り組む中、これには独自の問題が伴いました。控えめに言っても、リアルタイムで多くの学習が行われていました。
その後、MultiVersusは突然シャットダウンされました。「オープン ベータ」期間が終了し、フィードバックが収集され、開発者はしばらくの間、1.0 で作れる最高のゲームを再び作り上げるために全力を尽くす必要がありました。これは多くの人にとって驚きでした。ほとんどのプレイヤーは、同様のサービス ゲームでよくあるように、オープン ベータがそのまま 1.0 にそのまま移行するだろうと予想していました。特に、プレイヤーがファウンダー パック、スキン、複数のバトル パスなどを購入して、すでに多額のお金が動いていたためです。それが今日に至ります。MultiVersus 1.0は数週間前に登場し、私は時間をかけて PFG に公平な評価を与え、バグを解消し、また彼が再び強力になりすぎた場合のバグも解消できるようにしたいと考えていました。その基盤が強固であることを考えると、私は本当にこのゲームが多くの混乱の後に勝利を収めることを願っていました。しかし残念ながら、それはうまくいきませんでした。
1.0 リリース後の最初の数週間、MultiVersus は再び問題に悩まされる堅実なゲームとなっていました。不可解なことに、それらの問題のいくつかは、試合をプレイしてもバトルパス XP がまったく得られないというデジャブのような現象や、XP が追加されても侮辱的なほど低い割合であるなど、以前から繰り返されていました。アクセシビリティ重視の設定など、重要な機能やオプションが、理由もなく欠落していました。おそらく最も目立って奇妙な欠落は、MultiVersusの強力なコミュニティの見通しがすぐに悲惨に見えるようなもの でした。
これらすべての問題は、プレイヤーからの数日に及ぶ怒号や嘆願の末、すでに解決済み、または近々解決されることが確認されています。メッセージは乱暴で、反応が見出しとなり、ソーシャルメディアの投稿が拡散するまで、これらの変更、省略、またはバグの疑いが意図的なものであったかどうかは誰にもわかりませんでした。このような被害を元に戻すのは困難です。
これは残念なことです。なぜなら、MultiVersus は、特に最初の一連のパッチとホットフィックスの後は、今でも楽しくプレイできるゲームだからです。以前よりもスローなゲームですが、アクションをより反応しやすく、視覚的に理解しやすいものにするために多大な努力が払われています。キャラクターは少し大きくなり、カメラはよりズームインされています。ヒット検出をより読みやすくするために追加のアニメーション作業が行われ、これらすべての結果、多くの点で「通常の」格闘ゲームのロジックに基づいているように感じるプラットフォーム ファイターが完成しました。間隔、反応、読み取り、罰、ゾーニング、足の攻撃...これらのキーワードはすべて、MultiVersus 1.0 でより顕著になっています。
私にとって、これは全体的に大幅な改善です。ペースが遅いことに対する否定的な反応があることは理解していますが、スピードは格闘ゲームにとって本質的にプラスではありません。私はストリートファイターを好む人だと自称しているかもしれませんが、自分が何をしているのか、そして相手が何をしているのかをじっくり考える余裕がある方が気分がいいです。そして、プラットフォーム ファイターでそのような考え方を持つことは独特です。さらに、 MultiVersusのあらゆる要素に流れるスタイルが本当に際立つようになります。

オープンベータから現在まで変わっていないことの 1 つは、MultiVersusが引き継いだキャラクターやプロパティに対する情熱が溢れていることです。このゲームがSmash Bros.と同じ洗練度や制作価値を持っているとは言い切れませんが、これらのキャラクターを一貫した格闘ゲームの世界に作り上げるために注がれた創造性、努力、愛情の量は非常に近いものです。私のお気に入りの例は、トムとジェリーです。この 2 人のトラブルメーカーは、戦闘に積極的に参加するのではなく、アニメ番組のエピソードを生きています。新しい例であるジェイソン・ボーヒーズは、視覚的に新しい方法で提示されていますが、彼の動きには象徴的な映画の瞬間が組み込まれています。ルーニー・テューンズのエネルギーと現実を破るアニメの狂気は、キャラクターを超えて、至る所に見られます。これがMultiVersusが運営している秘密のソースであり、明白な問題や GaaS の失敗にもかかわらず、他のゲームと比較してこのゲームが特別に感じられる大きな理由です。
新しい Rifts モードは、秘密のソースと企業化された無料ゲームのナンセンスとの間の綱引きを凝縮したものです。MultiVersus には、競争に興味のないプレイヤー向けのキャンペーン スタイルのモードが必要でした。これがまさにそれであり、多くの点で古典的なSmash Bros.モードに似ています。テーマのあるステージを進んでいきます。特定の対戦相手には、さまざまなバフや、通常とは異なるゲームプレイの仕掛けがあり、通常とは異なるゲームプレイを演出します。ターゲットを破壊するなどのおかしなチャレンジや、単に不条理さを強調するためだけに存在する縄跳びのミニゲームなどがあります。
しかし、もちろん、猿の手が指を曲げる瞬間があります。リフトには「宝石」システムが組み込まれており、プレイヤーはこれらの収集品を装備して、ステータスボーナスと追加のバフを獲得する必要があります。より高い難易度でプレイするには、これらの宝石をとてつもなく多く集める必要がありますが、それはドアを開けるためだけです。成功するにはさらに多く集める必要があり、ステージの目標のいくつかに参加するだけでも(より多くの宝石のロックを解除するために必要)、特定のキャラクターや場合によってはプレミアムスキンなどが必要になることがあります。
現在、新しいキャラクターの 1 人 (マトリックスのエージェント スミス) は早期にロック解除できますが、20 体のボスを倒す必要があり、これは複数のリフトと複数の難易度レベルを通過しなければ達成できません。リフトはまだ展開中であり、スミスを入手することは実際にはまだできませんが、くだらないキャンペーン モードを 2 番目のジョブに変えることを要求するミニチュア バトル パスのようなものをじっと見つめる見通しは疲れます。でも、これをすべて処理したくない場合は、数週間待って実際のお金を支払うこともできます。
MultiVersusを楽しむには、「そうだけど」の連続です。機能や設定が不足しており、発売当初はひどい状態でした。そうだけど、楽しくてよくデザインされたゲームで、情熱があふれています。キャンペーン モードにも組み込まれており、途方もない量のグラインドとお金を使うプレッシャーがあります。そうだけど、面白いギミックや協力プレイがたくさんある楽しいキャンペーンです。名簿は大きく、新しいキャラクターは素晴らしいです。そうだけど、実際にそれらを使用するには、毎日グラインドするか、多額の現金を支払うことが求められます。
それはクッキージャーです。私はMultiVersus をプレイして、その良いところすべてを褒めたいです。しかし、その悪いところ、あるいはある意味で間違っているところすべてに、私は自分の手首を叩きたくなります。MultiVersusは、プレイヤーが広く受け入れるようになったサービスとしてのゲーム モデルの側面さえ台無しにしました。発売以来、いくつかの軌道修正が行われてきましたが、それさえ必要だったという事実は、この種のゲームの背後にある一部の勢力が常に収益化の限界を押し広げようとしていることを示しています。倫理的に、このゲームに参加すること、特に他の人にこのゲームを勧めることは間違っているように感じます。しかし同時に、このゲームはとても良いです! スキナー ボックスのような意味ではありません。MultiVersusは、私が楽しんでいる漫画や映画を効果的かつゲームプレイ中心の方法で称賛する、正真正銘よく作られ、愛情を込めて構築されたプラットフォーム ファイターです。リックとモーティもそこにいると思います。
MultiVersusは素晴らしい。でも、自分の子供にプレイさせるのは気が引ける。最悪だ。
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