スーパーマリオ64のスピードランナーが、いかにして史上最高の方法で歴史を築いたかを語る

May 24 2024
彼はジャンプボタンを一切押さずにゲームをクリアしたが、かかった時間はたったの86時間だった。

スーパーマリオ64で、これまでに誰もやったことのないことをするために何時間も待機しますか?5時間?10時間?丸一日?Marblerという名のスピードランナーが最近、任天堂の名作ゲームで80時間以上をプレイし、ジャンプボタンを一度も押さずにクリアした史上初のプレイヤーとなりました。この驚くべき偉業を達成するには、綿密な計画と、プラットフォームがゆっくりと上昇するのを数日間待つことが必要でした。

ビデオゲームのスピードランは、その驚くべきバグとそれに取り組むプレイヤーの悲惨な献身で知られているが、スーパーマリオ64の「Aボタンチャレンジ 」ほど、完了するために必要な複雑さと勤勉さのレベルに達するものはほとんどない。このチャレンジでは、プレイヤーはできるだけ少ないジャンプボタンの押下でゲーム(または特定のステージ)を完了することを目指す。ジャンプは、ゲームの3Dレベルのデザインと収集可能なスターの獲得に不可欠な要素であるため、当然ながらスピードランナーは、どれだけ少ないジャンプでゲームを完了できるかを長い間考えてきた。

このチャレンジの歴史は数十年前に遡り、漸進的な発見と改善に満ちています。さまざまなスターやゲームの特定のセクション向けに開発された特定の戦略がありますが、難しさの多くは、複雑なレベルを進むために、B ボタンの空中ダイブを含むマリオの他の入力を正確に使用することを中心に展開されます。マーブラー氏は昨年秋にマリオ 64で A ボタンを 2 回押すランを完了し、コミュニティの他のメンバーと協力して、その 2 回の押下をなくし、真のゼロジャンプ、70 スター ランを達成しました。

オリジナルのニンテンドー64版のゲームでは、スピードランナーはAボタンを1回完全に押すだけでクリアしていたが、これには切り捨てられる半押しも含まれていた。しかしWiiのバーチャルコンソール版では、技術的な特異性のおかげでゼロクリアが可能になった。ただし、そのためにはビッグブーのホーンの赤コイン1など、より難しいスターを狙う必要がある。スピードランナーは多くの場合、ゲームで理論的に可能なことをソフトウェアでマッピングしてから、自分で実行しようとする。マーブラーのスーパーマリオ64でのボタンゼロ押しランではそれは選択肢になかった。これが彼の最新のランをさらに目覚ましいものにしている。機械でシミュレートされる前に、人間がリアルタイムで実行したのだ。

「このランの重要性は、少なくとも『A ボタン チャレンジ』(ABC) にとっては非常に大きいと私は考えています」と、彼はDiscord のインタビューでKotakuに語った。「スーパー マリオ 64コミュニティにおける TAS の基準は、コンソールで再生できることであるため、フル ゲームのゼロ A プレス ランで作成されたツール アシスト スピードラン (TAS) さえ存在しません。Wii バーチャル コンソールには、最も短い TAS 以外ではほぼ不可能となる多くの問題があります。」

A ボタンを押さずにクリアできるゲームには、2 つの重要な瞬間があります。1 つ目は、ファイア シーです。このゲームでは、プレイヤーは溶岩の穴で赤いコインを集めながら、3 回のクッパ戦のうち 2 回目のクッパ戦に挑みます。通常、プレイヤーは動くプラットフォームを使って緑のポールにジャンプし、次のセクションに登る必要があります。ジャンプせずに障害物コースを進むのに信じられないほど長い時間がかかりますが、Wii の計算方法のおかげで 可能になりました。

これは、コンソールが double 値を float 値に変換するたびに余分なビットを切り捨て、「実質的にそのような計算を 0 に丸める」ためです、と Marbler 氏は説明します。「[これは] プラットフォーム (正弦波振動に double から float への計算を使用する) がゆっくりとレベルの中心に向かうことを意味します」と彼は言います。「78 時間後には、ポールを完全に迂回できるほどの高さになります。」

このセクションは、マーブラー氏が使用する「垂直速度変換」という別のトリックがなければ、さらに長く、およそ丸々 8 日間かかるでしょう。マリオを特定の方法で着地させることで、勢いを節約し、後で上向きに飛ばすために使用できます。「コンソールを実行するように設定し、6 時間放置します。その後、コンソールに戻って溶岩に触れます。これにより、マリオは驚くほどの垂直速度が得られます。すぐに着地して、速度を節約します」とマーブラー氏は言います。「そこから、マリオがプラットフォームの端に来るまでパンチのみで前進し、さらに 72 時間実行します。」マリオが戻ると、壁をすり抜けて目的の場所にたどり着くことができます。

2 度目の勝負の分かれ目は、最後の最後、空中でクッパと対峙する時です。忍耐力よりも正確な実行力が問われます。プレイヤーは長い迷路状のプラットフォームを登らなければなりませんが、これは通常ジャンプしなければ不可能です。しかし、チャッキー ドロップと呼ばれるトリックを使えば、A ボタンを 1 回も押さずに、レベルの最も難しいセクションを回避できます。戦略をさらに入念に改良することで、マーブラーはリアルタイムですべてを行うことができました。

チャッキーは赤い手袋をした紫色の敵で、マリオが近づくと持ち上げて半ばランダムな方向に投げ飛ばします。しかし、敵を操作してマリオをまさに必要な場所に投げ飛ばすことは可能ですが、それは非常に難しく、マーブラーが成功するまでは理論上の話に過ぎませんでした。スピードランナーなら、このトリックの仕組みについて 15 ページの学術論文を書くことができます。できるだけわかりやすく説明してみます。

マーブラーの説明によると、スーパーマリオ64の敵のほとんどは、崖から落ちないようにある程度のロジックがプログラムされている。チャッキーが空中にいる場合、そのロジックは役に立たない。敵は落ちるときにも跳ねる。チャッキーを斜面を歩かせることで、ゲームは基本的にチャッキーが落下しているように扱い、わずかに跳ね返らせることで、空中にいるとゲームも認識する。チャッキーは適切な場所にいると、マリオを必要な場所へ正確に投げることができる。実際にそのシナリオを設定するのははるかに複雑で、特にプロセス全体を通して完全に視界から外れているためである。

通常、Chuckya はマリオが背後に回るまで追いかけ、その時点で停止して待機し、その後マリオの方へ向きを変えます。この動作を操作するために、Marbler はSuper Mario 64の非常に短い描画距離を利用しています。Chuckya がゲームのレンダリングの限界をわずかに超えると、「更新機能が制限された」状態になります。Chuckya は「追跡の動作」を継続しますが、実際に移動したり重力の影響を受けたりすることはありません。これにより、プレイヤーは Chuckya を棚から落とし、その場で動かないようにし、正しい方向に向け、追跡を再開して、スピードランで最も重要な操作を可能にするために必要な場所に連れて行くことができます。

Chuckya パズルの最後のピースは、正しい方向に投げられる確率が 1/32 であることです。Marbler は、何も偶然に任せず、敵の行動のこの部分も操作できます。敵には、マップの境界外に到達すると死ぬというフェイルセーフが組み込まれています。そうなる前に、敵は 15 フレーム回転して、軌道に戻ろうとします。この反射神経をうまく利用して、Marbler は Chuckya が目の前に床が現れるまでマリオを投げないようにすることができます。

「これにより、投げが成功する確率は 16/32 に上がり、さらに、投げた場所にはたまたまマリオを生き延びさせるのに有効な角度が 2 つ追加されるため、投げが成功する確率は合計で 18/32 (56.25%) になります」と彼はKotakuに語った。「このような難しいトリックの最後に RNG が存在するのは理想的ではありませんが、3% の確率よりははるかに優れています。」

最終プレイは 86 時間 48 分半で終了しました。合計 3 日以上ですが、実際のゲームプレイ時間はわずか 9 時間で、マーブラー氏が練習に費やした時間に比べればほんのわずかです。「推測するなら、練習だけで 150 ~ 200 時間、リサーチと戦略開発に 50 ~ 100 時間くらいかかったと思います。」

ライブで観戦していたすべての人にとって、これは十分に価値のあることだった。マーブラーがチャッキードロップスローを成功させた後、視聴者はチャットに「ここにいたよ」とスパムし始めた。その時点で、視聴者は歴史が目の前で展開するのを見ているのは明らかだった。「おい、終わったぞ」と、クレジットが流れ始めた後、彼はストリーミング中に言った。彼の次の目標は? 120スターチャレンジの完全版に向けて練習を始めることだ。