Halo Infinite가 Halo의 약속을 이행하기 위해 반개방형 세계를 사용한 방법

Halo Infinite 는 거의 그 제목에 걸맞게 살아 있습니다.
초반에는 이 텐트폴 슈터의 놀이터가 단순히 크지 않다는 것을 알게 될 것입니다. Ubisoft의 포트폴리오에 있는 모든 것과 같은 진정한 오픈 월드 게임에서 찾을 수 있는 것의 가장자리에 있는 거대합니다. 이 형식은 항상 다양한 회색, 보라색, 파란색 및 녹색의 복도를 배경으로 하는 선형 공상 과학 슈팅 게임으로 플레이 했던 이전 Halo 게임에서 크게 벗어나고 때때로 더 큰 풍경이 그 너머에 있습니다. 지난 6주 동안 저는 Halo Infinite 를 많이 했습니다. 목표 기반 지도의 크기에도 불구하고, 적어도 우리가 생각하는 방식은 아니지만, 그것이 오픈 월드 게임이라고 완전히 확신할 수는 없습니다.
단서 1: 내가 최근에 Halo Infinite 의 두 크리에이티브 책임자, 부 크리에이티브 디렉터 Paul Crocker 및 캐릭터 디렉터 Stephen Dyke와 이야기했을 때 거의 한 시간에 걸친 토론 중에 "오픈 월드"라는 말을 한 번도 말하지 않았습니다.
단서 2: 대부분의 플레이어 에게 약 17시간이 소요되는 Halo Infinite 는 깔끔하게 세 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 섹션은 2시간 길이의 선형 섹션으로, 튜토리얼(신규 사용자용) 또는 추억의 길을 걷는 것(실패한 플레이어용)입니다. 두 번째 3분의 1은 사이드 퀘스트, 숨겨진 수집품, 빠르게 이동할 수 있는 장소 및 캡처할 수 있는 기지로 가득 찬 연속적으로 펼쳐지는 광활한 지역으로, 모든 지역은 한두 번의 엄청난 임무에서 정점을 찍습니다. 마지막 세 번째는 결승점까지 4시간 동안의 선형 전력 질주입니다.
단서 #3: 그 마지막 섹션? 일단 시작하면 Dyke가 "더 개방된 지역"이라고 부르는 곳으로 빠르게 돌아갈 수 없습니다. 그리고 당신은 돌아올 수 없는 지점에 대해 미리 알 수 없습니다. 확실히 조금 짜증납니다. (“그것은 우리의 몫입니다.”라고 Crocker가 말했습니다.) 그러나 이것은 또한 이전에 나온 수많은 진정한 오픈 월드 게임에 의해 확립된 공식에 대한 조용한 반박이기도 합니다.
단서 #4: Halo Infinite 는 대부분의 계정에서 관리하기 쉬운 게임입니다. 세 자릿수 플레이 시간을 요구하는 장르인 오픈 월드 장르를 정의하기 위해 나온 "만약 당신이 그것을 본다면, 당신은 갈 수 있습니다"라는 정신을 피합니다.
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"우리는 플레이어를 위해 100시간 끌기를 원하지 않았습니다."라고 Crocker가 말했습니다. “이제는 '이제 마스터 치프가 우주 악어나 무언가를 사냥하러 가야만 계속할 수 있다'는 것과는 대조적으로 이 집중적인 ... 경험이어야 했습니다. 다른 게임에서는 작동하지만 Chief에서는 작동하지 않습니다.”
모르는 사람들을 위해 마스터 치프는 Halo 의 오랜 주인공이자 Halo 5 의 다른 플레이 가능한 캐릭터와 함께 시리즈의 화려함을 따라가는 Halo Infinite 의 중추입니다 . 치프는 기본 목표를 포기하여 좌초된 해병대를 구출하거나 적 사령관을 제거하거나 능력을 향상시킬 숨겨진 기술을 추적할 수 있습니다. 그리고 Halo Infinite 의 독립 실행형 무료 멀티플레이어 부분 에서 사용할 수 있도록 일반적으로 지도의 가장 먼 곳에 숨어 있는 다양한 꾸미기 옵션이 있습니다 . Infinite 의 선택 사항 은 대체로 보람이 있습니다.
"이상적으로는 [플레이어들]이 적어도 '오, 멋지다'라고 말합니다." Dyke가 말했습니다. "우리의 목표는 길을 벗어난 것들을 거칠게 느껴지거나 시간을 부풀리는 방식으로 느끼게 하는 것이 아니었습니다."

그러나 그럼에도 불구하고 끊임없는 내러티브는 다음 주요 임무를 수행하도록 강요합니다. 코스에서 방향을 틀면 동료인 웨폰(Weapon)으로 알려진 인공 지능 유닛이 다시 궤도로 돌아가라고 반복적으로 촉구합니다.
“선수에게 끊임없이 '고, 고, 고'를 외치는 것은 기본적으로 가능한 한 빨리 게임을 끝내도록 격려하는 것입니다. 그렇죠? 이야기가 세상이 녹아버릴 것이라고 말한다면 지평선에 있는 그 연기를 조사하기 위해 어슬렁거리지 않을 것입니다.”라고 Crocker가 말했습니다. “어려운 부분은 중요하지만 긴급하지 않게 느껴지도록 하는 것입니다. 특히 마스터 치프의 성격을 깨뜨리지 않는다면 플레이어로서의 의도를 깨뜨리지는 않지만 여전히 당신이 일부라고 느끼는 것입니다. 앞으로 나아가고 있는 이 일에 대해."
Halo Infinite 는 미스터리로 강조된 플롯 덕분에 정말 무서운 속도로 전진합니다. 이전 Halo 게임은 일반적으로 내러티브 섀시가 예상되는 경우 동일한 견고함을 자랑했습니다. 큰 총을 들고 큰 악당을 이겼습니다. 그러나 Halo Infinite 는 Chief를 처음으로 신뢰할 수 없는 내레이터로 만듭니다. 그리고 Infinite 의 설정 에 의해 제기된 거대한 물음표가 있습니다: Zeta Halo. 그것은 Halo(고대 고리 모양의 우주 정거장)처럼 보이지만 설명할 수 없을 정도로 산산조각이 났으며, Halo 정거장으로 알려진 것 이상의 비밀 기능, 즉 지각 있는 생명체의 은하적 제거를 수행할 수 있습니다. (이와 관련하여 인피니트정확히 미묘하지 않습니다. 어느 시점에서 마스터 치프는 문자 그대로 Zeta Halo가 "다른 사람들과 같지 않다"고 말합니다.)

Halo: Combat Evolved 의 "Halo" 레벨을 개발 중인 북극성으로 언급한 Crocker 와 해당 게임의 "Silent Cartographer" 레벨에 대해 같은 말을 한 Dyke는 Halo 를 맵 2에 올려놓은 병에 든 번개를 포착하고 싶었습니다. 수십 년 전.
이 두 초기 임무는 비슷한 흐름을 공유합니다. 고집 센 해병대와 함께 시작하고, 미래형 차량의 소규모 함대에 접근할 수 있으며, 넓은 외부와 밀실 공포증이 있는 내부를 배경으로 하는 총격전과 같은 작업에 접근할 수 있습니다. 맞는 참조. 그러나 임무 구조를 넘어 "Halo"와 "Silent Cartographer"는 모두 Halo 가 화면에서 볼 수 있는 것보다 규모 면에서 훨씬 더 웅장하다는 느낌을 전달했습니다. 시대의 기술적 한계를 감안할 때 필요합니다.
“20년 전 이 게임을 하고 '굉장하다! 잔디 좀 봐! 이 복도가 얼마나 넓은지 봐!' 처음 착륙할 때. 그런 다음 돌아가서 보면 실제로 그렇게 넓지는 않지만 당시에는 충분히 넓습니다.”라고 Crocker가 말했습니다. "[For Infinite ], 우리는 얼마나 많은 벽을 허물고 당신이 20년 전에 가졌던 것과 같은 경이로움과 경이로움, 신비로움을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다."
오늘날 게임 개발은 기술의 제약을 받지 않으며 343 Industries의 팀은 초기 Halo 레벨이 제시한 꿈을 실현할 수 있는 도구를 보유하고 있습니다. Halo 의 초기 레벨이 청사진을 스케치 했다면 Halo Infinite 는 완성된 집입니다.
Dyke는 "나에게 ['Silent Cartographer']는 규모가 확장된 임무 중 하나이며 우리가 Infinite로 제공한 것을 훌륭하게 표현한 것입니다 . " 라고 말했습니다.
Halo Infinite 가 선형 슈팅 게임의 프레임워크로 돌아 가기 전의 마지막 "더 열린 영역"인 "The Sequence"라는 게임 중간 레벨에서 이것을 가장 명확하게 볼 수 있습니다 . "The Sequence"에서는 근처에 있는 4개의 타워에서 데이터를 추출해야 합니다. 이 지역에는 점령할 기지, 구해야 할 해병대 분대, 제거해야 할 고가치 목표, 찾아야 할 수집품 등 34개 이상의 선택적 목표가 산재해 있으며, 이 목표는 타워에서 타워로 이동하는 도중에 처리할 수 있습니다.
또는 공중 차량을 포착하여 1시간 이내에 전체를 제압할 수도 있습니다.
오픈 월드 게임은 당신이 원할 때 어디든 갈 수 있고, 무엇이든 볼 수 있고, 무엇이든 할 수 있다는 무한한 약속을 팔고 있습니다. Halo Infinite 에서 "The Sequence" 부분은 의심할 여지 없이 동일한 접시의 전채 크기 부분이 이전 수준에서 선행되는 건강한 샘플링을 제공합니다. 그러나 궁극적으로 Halo 를 Halo 로 만드는 신뢰할 수 있는 외계인 복도로 돌아가 많은 시간을 보냅니다 . 예, Halo Infinite 는 거대합니다. 그러나 여전히 유한하며 게임을 북엔드하는 더 빡빡하고 집중된 섹션은 여전히 Halo 의 정체성에서 매우 중심적인 것처럼 느껴집니다. 제 생각에는 Infinite 가 오픈 월드 게임의 역할을 진정으로 감당 하기에는 너무 중심적 입니다.
Crocker는 "우리는 선형 방식으로 시작하여 선형 방식으로 끝내기를 원했습니다. 그러면 그 사이의 모든 것이 여러분이 나가서 탐험하도록 권장합니다."라고 말했습니다. "우리는 결말이 매우 임팩트있게 느껴지도록 하고 싶었습니다."